Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода [Thomas Larsson] (fb2) читать постранично, страница - 3


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

ob.data.vertices:

        if v.co[0] > 0.001:

            left.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

        elif v.co[0] < -0.001:

            right.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

        else:

            left.add([v.index], 0.5, 'REPLACE')

            right.add([v.index], 0.5, 'REPLACE')


    # Добавление ключа Basis (базовый)

    bpy.ops.object.shape_key_add(None)

    basis = ob.active_shape_key


    # Добавление ключа FrontForward:

    # передние вершины сдвигаются на единицу вперёд

    # Пределы изменения (Slider) от -1.0 до +2.0

    bpy.ops.object.shape_key_add(None)

    frontFwd = ob.active_shape_key

    frontFwd.name = 'FrontForward'

    frontFwd.slider_min = -1.0 frontFwd.slider_max = 2.0

    for v in [19, 20, 23, 24]:

        pt = frontFwd.data[v].co

        pt[1] = pt[1] - 1


    # Добавление ключей TopUp: верхние вершины перемещаются на единицу вверх.

    # TopUp_L и TopUp_R влияют только на левые и правые половины, соответственно

    keylist = [(None, ''), ('Left', '_L'), ('Right', '_R')]

    for (vgrp, suffix) in keylist:

        bpy.ops.object.shape_key_add(None)

        topUp = ob.active_shape_key

        topUp.name = 'TopUp' + suffix

        if vgrp:

            topUp.vertex_group = vgrp

        for v in [0, 1, 9, 10, 17, 18, 25]:

            pt = topUp.data[v].co

            pt[2] = pt[2] + 1


    # Установка позы ключам формы

    for shape in ob.data.shape_keys.key_blocks:

        shape.value = random.random()

    return


if __name__ == "__main__":

    # Создание пяти объектов с произвольными ключами формы

    for j in range(5):

        run((3*j,0,0))


Применение модификатора массива (array)
Эта программа создает цепь из десяти звеньев. Звено является простым тором, масштабированным вдоль оси x. Мы добавляем звену модификатор массива, где смещение управляется пустышкой (empty). Наконец, модификатор массива применяется (apply), создавая из цепи единственный меш.



#----------------------------------------------------------

# File chain.py

# Creates an array modifier and applies it# Update to API rev. 36523

#----------------------------------------------------------

import bpy

import math

from math import pi


def run(origin):

# Добавление единственного звена цепи к сцене

    bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(

        #major_radius=1,

        #minor_radius=0.25,

        major_segments=12,

        minor_segments=8,

        use_abso=True,

        abso_major_rad=1,

        abso_minor_rad=0.6,

        location=(0,0,0),

        rotation=(0,0,0))


    # Масштабирование тора вдоль оси x

    ob = bpy.context.object

    ob.scale = (0.7, 1, 1)

    bpy.ops.object.transform_apply(scale=True)


    # Создание пустышки

    bpy.ops.object.add(

        type='EMPTY',

        location=(0,1.2,0.2),

        rotation=(pi/2, pi/4, pi/2))

    empty = bpy.context.object


    # Звено цепи снова делается активным

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.active = ob


    # Добавление модификатора

    mod = ob.modifiers.new('Chain', 'ARRAY')

    mod.fit_type = 'FIXED_COUNT'

    mod.count = 10

    mod.use_relative_offset = 0

    mod.use_object_offset = True

    mod.offset_object = empty


    # Применение модификатора

    bpy.ops.object.visual_transform_apply()

    bpy.ops.object.modifier_apply(apply_as='DATA', modifier='Chain')


    # Перемещение цепи на место

    bpy.ops.transform.translate(value=origin)


    # Пустышка больше не нужна

    scn.objects.unlink(empty)

    del(empty)


    return


if __name__ == "__main__":

    run((0,3,0))


Арматуры

Арматура
Эта программа создаёт арматуру.



#---------------------------------------------------

# File armature.py

#---------------------------------------------------

import bpy, math

from mathutils import Vector, Matrix


def createRig(name, origin, boneTable):

    # Создание арматуры и объекта

    bpy.ops.object.add(

        type='ARMATURE',

        enter_editmode=True,

        location=origin)

    ob = bpy.context.object

    ob.show_x_ray = True

    ob.name = name

    amt = ob.data

    amt.name = name+'Amt'

    amt.show_axes = True


    # Создание костей

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    for (bname, pname, vector) in boneTable:

        bone = amt.edit_bones.new(bname)

        if pname:

            parent = amt.edit_bones[pname]

            bone.parent = parent

            bone.head = parent.tail

            bone.use_connect = False

            (trans, rot, scale) = parent.matrix.decompose()

        else:

            bone.head = (0,0,0)

            rot = Matrix.Translation((0,0,0)) # Матрица идентичности

        bone.tail = Vector(vector) * rot + bone.head

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    return ob


def poseRig(ob, poseTable):

    bpy.context.scene.objects.active = ob

    bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE')

    deg2rad = 2*math.pi/360


    for (bname, axis, angle) in poseTable:

        pbone = ob.pose.bones[bname]

        # Установка режима вращения в Euler XYZ (Эйлерово),

        # легче для понимания, чем кватернионы по-умолчанию

        pbone.rotation_mode = 'XYZ'

        # Косяк в документации: Euler.rotate(angle,axis):

        # оси в ['x','y','z'] а не ['X','Y','Z']

        pbone.rotation_euler.rotate_axis(axis, angle*deg2rad)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    return


def run(origo):

    origin = Vector(origo)

    # Таблица костей в форме (кость, родитель, вектор)

    # Вектор дан в локальных координатах

    boneTable1 = [

        ('Base', None, (1,0,0)),

        ('Mid', 'Base', (1,0,0)),

        ('Tip', 'Mid', (0,0,1))

    ]

    bent = createRig('Bent', origin, boneTable1)


    # Вторая оснастка является прямой линией, то есть кости проходят вдоль локальной оси Y

    boneTable2 = [

        ('Base', None, (1,0,0)),

        ('Mid', 'Base',