Story-Flash: пошаговая разработка сюжета для сценария, книги или рассказа [Александр Астремский] (fb2) читать онлайн


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]
  [Оглавление]

Александр Астремский. Story-Flash: пошаговая разработка сюжета для сценария, книги или рассказа

Отзывы о книге

«Прекрасная книга, наполненная практическими рекомендациями, техниками и заданиями. Будет полезна как начинающим сценаристам, так и практикующим. Каждый сможет найти в этой книге ценную подсказку. Наконец появилась самая полная инструкция по созданию основополагающего элемента успешного фильма. А представленные иллюстрации и упражнения помогут быстро усвоить материал, чтобы с его помощью написать сюжет на миллион долларов, и никак не меньше».

Анна Паленчук, кинопродюсер «435 films»
«За видимым изяществом и легкостью творчества всегда скрываются десятки и сотни тысяч часов кропотливого труда. Но путь к мастерству гораздо успешней, если у вас есть мудрый проводник. Данная книга — заботливая и вдохновляющая пошаговая инструкция к вершине вашего писательского успеха. Она, словно фундамент, послужит основой для реализации вашего таланта. И кто знает, возможно, по вашему сценарию в следующем году Голливуд снимет киноленту, а вас пригласят на церемонию вручения «Оскара». Я бы надела кружевное платье в пол цвета айвори. А вы?»

Оксана Тодорова, художник, писатель, автор бизнес-книг и сказок, президент Ассоциации корпоративных медиа
«Эта книга из серии «Сел, прочитал, применил». Тема разработки сюжета раскрыта со всех сторон. Ты будто на 360 градусов окружен методикой и можешь в полной мере использовать инструменты, предложенные автором. Понятный слог, понятный язык, без ненужных умных слов.

Технология «Story-Flash» построена по принципу «от малого к большому»: все делается малыми шагами и ведет к большому результату. Я, как продюсер, очень ценю такой подход. Методика отлично структурирована. Все последовательно: первый круг, второй, третий... Идея, персонажи, сюжет, готовая структура. Будто идет намотка на стержень.

Это пошаговая инструкция, и с практической точки зрения я буду ею пользоваться, буду ее применять. Настоятельно рекомендую эту книгу каждому, кто хочет быть сценаристом или продюсером, а также считаю, что ее должен прочитать каждый человек, который работает в креативной индустрии».

Эдуард Ахрамович, генеральный продюсер/директор студии анимации «Укранимафильм», генеральный продюсер группы компаний «Art Nation»
Сюжет (от латинского subjectus, «лежащий внизу») — в литературе, театре, кино, комиксах и играх — ряд событий (сцен) произведения, последовательно выстроенных для читателя или зрителя для восприятия и понимания всей истории.

Сюжет — это основа произведения.

Вступление

Если вы читаете эти строчки, значит хотите писать и продавать сценарии, рассказы или художественные книги. Вы хотите создавать новые миры, доносить идеи до читателя, хотите, чтобы по вашим сценариям снимались фильмы.

Вряд ли есть большее счастье для писателя, чем погрузиться в создание сюжета, и вряд ли есть большее удовольствие, чем поставить слово «конец» по завершении очередного произведения.

Но насколько вам легко разработать сюжет для сценария или книги?

Если вы относитесь к тем людям (а их единицы), кто просто «садится и пишет», то эта книга не для вас. Но если количество реализованных вами идей значительно меньше задуманных, то, возможно, вы держите в руках именно тот инструмент, который выведет вашу эффективность как писателя на совершенно новый уровень, так как эта книга посвящена РАЗРАБОТКЕ ИСТОРИИ.

Давайте рассмотрим наиболее распространенные проблемы, которые могут возникнуть у вас, если вы не владеете технологией разработки сюжета:

• У вас есть хорошая идея, но вы никак не можете разработать на ее основе интересную историю.

• Вы устраиваете многочасовой «мозговой штурм», но дело все равно не движется с места.

• Приступаете к написанию сценария или книги, но понимаете, что вам не хватает «системы».

• Половина произведения уже написана, потрачены недели, а то и месяцы работы, и вдруг вы осознаете, что «можно было сделать гораздо лучше» и «опять придется все переписывать!»

Если вам знакомы такие проблемы, то эта книга для вас. Она о том, какую подготовку необходимо провести (включая разработку истории и персонажей, а также написание поэпизодного плана), чтобы потом вы могли написать сценарий или книгу быстро и при этом на 100% остались довольны созданным продуктом.

Конечно, кто-то может сказать: «Да что там разрабатывать. Просто берешь и пишешь». Но это так же глупо, как строить дом без архитектурного проекта: будет затрачено много времени и денег, а в результате вход в подвал окажется через чердак. В то же время, если перед строительством дома сделать максимум предварительной работы (детальный проект, закупка стройматериалов и др.), то девятиэтажный дом вырастет как на дрожжах.

Именно такой подход необходимо использовать в работе писателя: сначала подготовка и планирование и только потом активная работа над произведением.

Технология разработки сюжета состоит из четырех основных этапов:

1. Разработка ИСТОРИИ. На этом этапе создается сама история: главные события, персонажи и конфликты.

2. Создание СТРУКТУРЫ истории. Здесь тщательно прорабатываются все ключевые детали и сюжетные ходы, и выстраивается последовательность событий.

3. Разработка ПЕРСОНАЖЕЙ (цели, мотивации, сильные и слабые стороны и т. п.).

4. УСИЛЕНИЕ истории — повышение градуса напряжения для того, чтобы «приклеить» читателя к книге или зрителя к экрану.

Эти четыре этапа образуют СИСТЕМУ для разработки истории, персонажей и построения всех сюжетных линий.

Данную систему я назвал «Story-Flash», что можно перевести как «сюжет-вспышка».

Используя ее, вы сможете написать сценарий, рассказ или книгу.

Система «Story-Flash» не появилась «из ниоткуда», а стала результатом нескольких лет изучения и применения голливудских технологий. А так как я пришел в сценаристику и писательство, до этого долгое время занимаясь бизнес-консультированием и выстраиванием бизнес-процессов для сотен клиентов, то мое аналитическое мышление позволило отделить «зерна от плевел» в советах известных сценаристов и писателей. И затем, во время написания собственных сценариев и книг, была создана авторская технология и отточена система «Story-Flash» — технология «без воды».

Эта технология пошаговая. Ее предназначение — дать ход вашему воображению, помочь в развитии идей и выстроить сюжет от А до Я.

Насколько она важна для вашего творчества?

Гуру сценаристов Роберт Макки в бестселлере «История на миллион долларов» сказал, что 75 процентов творческих усилий, в результате которых появляется окончательный вариант сценария, приходится на создание истории. Это — три четверти всех усилий автора! Именно этой части вашего творчества и посвящена технология «Story-Flash». Насколько она окажется ценной для ВАС, покажет ее применение.

Итак, вы хотите с легкостью разрабатывать сюжеты, чтобы писать великолепные сценарии, книги или рассказы? Давайте начнем работу!

Часть первая. Система «Story-Flash»

Глава первая. Разработка истории

Первый этап работы над любым художественным произведением, будь то рассказ, роман или сценарий — это РАЗРАБОТКА ИСТОРИИ.

На данном этапе создается сама история: главные события, персонажи и конфликты.

Конечно же, сначала нам нужно:

а) точно определиться, о чем мы будем писать;

б) сформулировать идею в нескольких предложениях.

Например, у вас давно крутится в голове мысль — написать сценарий фантастического триллера «Мир насекомых». Ну что ж, опишите эту идею. Это может быть так же просто, как записать: «Мир будущего. Животные на планете вымирают. Развлекательная корпорация придумывает новый вид развлечений под названием «Мир насекомых». Описание развлечения: а) в огромном заброшенном парке водится бесчисленное множество насекомых; б) участников развлечения уменьшают до размеров мизинца (когда насекомые для них становятся размером с тигров или даже динозавров), дают микрооружие и отправляют в приключение; в) суть развлечения заключается в охоте на «гигантских» насекомых. Главный герой, по профессии биолог, отправляется в уменьшенном виде в парк с насекомыми, но не на охоту, а для научных исследований. Неожиданно у него ломается датчик, и сотрудники корпорации теряют его из вида. Выживет ли он в одиночку в смертельно опасном окружении?»

Когда вы это сделали, можно переходить к следующему шагу, выполнение которого может занять у вас много часов, но если вы все сделаете правильно, ваша история получится глубокой и интересной. Этот шаг называется «Исследование темы». Здесь имеется в виду «тема» как общее содержание чего-либо.

Например, исходя из обозначенной выше идеи о выживании в мире насекомых, основное, что нам нужно исследовать, — это насекомые, развлекательные шоу, выживание в трудных условиях (например, в джунглях) и тому подобное. Исследуйте выбранную тему вдоль и поперек — читайте книги, штудируйте справочники, бороздите просторы Интернета, смотрите фильмы, фотографии и видеосюжеты — соберите максимум нужной вам информации.

Важно: на этом шаге записывайте ВСЕ идеи, которые приходят вам в голову. Бывает такое, что та мысль, которую вы записали «на всякий случай», в дальнейшем приводит вас к гениальному сюжетному повороту. Итак, изучайте выбранную тему, записывайте и сохраняйте все, что вам хоть как-то может пригодиться в последующей работе.

Этот шаг можно считать завершенным тогда, когда у вас появится полная уверенность, что вы сориентировались в выбранной теме и твердо знаете, из какого «материала» будете создавать свое произведение.

И только теперь, тщательно выполнив предыдущие действия, мы подходим к самому интересному — РАЗРАБОТКЕ ИСТОРИИ.

Здесь я хочу заметить, что легче всего увидеть и понять, как разрабатываются сюжеты, можно на примере создания истории для киносценария. Поэтому далее примеры применения системы «Story-Flash» будут приведены в виде разработки сюжета для сценария «Мир насекомых».

Для начала следует отметить некоторые важные моменты, о которых необходимо знать и использовать их при работе над любой историей:

1. Нулевым шагом перед разработкой истории является определение того, что вы хотите сказать зрителю своим сценарием, что вы хотите донести до него. В нашей истории с «Миром насекомых» могло бы содержаться такое послание: «Никогда не отчаивайся, даже если ситуация кажется совсем безвыходной».

2. Следующее: определитесь, какое воздействие на зрителя вы хотите произвести. Например: рассмешить до слез, поднять настроение, вдохновить, поразить масштабами происходящих на экране событий и т. д.

3. Во время создания истории необходимо записывать все, что приходит вам в голову (следуя шагам, описанным ниже). Не пренебрегайте идеями, так как лучше потом 50 % написанного материала вырезать, чем жалеть, что «зря я ту идею не записал, сейчас бы пригодилась».

И теперь вашему вниманию представляется технология разработки истории — 21 шаг.

После каждого шага приводится пример его выполнения на основе идеи «Мир насекомых».

Схема создания истории

ШАГ 1. Опишите в нескольких предложениях ЦЕНТРАЛЬНУЮ СИТУАЦИЮ, в которую попал герой и из которой ему нужно выбраться победителем. Центральная ситуация — это то, вокруг чего строится вся история.

ПРИМЕР. Главный герой, по профессии ученый-биолог, и его помощница отправляются проводить опасное биологическое исследование в «Мир насекомых». Неожиданно они обнаруживают, что потеряли связь с реальным миром и руководителями развлекательной корпорации — их датчики и рации не работают. Теперь им нужно выбраться из сложившейся ситуации живыми и невредимыми.

ШАГ 2. Создайте ГЛАВНОГО ГЕРОЯ. Основное, что вы должны знать на данном этапе работы: персонаж строится на его целях и намерениях. Можно много говорить о его характере и увлечениях, но сейчас главное — над достижением какой цели он будет работать в вашей истории.

ПРИМЕР. Назовем главного героя Стив. Его основная цель в сложившейся ситуации — остаться живым и выбраться со своей помощницей из «Мира насекомых».

ШАГ 3. Отметьте его знания, навыки и умения (все, что относится к его способности решать проблемы).

ПРИМЕР. Так как Стив — биолог, он обладает глубокими познаниями о насекомых, их повадках, а также об их сильных и слабых сторонах. Он очень умен и способен быстро анализировать ситуацию.

ШАГ 4. Придумайте инструменты для героя, которые помогут ему в достижении целей (это может быть как прибор, приспособление, оборудование, так и просто какая-либо ярко выраженная способность).

ПРИМЕР. Отправляясь на исследования, Стив захватил с собой подробный справочник о насекомых. Также руководством развлекательной корпорации ему и его помощнице было выдано оружие, датчики и рации, позволяющие им не потеряться в парке, а также противоядие от возможных заражений при укусах насекомых.

ШАГ 5. Далее в процессе разработки истории придумайте «душевную рану» для главного героя, его внутренний конфликт: по поводу чего он переживает и что не дает ему жить спокойно. Это сделает персонаж живым, глубоким и понятным для зрителя, иначе он останется «сырым» и поверхностным. Кстати, если вы хотите убедиться, как такой ход углубляет сценарий, можете для своего героя (если у вас есть сценарий в разработке) придумать «душевную рану» (если у него еще таковой нет). Вы будете удивлены, как ваш герой на глазах станет «трехмерным».

ПРИМЕР. Стив подозревает, что у его жены есть любовник, и он пытается сбежать от этой жестокой реальности, решив проводить опасное исследование в мире насекомых.

ШАГ 6. Наделите героя недостатком. Это нечто такое, что может сорвать весь план главного героя, что-то, что поставит под угрозу его победу.

ПРИМЕР. Стив очень любит насекомых и обнаруживает, что даже при самообороне ему трудно их убивать.

ШАГ 7. Теперь создайте основного АНТИГЕРОЯ, то есть того человека (существо), который будет противостоять главному герою. Создавайте его так же, как описано в шаге 2.

ПРИМЕР. Антигероем является парень по имени Майкл. Он оказывается любовником жены Стива и, к несчастью, одним из владельцев развлекательной корпорации «Мир насекомых». Его цель — любыми способами, втайне от своей любовницы (т. е. жены Стива) уничтожить Стива, он же и подстраивает внезапное отключение датчиков и рации.

ШАГ 8. Наделите антигероя силой. Он должен казаться непобедимым, быть непредсказуемым, хитрым и способным.

ПРИМЕР. Так как Майкл стоит в управлении корпорации, под его началом находятся все ключевые фигуры — люди, влияющие на «Мир насекомых», в который попали Стив и его помощница. Майкл знает все нюансы этого мира и может оказывать прямое влияние на происходящие там события.

ШАГ 9. Опишите, почему антигерой оказывает сопротивление главному герою. На этом шаге должен ярко проявиться основной КОНФЛИКТ сценария. Это основное трение, которое будет постоянно нарастать и в конце фильма вспыхнет ярким всепожирающим огнем, поставив под вопрос жизнь и будущее главного героя.

ПРИМЕР. Жена Стива (назовем ее Мэри) забеременела от Майкла, в то время как со Стивом у нее это не получалось много лет. Мэри скрывает от мужа беременность и отношения на стороне, но ее любовник Майкл уже знает о будущем ребенке и очень хочет его рождения. Также он хочет жениться на Мэри и для этого делает все, чтобы Стив якобы случайно «исчез».

ШАГ 10. Опишите различные варианты проблем, препятствий и трудностей, которые мог бы создать антигерой главному герою.

ПРИМЕР. Майкл может специально натравливать на Стива опасных насекомых и создавать природные катаклизмы. Также он направляет поисковую группу, которая разыскивает Стива, по ложному пути. Поисковая группа — это специально подготовленные люди, также уменьшенные в размерах. Из-за влияния Майкла на руководителя поисковой группы эти люди каждый раз, как бы «случайно», обходят Стива и его помощницу стороной.

ШАГ 11. Разработайте остальных персонажей, как описано в шаге 2. Условно они делятся на друзей и врагов главного героя. Каждый должен будет как-то повлиять на развитие сюжета. По определению, друзья помогают в достижении целей, а враги — мешают.

ПРИМЕР. Жена Стива, она же возлюбленная Майкла — Мэри. Ее цель — после исчезновения Стива найти его и признаться в своей нечестности. После этого она сможет с чистой совестью выйти замуж за Майкла.

Помощница Стива — Джулия. Она давно влюблена в Стива, но скрывает это, так как не в ее принципах разбивать семью. Находясь со Стивом в «Мире насекомых», она узнает от него об истинном положении дел в его семье. Джулия принимает решение во что бы то ни стало сделать Стива счастливым. Ее цели — добыть в «Мире насекомых» антитела для спасения смертельно больной дочери, спастись из «Мира насекомых», а также выйти за Стива замуж.

ШАГ 12. КАЖДАЯ ИСТОРИЯ ИМЕЕТ ТРИ СОСТАВЛЯЮЩИЕ: начало, середину и конец. После того как выполнены предыдущие шаги, вы можете обрисовать каждую из этих трех частей сценария хотя бы в нескольких предложениях. На данном шаге особенно важно точно решить, каким будет конец. Точное знание конца истории — это один из секретов эффективной проработки ВСЕЙ истории.

ПРИМЕР.

Начало. Заурядная семейная жизнь Стива и Мэри не предвещает никаких улучшений, Стив замкнут и большую часть времени проводит в лаборатории, отдавая всего себя научным исследованиям. Мэри уже давно не интересуется проблемами Стива, его работа ее раздражает. На стороне у нее развивается роман с Майклом, владельцем парка «Мир насекомых». Он богат и дает Мэри, как ей кажется, все, что нужно женщине для счастья. Стив подозревает, что у его жены «кто-то есть», но не хочет поднимать эту тему. После очередной ссоры с супругой Стив приезжает в лабораторию и узнает от своей помощницы Джулии, что ее дочь смертельно больна новой формой гриппа. Единственная надежда на спасение — это антитела, носителем которых является редкое насекомое, обитающее в «Мире насекомых». Джулия сообщает Стиву, что она отправляется в это опасное место. Стив решает идти с ней на поиски антител.

Середина. В парке у Стива и Джулии отключаются датчики и рации. Герои подвергаются атаке опасных насекомых, но никак не могут связаться с руководством корпорации.

Жена Стива обеспокоена исчезновением мужа и просит Майкла, чтобы тот лично занялся его поисками. Мэри знает, что беременна от Майкла и принимает решение развестись с мужем и выйти замуж за Майкла. Но хочет сделать это только после того, как найдет мужа и попросит у него прощения. В это время Стив и Джулия воюют с насекомыми.

После безуспешных поисков Стива и Джулии отрядом спасения Мэри решает лично отправиться на поиски мужа в «Мир насекомых». Но Майкл не отпускает ее одну и идет вместе с ней. Переживая и задавая вопросы Майклу об исчезновении Стива, Мэри внезапно узнает своего любовника с другой стороны. Он раздражен ее вопросами и проявляет жестокость, призывая Мэри прекратить поиски Стива. Она начинает сомневаться в своем выборе. В это время Стив и Джулия, на фоне поисков антител и войны с насекомыми, сближаются и понимают, что идеально подходят друг другу. В конце концов Майкл и Мэри находят их.

Конец. Майкл лично вступает в борьбу со Стивом, пытаясь убить его. Мэри понимает, почему у Стива и Джулии перестали работать датчики. Кроме этого, на всех героев нападают насекомые, которые были выпущены Майклом для убийства главного героя. Джулию ранит одно из насекомых, и она оказывается на грани смерти, т. к. все противоядие уже было использовано ранее. Неожиданно и Майкла жалит ядовитое насекомое. Мэри также попадает в лапы насекомого и понимает, что живет последние секунды. Видя, как Стив разрывается между ней и умирающей Джулией, она бросает ему свое противоядие и, умирая, просит прощения. Стив спасает Джулию, введя ей противоядие. На помощь прибывает отряд спасения. С добытыми антителами герои выбираются из «Мира насекомых» и успевают спасти жизнь дочери Джулии.

ШАГ 13. На шаге 9 мы рассмотрели основной конфликт истории. Теперь придумайте несколько второстепенных конфликтов.

ПРИМЕР. В начале сценария конфликтуют Стив и Мэри. В конце сценария Мэри уже конфликтует с Майклом. Стив и Джулия в постоянном противостоянии с насекомыми. Также можно показать конфликты внутри поисковой группы, когда ее руководитель (по указанию Майкла) умышленно обходит стороной цель, а другие члены группы подозревают, что тут что-то нечисто.

ШАГ 14. Изобретите несколько способов, как сделать так, чтобы зритель почувствовал неприязнь к антигерою: как он должен себя вести, что должен для этого делать.

ПРИМЕР. Майкл скрывает от Мэри то, что случилось со Стивом на самом деле. Он подкупает руководителя поисковой группы, наносит вред Стиву и Джулии, устраивая в парке природные катаклизмы.

ШАГ 15. Опишите, как вы в конце сценария накажете антигероя. Это должно быть такое наказание, чтобы при его осуществлении зритель ликовал. Причем он будет ликовать тем больше, чем успешнее вы сможете выполнить предыдущий шаг (вызвать неприязнь).

ПРИМЕР. Майкла неожиданно съест опасное животное, одно из выпущенных им же для уничтожения Стива.

ШАГ 16. Опишите, как и чем вы наградите главного героя в конце фильма. Что он получит в результате победы?

ПРИМЕР. Получит превосходную заботливую жену. Найдет материал для исследований, который искал всю жизнь, и тем самым воплотит в жизнь свою давнюю мечту.

ШАГ 17. Определите, что случится с героем, если он не достигнет цели. Это та угроза, которая должна нависать над героем на протяжении всей истории, с каждой страницей становясь все реальней и опасней.

ПРИМЕР. Насекомые, натравленные Майклом, все ближе и ближе подбираются к Стиву и Джулии. Противоядие заканчивается, и шансы погибнуть возрастают с каждой секундой. Кроме того, с другой стороны героев настигает руководитель поисковой группы, подкупленный Майклом, который собирается уничтожить главного героя и его помощницу. На кон поставлены жизни Стива и Джулии, а также жизнь дочери Джулии. Опасность смерти героев с каждой минутой становится все реальнее. Но есть кое-что еще: если антитела будут найдены, лекарство создано и девочка будет спасена, то в дальнейшем благодаря новому лекарству будут спасены еще тысячи людей. Если же антитела не будут добыты, то эпидемия новой смертельной формы гриппа может унести небывалое количество жизней.

ШАГ 18. Опишите, каким будет изменение героя. Нельзя сказать, что это необходимый шаг для разработки каждой истории, но такая вещь, как «изменение героя», — это один из секретов того, как вызвать у зрителя МОЩНУЮ ЭМОЦИЮ и оставить неизгладимое впечатление от истории. Для понимания этого шага вспомните или посмотрите такие фильмы, как «Человек за бортом», «Красотка», «Матрица», «Особо опасен» или шедевр сценарного мастерства «Отпуск по обмену», в котором потрясающе показано изменение сразу нескольких героев.

ПРИМЕР. Изменение Стива — он начинает смотреть трудностям в лицо и понимает, что теперь все зависит только от него. Он перестает плыть по течению и старается установить контроль над ситуацией, в которую попал, проявляя все свое мужество и мужскую силу.

Изменение Мари — из капризной, эгоистичной женщины она превращается в человека, который спасает жизнь тому, кто этого действительно заслужил, даже ценой своей собственной.

ШАГ 19. Создайте вторую линию. Вторая линия — это еще одна (второстепенная) сюжетная линия с участием героя или антигероя. Это один из способов придать дополнительную глубину вашей истории.

ПРИМЕР. Вторая линия — завязываются отношения между Стивом и Джулией. Стив понимает, что истинная суть отношений между мужчиной и женщиной заключается в постоянной взаимопомощи и искренней поддержке друг друга в трудную минуту.

ШАГ 20. Определите, у кого (или чего) главный герой может чему-то научиться. То есть должен быть какой-то человек (или существо), который будет способствовать тому, что наш герой все больше станет раскрывать свои способности и все лучше и лучше будет преодолевать возникающие на его пути препятствия.

ПРИМЕР. Джулия будет оказывать огромную поддержку Стиву, вдохновлять его и открывать для него новые истины.

ШАГ 21. Создайте загадочную и захватывающую ЛЕГЕНДУ (другими словами — предысторию). Это какой-то миф, это что-то, что произошло гораздо раньше происходящих в настоящий момент событий, но... то, без чего события, описываемые в сценарии, не были бы настолько интересными и завораживающими. Грамотно проработанная ЛЕГЕНДА — один из главных секретов полного погружения зрителя или читателя в историю. Чтобы понять, о чем идет речь, проанализируйте на наличие легенды такие истории, как «Гарри Поттер», «Звездные войны», «Трансформеры», «Особо опасен», «Матрица» и «Дозоры». Все эти фильмы содержат ярко выраженную легенду.

ПРИМЕР. В начале истории, до того как Стив попадает в «Мир насекомых», из достоверных источников ему становится известно, что в «Мире насекомых» без вести пропадает около пятнадцати человек в год. Но эта информация мало кому известна, поскольку об этом предпочитают умалчивать. Куда исчезают эти люди? Может, их съедают насекомые, а корпорации невыгодно это афишировать? Или это не простая случайность?

Тайна этой легенды будет раскрыта во второй главе.

Также в следующей главе вас ждут:

а) технология проработки главных и второстепенных сюжетных ходов;

б) принципы создания эпизодов и основы конструирования цельного сюжета.

Кстати, история о приключениях Стива была разработана в течение нескольких часов во время написания этой главы, для того чтобы привести вам понятные примеры. Так что данная технология работает. Убедитесь в этом сами, выполняя вышеописанные шаги в том порядке, в котором они здесь изложены.

Последовательно записывая все мысли и идеи на бумагу, буквально через пару часов вы увидите, как история, которая могла бы взращиваться месяцами, оживает прямо у вас на глазах, как по волшебству.

Глава вторая. Поэпизодный план

ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ПОЭПИЗОДНОГО ПЛАНА является главным ИНСТРУМЕНТОМ при разработке сюжета.

Любой инструмент — это набор заранее готовых решений для эффективной работы над поставленными задачами. И разница между работой с использованием инструмента и без него огромна.

Для примера возьмем процесс стирки белья. Если бы мы жили в первой половине прошлого века, то нам бы пришлось сделать следующее: налить воду в тазик, замочить белье и, предварительно намылив, дать ему постоять, а затем выстирать с помощью стиральной доски, прополоскать и отжать. В зависимости от количества белья это заняло бы от одного до нескольких часов. Но сейчас мы живем в XXI веке и вместо стиральной доски используем машину-автомат, которая как раз и представляет собой великолепный инструмент в виде набора заранее готовых решений. Итак, вы кладете белье внутрь машины, насыпаете порошок, выставляете подходящую для стирки программу и... все остальное будет сделано автоматически. Секрет в том, что машина содержит ПРОГРАММУ, то есть четкую последовательность шагов, выполнение которых ведет к заранее запланированному результату, а также экономит огромное количество времени и усилий.

Так вот, в этой главе даны заранее готовые решения или, другими словами, программа действий по созданию поэпизодного плана. Но прежде чем углубиться в технологию, я кратко изложу теоретические принципы, на которых она основана.

Начнем с азов. Любой сценарий можно разделить на три части: первый, второй и третий акты соответственно. В первом акте закладывается центральный конфликт (противостояние двух или нескольких сил), во втором акте этот конфликт получает стремительное развитие (битва набирает обороты) и в третьем конфликт приходит к своему логическому завершению (кульминации). Звучит достаточно просто, но мы с вами не в ВУЗе, чтобы что-то усложнять.

Первый акт обычно включает в себя знакомство с главным героем и основными персонажами, а также начало центрального конфликта. Здесь герой попадает в ситуацию, из которой ему придется активно выпутываться вплоть до самой кульминации, то есть до конца третьего акта.

Второй акт — это «бег с препятствиями» для главного героя и его помощников по направлению к цели. Причем препятствия могут быть такими, что их не то что не перепрыгнуть, но и на самолете не облететь. А если облететь можно, то обычно нет самолета. В общем, чем лучше работает воображение у сценариста, тем хуже для героя. Потому что второй акт — это много проблем для героя, и они все сложнее и сложнее.

И, наконец, третий акт. Здесь разрешается центральный конфликт, а заодно и все второстепенные конфликты. Герой достигает цели или умирает в атаке, и на все вопросы даются ясные ответы.

Если условно разделить готовый сценарий на четыре равные части, то первый акт будет занимать первую часть, второй акт будет находиться во второй и третьей частях, а третий — в четвертой части. То есть соотношение длины актов обычно следующее: 1:2:1. Повторю: деление сугубо условное.

И еще немного теории. В конце первого акта должно произойти первое поворотное событие, которое задаст новое направление развитию истории и перебросит героя во второй акт. В конце второго акта должно произойти второе поворотное событие, которое, в свою очередь, направит историю к кульминации и развязке. Эти два поворотных события являются точками разделения сценария на акты. Поворотное событие — это всегда усилитель конфликта. Оно может проявляться как момент выбора героем нового курса действий, как ощутимое увеличение риска или непредсказуемый сюрприз от антигероя, но это всегда усиление конфликта и новое направление развития событий.

Помимо основных поворотных событий (первого и второго) есть еще два второстепенных — это «событие-толчок» и центральный поворот. Таким образом, структура любого профессионально написанного сценария принимает следующий вид:

1. Завязка.

2. Событие-толчок.

3. Первое поворотное событие.

4. Центральный поворот.

5. Второе поворотное событие.

6. Кульминация.

7. Развязка.

Подробнее о поворотных событиях и других составляющих сценарной структуры поговорим далее. А на этом теоретическая часть окончена, и мы приступаем к самой технологии.

Как и в предыдущей главе, после каждого шага будет приводиться пример его выполнения на основе истории «Мир насекомых».

Технология создания поэпизодного плана

ШАГ 1. Опишите историю.

Выполнив шаги предыдущей главы, теперь опишите разработанную историю так полно, как только сможете. Все последующие действия будут шаг за шагом упорядочивать ее, углублять и расширять. При этом не переживайте, если, начиная уже со следующего шага, события вашей истории нужно будет в каких-то местах не только расширять, но и переделывать. Это часть рабочего процесса, связанная с углублением и дальнейшей проработкой истории.

Совет: не держитесь за то, что есть, если можете создать что-то лучшее.

ШАГ 2. Придумайте экспозицию.

Первая половина первого акта — это экспозиция, или, простым языком, завязка.

По определению, «экспозиция — это вступительная часть литературного или музыкального произведения, содержащая мотивы, которые развиваются в дальнейшем».

Здесь нужно показать зрителю жизнь главного героя, его окружение и проблемы, а также необходимо заставить зрителя симпатизировать вашему герою.

Симпатия обычно создается за счет раскрытия положительных черт характера героя через поступки. К поступкам, через которые можно познакомить зрителя с главным героем (а также с другими положительными героями), относятся: спасение кого-либо, помощь кому-либо, проявление способности принимать собственные решения, способность чем-то управлять, демонстрация профессионализма и компетентности и т. д.

ПРИМЕР. Стив работает в своей лаборатории, исследуя насекомых. Он увлечен исследованиями, и мы наблюдаем его компетентность в этой области. Знакомимся с его помощницей Джулией. Общаясь со Стивом, она спрашивает, не голоден ли он (проявление заботы), а затем говорит о том, как хорошо было бы для их опытов попасть в парк корпорации «Мир насекомых», так как именно там они смогут получить нужные им данные для дальнейших исследований. Стив говорит, что это было бы для них решением проблем, связанных с недостатком необходимых данных, но ходят слухи о том, что в «Мире насекомых» периодически бесследно исчезают люди, поэтому он не хочет рисковать ни собой, ни Джулией.

Затем Стив звонит Мэри (своей жене). Мы видим ее в доме Майкла (ее любовника), она делает тест на беременность. Стив спрашивает, где она, и получает ответ: «У подружки». Тест показывает, что Мэри беременна. Она сообщает об этом Майклу. Тот радуется, и из их разговора мы понимаем, что Мэри не могла иметь детей от Стива, и теперь она рада, но не знает, что делать и как рассказать об этом мужу. Майкл грубо отзывается о Стиве и просит Мэри поскорее подать на развод.

ШАГ 3. Создайте «событие-толчок».

«Событие-толчок» чаще всего завершает экспозицию. Примерно на 10-процентной точке от начала сценария главный герой должен попасть в какую-то ситуацию, которая покажет зрителю отчетливое направление развития всей дальнейшей истории. «Событие-толчок» создает импульс, толкающий героя в новый мир, на новое приключение или же в неожиданные неприятности.

Часто это событие является началом главной, центральной проблемы всей истории и показывает зарождение битвы «кто кого». Это может быть получение нового спецзадания, раскрытие измены жены, увольнение и необходимость искать новую работу и т. д.

ПРИМЕР. После работы Стив общается с Мэри, но та не рассказывает ему о своей беременности, а закатывает истерику: «По комнате уже целый час летает муха, жужжит и действует на нервы, а ты ее будто и не замечаешь!» Мэри говорит, что уходит от Стива, так как устала от его бесполезных исследований и такой пустой жизни. Из дальнейшего разговора по некоторым признакам Стив понимает, что у Мэри есть любовник. На следующий день Стив приезжает в лабораторию и узнает от Джулии, что ее дочь смертельно больна новой формой гриппа. Единственная надежда на спасение — это антитела, носителем которых является редкое насекомое, обитающее в «Мире насекомых». Джулия сообщает Стиву, что она отправляется в это опасное место. Стив решает идти с ней.

ШАГ 4. Продумайте «период ориентации».

После экспозиции, вплоть до первого поворотного события, происходит ориентация героя в тех условиях, в которых он оказался (куда его закинуло «событие-толчок»). В это же время мы должны сориентировать еще и ЗРИТЕЛЯ в том, куда попал герой, кто его окружает, какая угроза в его окружении присутствует, что будет, если зло победит. Под злом здесь подразумевается то, что мешает герою жить счастливой жизнью и стоит на пути к достижению его целей.

ПРИМЕР. Стив и Джулия приезжают в корпорацию «Мир насекомых». Мы узнаем о том, что это огромный парк с большим количеством различных насекомых. Корпорация специализируется на предоставлении следующего развлечения: человека уменьшают до размеров мизинца (не забывайте, что это мир будущего), выдают специальное оружие, аптечку и все, что нужно для охоты на насекомых. Затем его на несколько дней отправляют в парк, как в джунгли. Короче, это одно из самых опасных развлечений будущего. Администратор отправляет Стива и Джулию к директору корпорации, чтобы те могли договориться о проведении исследований. Директором корпорации оказывается Майкл (любовник Мэри). До этого Стив с Майклом знакомы не были.

Майкл с улыбкой дает Стиву разрешение на проведение исследований. Стива и Джулию снаряжают как охотников, уменьшают и переправляют в парк. Приключение начинается. Наши герои осматриваются... Вдруг появляется опасное насекомое и жалит Стива. Джулия мгновенно хладнокровно убивает это насекомое, воспользовавшись специальным оружием. Затем она быстро вводит Стиву противоядие. Стив приходит в себя, и в этот момент происходит первое поворотное событие.

ШАГ 5. Разработайте первое поворотное событие.

Первое поворотное событие происходит в конце первого акта, то есть примерно на 25-процентной точке вашей истории. Это переход от первого акта ко второму. Это место, в котором что-то заставляет героя пойти определенным путем или толкает его к неожиданному для зрителя решению. Это момент, когда герой НАЧИНАЕТ ИДТИ по пути, который должен привести его к цели.

Ключом к профессиональному созданию первого поворотного события является понимание того, что это событие — мощный толчок к действиям всего второго акта, то есть к большому количеству действий, направленных на достижение цели. Поэтому здесь должно быть задано очень точное направление развития всех дальнейших событий.

ПРИМЕР. Стив и Джулия обнаруживают, что их рации и датчики не работают. Они не могут связаться с внешним миром, а внешний мир «не может» обнаружить их. Они затеряны в недрах парка (как в джунглях) и при этом полностью дезориентированы.

ШАГ 6. Продумайте «период приспособления».

Между первым поворотным событием и центральным поворотом находится «период приспособления». Следующие 25 % вашей истории главный герой приспосабливается к обстоятельствам, возникшим в результате первого поворотного события, пытается предсказать дальнейшее развитие событий, строит планы по достижению цели и готовится к активным действиям.

Также на этом шаге необходимо описать, что делает в это время антигерой и (или) его помощники.

ПРИМЕР. После первого поворотного события у Стива и Джулии появляется ярко выраженная цель — спастись из «Мира насекомых». Сначала они надеются, что датчики и рации заработают, но этого не происходит. И тогда они начинают искать выход из сложившейся ситуации. Они анализируют свои ресурсы: оружие, противоядие, запасы еды и воды и т. д. Также радуются тому, что взяли с собой справочник с информацией обо всех известных насекомых.

Далее нашим героям приходится дважды защищаться от нападающих насекомых, и оба раза их убивает Джулия. Здесь ярко проявляется недостаток Стива — ему сложно убивать насекомых. Затем Стив и Джулия замечают насекомое, которое питается только падалью. А так как в парке полностью отсутствуют какие-либо животные и птицы, это вызывает у наших биологов непонимание и ощущение, что здесь что-то не то. Они следуют за этим насекомым и неожиданно проваливаются в странный тоннель. На дне тоннеля они обнаруживают... скелет человека с остатками одежды. Стив поднимает удостоверение личности, лежащее около скелета, и говорит Джулии, что, похоже, это тело министра, пропавшего без вести в «Мире насекомых» год назад. А в его черепе наши герои видят... отверстие от пули.

В это время мы узнаем, что отключение датчиков и раций подстроил Майкл. Сразу после этого он приказывает своим людям отправиться на поиски Стива и Джулии. Затем он звонит Мари и сообщает об исчезновении ее мужа, при этом говорит, что уже отправил на его поиски специальную группу, которая обязательно спасет Стива и его помощницу. Далее он вызывает к себе в кабинет главу поисковой группы (Джона) и приказывает любыми способами уничтожить Стива и Джулию. Из их разговора мы понимаем, что Джон — человек Майкла, в отличие от остальных ее членов. Поэтому миссия по уничтожению Стива и помощницы полностью ложится на него, причем это должно быть сделано в строжайшей тайне от остальных.

ШАГ 7. Разработайте центральный поворот.

Примерно в самой середине сценария находится так называемый центральный поворот. Это момент, когда герой начинает становиться больше хозяином положения, чем плывущим по течению. Его шансы на победу возрастают благодаря новым знаниям, способностям или возможностям. Теперь он на 100 % уверен в том, что цель может быть достигнута. Часто это момент, когда герой «сжигает за собой мосты», и зритель понимает, что назад дороги уже не будет. Девиз — «Только вперед!»

Ключом к профессиональному созданию центрального поворота является понимание того, что с этого момента герой уже не просто идет по пути к цели, а начинает очень ПРОДУМАННО работать над тем, чтобы ее достичь.

ПРИМЕР. Около скелета Стив и Джулия также находят карту охотника и специальный навигационный прибор. При отправке в парк им не было выдано ни то, ни другое, так как они отправлялись на исследования, а не на охоту, и вечером их должны были забрать из парка сотрудники корпорации. Но теперь они владеют тем, что поможет им найти выход. С помощью прибора они выясняют, в каком месте находятся, и затем, ориентируясь по карте, начинают двигаться в нужном направлении. Также мы видим, как очередное нападающее насекомое убивает уже Стив. То есть он справился со своей слабостью по отношению к насекомым и теперь стал настоящим бойцом, смело атакующим опасности парка.

ШАГ 8. Продумайте «период активного действия».

Между центральным поворотом и вторым поворотным событием главный герой со своей командой осуществляют продуманные и активные действия для победы над злом. Это вторая половина второго акта и та часть сценария, где с точки зрения развития событий должна присутствовать максимальная активность как положительных, так и отрицательных героев.

Пропишите активные действияглавного героя и членов его команды, а затем займитесь антигероем и его помощниками, описывая их грязные действия на данном этапе развития истории.

Ключом к правильному выполнению этого шага является понимание принципа «действие равно противодействию», то есть когда герой движется вперед — антигерой толкает его назад. Размер цели определяет размер препятствий и проблем на пути к ней. Это закон жизни и закон создания великолепной истории.

ПРИМЕР. Стив и Джулия сражаются с гигантскими насекомыми и продвигаются к выходу из парка. Неожиданно они обнаруживают еще один тоннель, похожий на тот, в котором был найден труп министра. Пробравшись туда, они находят... еще несколько обглоданных трупов. Сопоставляя различные факты, наши герои понимают, что в этом парке периодически осуществляются заказные убийства влиятельных людей. Ведь это идеальное место для таких целей. Кто же из «внешнего мира» сможет найти скелет человека, уменьшенного до размеров мизинца. Но тогда получается, что за этими убийствами должен стоять человек, у которого в «Мире насекомых» все схвачено?..

В это время в корпорацию приезжает Мэри. Она сообщает Майклу, что приняла решение все честно рассказать Стиву и только после этого сможет с чистой совестью развестись. Майкл говорит, что о Стиве пока нет никакой информации. Между Мэри и Майклом происходит конфликт, так как Мэри начинает подозревать, что исчезновение Стива подстроил сам Майкл. Тот, в свою очередь, злится и обвиняет Мэри: «Как она могла такое подумать?» Тогда Мэри требует от Майкла, чтобы он лично вместе с ней отправился на поиски Стива. Майкл соглашается. Их с Мэри снаряжают как охотников и отправляют в парк. Прямо перед отправкой Майкл запускает в парк очень опасных насекомых, от которых у Стива нет противоядия, в надежде на то, что, если Стив еще жив, эти насекомые уж точно его уничтожат.

В это же время Стив и Джулия охотятся на шустрое и неуловимое насекомое — носителя антител, ловят его и добывают «предмет своих стремлений» — антитела для создания лекарства.

Спецгруппа находит следы Стива и Джулии и начинает следовать за ними, чтобы спасти наших героев. Руководитель поисковой группы (Джон), в свою очередь, пытается сбить свою группу со следа, и у него это получается. Тем не менее, один из членов группы (Роберт) конфликтует с Джоном и не соглашается делать то, чего от него требует его руководитель. Джон отстраняет Роберта от дальнейших поисков и приказывает ему убираться из парка вон.

ШАГ 9. Разработайте второе поворотное событие.

Господин «Второй акт» доставил нашему герою массу неприятностей, сделав так, что тому пришлось действительно туго на пути к цели, но теперь основные проблемы позади (так кажется герою), победа уже близка... Осталось сделать всего один шаг, открыть последнюю дверь, нажать на курок и... вдруг происходит второе поворотное событие. ПЛАН СОРВАН!!! Запах победы рассеивается, его заменяет зловоние злодея, всеми силами прижавшего нашего героя к стенке. Этот момент мы можем обозначить как «большая неудача». Это переход в третий акт.

Второе поворотное событие выступает своеобразным усилителем напряжения и конфликта, ставя героя перед необходимостью предпринимать самые решительные меры здесь и сейчас. Ведь как бы то ни было, но он не сдался! Цель еще может быть достигнута! Таким образом, второе поворотное событие ведет к тому, что герой должен сделать одно, последнее, решающее усилие, чтобы победить или умереть в атаке.

ПРИМЕР. Стив и Джулия радуются тому, что выход уже совсем близко, но неожиданно на них начинают нападать страшные насекомые. Во время битвы с ними Джулия проваливается в тоннель, похожий на тот, в котором были найдены трупы. Стив пытается вытащить ее оттуда, одновременно защищаясь от насекомых. В этот момент рядом со Стивом появляется Джон (он незаметно оторвался от поисковой группы) и приказывает Стиву прыгать в тоннель. Между ними происходит короткий разговор, из которого мы окончательно понимаем, что заказные убийства осуществляет Джон, а прикрывает его Майкл. Внезапно раздается выстрел, и мы видим, что Джона застрелил Роберт, который шел по его следам и стал свидетелем разговора между Стивом и Джоном.

ШАГ 10. Продумайте «кризис героя».

Чтобы победить, нужно заглянуть внутрь себя и пересмотреть некоторые свои взгляды или идеи. Ведь что-то привело героя к неудаче или большим проблемам (неправильное мышление или образ действий), а значит, если разобраться в своих страхах, сомнениях, слабостях или ошибках, то... еще можно победить. Здесь работает принцип, который используют мудрые люди в борьбе за достижение своей цели: «Если мой план сорван, значит что-то нужно изменить». И, чаще всего, в собственном образе действий или во взглядах на жизнь. И вот здесь наступает «кризис главного героя».

Это самое большое испытание характера героя, пересмотр устоявшихся принципов или же возвращение к потерянным идеалам.

Кризис ставит перед героем проблему выбора, и это важнейший момент сценария. Этот эпизод показывает нам, сдался герой или остался «несгибаем», поверил ли он в себя до конца или же так и не смог преодолеть свои слабости.

Кризис может наступить незадолго до решающей схватки (см. следующий шаг) или прямо во время нее.

ПРИМЕР. В нашей истории «кризис героя» произойдет во время решающей схватки. Ему придется выбирать между спасением жизни Джулии и Мэри, так как и та и другая будут умирать от смертельного укуса насекомого, а противоядия останется только для спасения одной из них. Стив выберет Джулию как свою настоящую вторую половину (он понял это во время их совместного смертельно опасного приключения).

ШАГ 11. Создайте решающую схватку.

Начиная со второго поворотного события герою придется действовать на пределе своих сил, чтобы, несмотря ни на что, достичь поставленной цели. Шансы на победу крайне малы, риск достигает максимума, конфликт разрастается до предела, и герой вступает в решающую схватку с антигероем.

Во время решающей схватки зрителю должно казаться, что все работает против главного героя, и он вот-вот погибнет или проиграет. Часто это самый эмоциональный момент сценария за счет наиболее полного раскрытия сторон добра и зла в истории.

Если при этом мы покажем, что герой смог победить зло за счет того, что изменился сам, это может привести зрителя к настоящему эмоциональному взрыву.

ПРИМЕР. Майкл и Мэри находят наших героев. Майкл узнает, кто застрелил Джона, и в тот же момент убивает Роберта. К этому времени Стив уже вытащил Джулию из тоннеля, но она умирает у него на руках от укуса насекомого, от которого у них нет противоядия. Мэри протягивает Джулии свое противоядие, после чего говорит Стиву, что она беременна от Майкла, и в этот момент на нее нападает одно из насекомых, специально выпущенных Майклом для уничтожения Стива. Майкл пытается защитить Мэри, но насекомое жалит и его, и Мэри. Он достает свое противоядие и вкалывает всю дозу... себе.

Джулия еще не успела воспользоваться противоядием, полученным от Мэри, и, умирая, предлагает Мэри воспользоваться этим противоядием самой. Мэри отказывается. Майкл выхватывает у Джулии противоядие и направляется к Мэри. В этот момент Майкла хватает насекомое и начинает заглатывать.

ШАГ 12. Придумайте кульминацию.

Определение слова «кульминация» — точка высшего напряжения, подъема, развития чего-нибудь.

Кульминация завершает решающую схватку. Это момент освобождения, момент триумфа принципов, которые воплотил в своих действиях главный герой. И, конечно же, это окончательная победа, достижение того, за что он так упорно боролся (которая, заметьте, могла достаться ему даже ценой собственной жизни). Кульминация происходит в период начиная примерно с 90-процентной отметки истории, вплоть до последних нескольких минут.

ПРИМЕР. Стив едва успевает забрать у Майкла из рук противоядие, как тот исчезает в глотке «хищника». Стив делает несколько выстрелов в насекомое, проглотившее Майкла, и оно быстро скрывается из виду. Затем он подходит к Джулии и вводит ей противоядие. Подходит к Мэри и со слезами на глазах прощается с ней. Мэри умирает. Насекомые отступили. К нашим героям приближается поисковая группа.

ШАГ 13. Опишите развязку.

Развязка — это тот отрезок сценария, который находится между кульминацией и словом «конец». Профессиональное создание развязки — это настоящее искусство. И им стоит овладеть, если, конечно, вы не хотите, чтобы о ваших сценариях говорили, что «концовка подкачала».

Итак, после кульминации обязательно должны произойти следующие вещи:

1. Герой и (или) те, кого затрагивает его победа, должны понять, что для них значит эта победа. Покажите зрителю вкус победы и наслаждение победой!

2. Мы должны показать, что победа окончательна, и зло уже вряд ли вернется (по крайней мере, в ближайшее время).

3. Затем нужно показать, как изменилась жизнь героя и (или) его команды после победы над злом в вашей истории.

4. И, наконец, важнейшим моментом развязки является демонстрация воплощенных идеалов героя.

Эти четыре пункта придают фильму полную завершенность, и зритель выходит из зала по-настоящему удовлетворенным.

ПРИМЕР (в той же последовательности).

1. Стив берет Джулию на руки, и они устремляют взгляды на приближающуюся поисковую группу. Джулия разжимает пальцы и смотрит на ампулу с антителами. В ее глазах появляется спокойствие. Она теряет сознание.

2. Следующая сцена: мы видим полицию и людей в спецодеждах около трупов в тоннелях «Мира насекомых». В кадре — главный вход в офис корпорации. На дверях офиса мы видим надпись «Корпорация временно не работает».

3. Утро. Стив и Джулия спят в одной кровати.

4. Джулия приоткрывает глаза и спросонья говорит Стиву: «Дорогой, по комнате муха летает уже целый час. Жужжит и спать не дает». Стив открывает глаза и с напряжением смотрит на Джулию. Та продолжает: «Может, поймать ее?.. Для опытов». Стив улыбается и обнимает Джулию... Она кладет голову ему на плечо. В комнату стучит и заглядывает счастливая дочка Джулии. На экране появляется слово «конец».

ШАГ 14. Создайте «ось времени».

«Ось времени» — это вспомогательный инструмент, представляющий собой КАРТУ развития событий.

К этому моменту ваша история должна принять завершенный вид, но у вас, тем не менее, может присутствовать некоторое ощущение «каши в голове». И для того чтобы с этим справиться, настоятельно рекомендую сделать следующее:

а) возьмите три листа бумаги формата A4 и склейте их так, чтобы у вас получился длинный альбомный лист (увеличенный втрое);

б) начертите на бумаге горизонтальную линию, идущую через все три листа. Это и будет «ось времени» фильма;

в) нарисуйте на этой линии семь «флажков» или поставьте семь черточек, которые нужно обозначить так: «начало», «событие-толчок» (10 % от начала), «первое поворотное событие» (25 %), «центральный поворот» (50 %), «второе поворотное событие» (75 %), «кульминация» (в любой точке от 90 до 99 %) и «конец»;

г) теперь положите склеенные листы вертикально, чтобы «начало» оказалось сверху;

д) возьмите ручку или карандаш и последовательно опишите все события, придуманные вами на данный момент, распределяя их точно по оси времени между «флажками».

Здесь не играет роли математическая точность расположения событий, главное — перенесите ключевые пункты развития истории на «ось времени» (на бумагу).

Это очень-очень хорошее лекарство от эффекта «каши в голове». Попробуйте!

ШАГ 15. РАЗДЕЛИТЕ ИСТОРИЮ НА ЭПИЗОДЫ.

Эпизод — это последовательность сцен, объединенных общим местом действия или темой. То есть эпизод состоит из сцен, а не наоборот.

Сцена — это отдельная часть действия. В нашем случае — часть эпизода.

Каждый эпизод — это небольшая история, которая имеет начало, середину и конец. Например, если главный герой за три минуты сбегал в магазин за хлебом, то это можно рассматривать как эпизод, а то, что он во время похода за хлебом поссорился с продавщицей в магазине, будет сценой (одна минута). Еще одной сценой может быть момент, когда он, возвращаясь домой, встретил одноклассницу Машу (одна минута). Таким образом, «вышел из квартиры за хлебом — купил хлеб — вернулся обратно» — это эпизод, а события, происходящие внутри «похода за хлебом», — это сцены.

По времени эпизод обычно занимает около трех минут (но не придерживайтесь этого строго). Таким образом, для того чтобы после всей проделанной работы написать готовый поэпизодный план, вам нужно разбить историю примерно на 40 частей. Инструмент «ось времени» поможет вам увидеть, из каких частей (эпизодов) состоит ваша история.

ПРИМЕР.

Эпизод 1. Стив работает в своей лаборатории, исследуя насекомых и общаясь с Джулией. Она говорит о том, как хорошо было бы для их опытов попасть в парк корпорации «Мир насекомых», так как именно там они смогут получить необходимые данные для их дальнейших исследований и нужный материал для написания научной работы. Однако Стив против этого, поскольку ходят слухи, будто в «Мире насекомых» периодически исчезают люди, поэтому он не хочет рисковать ни собой, ни Джулией.

Эпизод 2. Стив звонит Мэри. Она в доме Майкла делает тест на беременность. Стив спрашивает, где она, и получает ответ: «У подружки». Тест показывает, что Мэри беременна. Она сообщает об этом Майклу. Тот радуется, и из их разговора мы понимаем, что Мэри не могла иметь детей от Стива, и она рада беременности, но не знает, что делать и как поставить Стива в известность. Майкл грубо отзывается о Стиве и просит Мэри поскорее подать на развод.

Эпизод 3. После работы Стив общается с Мэри, но та не рассказывает ему о своей беременности и закатывает истерику, прицепившись к тому, что «по комнате уже целый час летает муха, жужжит и действует на нервы, а ты ее будто и не замечаешь!» Мэри говорит, что уходит от Стива, так как устала от его никому не нужных исследований и такой пустой жизни. Из дальнейшего разговора по некоторым признакам Стив понимает, что у его жены есть любовник. Мэри уходит из дома.

ШАГ 16. Проверьте наличие «точек движения сюжета».

Каждый эпизод должен активно продвигать историю дальше. Поэтому на данном шаге последовательно пройдитесь по всем эпизодам и проверьте каждый из них на наличие «точек движения сюжета».

Точка движения сюжета — это момент, который заставляет историю РАЗВИВАТЬСЯ.

ПРИМЕР.

Эпизод 1. Мы узнаем, что для Стива единственный путь получить необходимые данные для дальнейших исследований — это отправиться на рискованные исследования в «Мир насекомых».

Эпизод 2. Майкл говорит Мэри, чтобы та срочно разводилась со Стивом.

Эпизод 3. Мэри уходит от Майкла.

Ну что ж, если эпизоды описаны и в каждом из них есть точка движения сюжета, поздравляю — ваш поэпизодный план готов! И напоследок еще один совет.

ШАГ 17. Составьте список всех эпизодов, дав им названия.

Многие люди для повышения эффективности работы пишут планы действий («Что нужно сделать», «План на неделю» и т. п.). Это помогает концентрировать внимание на поставленных задачах и целях.

Сейчас, когда работа над поэпизодником закончена, рекомендую составить список эпизодов, дав им краткие названия. Это будет вашим планом действий. Распечатайте его и повесьте над столом. По этому списку вы будете продвигаться вперед при написании сценария. И, поверьте, это большое удовольствие — обводить кружком номер очередного пункта вашего плана в тот момент, когда эпизод уже полностью воплощен в СЦЕНАРИИ.

ПРИМЕР.

Список эпизодов

1. Стив общается с Джулией в лаборатории.

2. Мэри узнает о беременности.

3. Конфликт Стива и Мэри.

И так далее...

Вот мы и рассмотрели последний шаг технологии создания поэпизодного плана.

Применение этой технологии нередко заставляет задействовать свое мышление по полной программе. Но если вы разберетесь с описанным выше инструментом, то сможете воплотить такие идеи, приступать к которым до этого просто не решались. А главное — теперь вы можете тщательно спланировать свой сценарий, прежде чем браться за его написание. И после завершения сценария вам не придется его многократно переписывать.

Мы живем в XXI веке, у нас есть инструменты и заранее готовые решения. Мы достойны великого кино, но будет ли оно таким, зависит от того, что и как вы делаете сегодня в работе над собственным сценарием.

Глава третья. Разработка персонажей

Одной из главных проблем кинематографа на протяжении многих десятилетий остается поверхностный подход сценаристов к разработке персонажей. Некоторые считают это занятие не особо важным, у других персонажи формируются сами по себе, третьи же просто не знают, как это делать правильно.

Попробуйте без долгих размышлений ответить на следующие вопросы:

1. Какова основная цель разработки персонажей?

2. На каком этапе создания сценария нужно разрабатывать персонажей?

3. Что является точкой опоры в разработке любого персонажа?

4. Из каких шагов состоит сам процесс разработки?

Получилось? А ведь незнание ответов на эти вопросы в разы снижает скорость работы над сценарием, ухудшает его качество и может завести историю в глухой тупик.

В этой главе я постараюсь доступно показать, что разработка персонажей представляет собой отдельный увлекательный этап в работе над сюжетом и ни в коем случае не является тем, что происходит по ходу дела.

Здесь приводится ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ, состоящая из 13 последовательных шагов. Каждый шаг охватывает определенную стадию разработки персонажа.

Но начнем с теории.

Теория разработки персонажей (четыре ключевых данных)

Первое данное звучит так: «Сценарий состоит из ШАГОВ, которые ПЕРСОНАЖИ делают по направлению к развязке». Каждый шаг — это определенное действие или фраза. Из них формируются сцены, из сцен — эпизоды, а из эпизодов готовый сценарий. Таким образом, становится очевидным, что каждый персонаж вносит свой ВКЛАД в развитие событий, и «на выходе» получается готовая история.

Соответственно, вторым фундаментальным данным является следующее: «У каждого персонажа есть своя ФУНКЦИЯ, которая влияет на формирование готовой истории». Слово «функция» определяется как обязанность, круг деятельности, назначение, роль.

Функция персонажа (а заодно и необходимость персонажа в сценарии) выясняется с помощью вопроса «ЧТО и ДЛЯ ЧЕГО будет делать этот персонаж в истории». Каждый персонаж своим вкладом должен НАПРАВЛЯТЬ историю и продвигать сюжет.

Рассмотрим это на примере бизнеса. Умный руководитель никогда не нанимает сотрудников «для красоты или яркости компании». Он их нанимает для выполнения определенной работы, для того, чтобы они вносили свой вклад в развитие компании.

Также нужно поступать и с персонажами: нанимайте (создавайте) тех, кто вам необходим для развития истории, и увольняйте (вырезайте) «лишних». В сценарии, как и в бизнесе, работу нескольких человек часто может сделать кто-то один.

Третье данное: «Разработка персонажей — это процесс, происходящий одновременно с формированием истории». И чтобы понять, как это происходит, рассмотрим ПЯТЬ ЭТАПОВ ФОРМИРОВАНИЯ ЛЮБОЙ ИСТОРИИ.

Этап 1. Цель и контрцель.

Чтобы история началась, первым делом должна возникнуть цель героя и следующим шагом — контрцель. Так мы получаем центральную ситуацию, в которую попал наш герой.

Контрцель означает цель, направленную против другой цели. Например, если Вася хочет завоевать Машу, а Маша этого не хочет, то мы можем сказать, что у Маши есть контрцель (против Васиной цели). Или другой вариант: Вася хочет завоевать Машу, но и Петя тоже хочет завоевать Машу, тогда контрцель (против Васиной цели) будет у Пети.

Этап 2. Герой и антигерой.

Имея понятную цель, а также противостоящую ей контрцель, мы создаем персонажа, наиболее соответствующего данной цели. Так мы получаем главного героя — ключевое действующее лицо истории. Это ОН попадает внутрь центральной проблемы, это ОН будет работать над тем, чтобы ее решить, и таким образом проведет нас за собой через всю историю прямо к ее завершению. ВСЕ сюжетные линии выстраиваются ВОКРУГ главного героя и ЕГО ЦЕЛИ.

Затем мы создаем антигероя, который, соответственно, должен быть носителем контрцели. Кто такой антигерой? Чаще всего это второе по значительности действующее лицо истории. Если вы уже применяли технологию, описанную в предыдущих главах, то могли обратить внимание, что история формируется, в первую очередь, за счет разработки главного героя и антигероя и затем выстраивается на конфликте их целей. Итак, главное, что нужно знать об антигерое: вы разрабатываете его для создания КОНФЛИКТА ЦЕЛЕЙ.

И вот мы имеем носителей цели и контрцели. Теперь кто-то должен помогать герою в достижении его целей, а кто-то должен мешать (помимо антигероя). Так мы получаем друзей героя и его врагов.

Этап 3. Друзья героя и его враги.

Основное, что нужно знать о друзьях: их усилия должны быть направлены на то, чтобы герой достиг цели.

Также, для того чтобы история была интересной и насыщенной событиями, кто-то должен активно работать над тем, чтобы герой не достиг цели. В основном эту функцию выполняет антигерой, но обычно есть и другие «злые» персонажи. Так мы получаем врагов героя, и, заметьте, они не обязательно будут друзьями антигероя. Они могут быть даже не знакомы с антигероем, но по каким-либо своим причинам будут вредить герою и мешать ему на его нелегком пути.

При наличии персонажей с противоположно направленными векторами целей (одни направлены на цель, другие — против цели) в истории возникает...

Этап 4. Действия и противодействия.

И мы получаем всю структуру истории: поворотные события, конфликты, диалоги... И так продолжается до тех пор, пока не наступит...

Этап 5. Решающая схватка.

Последняя, главная битва героя и антигероя, которая завершается торжеством одной из сил, после чего история подходит к концу.

Эти пять этапов наглядно демонстрируют, что разработка истории и разработка персонажей неразрывно связаны между собой как взаимозависимые и дополняющие друг друга процессы.

И, наконец, четвертое, последнее данное: «Основная цель применения этой технологии — разработать персонаж настолько полно, чтобы вы могли принять его ТОЧКУ ЗРЕНИЯ во время написания сценария». Тогда вы сможете сделать персонажа ЯРКИМ за счет разработки впечатляющих поступков и фраз, его действия будут ЛОГИЧНЫМИ, и, что немаловажно, сценарий при этом будет написан «на одном дыхании».

К принципу принятия точки зрения персонажа мы еще вернемся в конце этой главы, а сейчас переходим к технологии.

Ниже описаны 13 шагов разработки персонажа. Для разработки главного героя нужно выполнить их все.

Для остальных же персонажей не являются обязательными шаги 6, 7, 10 и 13. Хотя, заметьте, любого героя вашей истории можно разрабатывать по всем 13 шагам (он от этого хуже не станет).

Примеры выполнения каждого шага приводятся на образе Джулии, помощницы главного героя (Стива) из «Мира насекомых».

Примечание: нижеописанная технология должна применяться после тщательного выполнения всех шагов разработки истории, описанных в первой главе.

Технология разработки персонажей

Шаг 1. Определите ФУНКЦИЮ персонажа.

Именно ФУНКЦИЯ персонажа является той точкой опоры, от которой вы отталкиваетесь при выполнении всех последующих шагов.

Задайте себе вопросы:

1. Намерения персонажа направлены на то, чтобы ПОМОЧЬ главному герою в достижении его основной цели или же ПОМЕШАТЬ?

2. Какими способами он будет реализовывать свои намерения?

3. Какова его роль в истории?

ПРИМЕР.

1. Намерения Джулии направлены на то, чтобы помочь Стиву выбраться из «Мира насекомых».

2. Она будет защищать главного героя в опасных ситуациях и помогать ему преодолевать препятствия;

3. Повлияет на изменение характера главного героя, поможет ему выбраться из «Мира насекомых», поспособствует тому, что Стив поймет, в чем ценность и каков идеал отношений между мужчиной и женщиной.

Шаг 2. Поставьте перед персонажем четкую ЦЕЛЬ.

Определив на предыдущем шаге роль персонажа в вашей истории, теперь сформулируйте конечный предмет его стремлений (обязательно в привязке к этой истории, а не то, чего он хочет достичь в жизни, чтобы быть счастливым). Или же определите, каким будет решение его основной проблемы.

Выполняя этот шаг, помните, что ЦЕЛЬ — это всегда что-то конкретное (ключ, дверь, выход, выйти замуж, выкрасть бриллиант, стереть врага с лица земли и т. д.).

ПРИМЕР. Цель Джулии, к которой она будет идти на протяжении всей истории, — добыть антитела для спасения жизни дочери и затем выбраться живой и невредимой вместе со Стивом из «Мира насекомых».

Шаг 3. Опишите МОТИВАЦИЮ персонажа.

Теперь найдите ярко выраженный мотив, заставивший вашего героя «ввязаться» в эту историю. ПОЧЕМУ, с точки зрения этого персонажа, он должен выполнять ту функцию, которую он выполняет? ЗАЧЕМ ему это нужно?

Мотивация всегда относится к внутреннему миру героя. Именно она раскрывает настоящую сущность персонажа, дает нам возможность посмотреть на него изнутри. Следовательно, ваша первоочередная задача — полностью определить МОТИВЫ ПОСТУПКОВ вашего героя при его разработке.

Обратите внимание: мотивация не обязательно является чем-то фиксированным на протяжении всего сценария. Более того, с помощью изменения мотивации можно достаточно ярко показать развитие характера вашего героя в процессе развития истории.

Контрольный вопрос для выяснения мотивации персонажа: «Что его заставляет делать то, что он делает?»

ПРИМЕР. Джулия переживает за жизнь дочери, поэтому изо всех сил стремится добыть антитела для создания лекарства. Также она любит Стива и хочет, чтобы он был счастлив, поэтому помогает ему на каждом шаге его пути.

Шаг 4. Разработайте «РАЙ» персонажа.

О чем он мечтает? К чему стремится? Часто «рай» персонажа совпадает с тем, что произойдет, когда будет достигнута его цель или решена центральная проблема.

Обратите внимание: «РАЙ» персонажа должен быть напрямую привязан к событиям, происходящим в сценарии, а не являться чем-то универсальным типа «стать миллионером» или «выйти замуж за принца».

ПРИМЕР. Спасти жизнь дочери, выбраться из «Мира насекомых», быть со Стивом всю жизнь, опубликовать результаты их научных исследований.

Шаг 5. Разработайте «АД» персонажа.

Чего он больше всего боится? Чего изо всех сил избегает? Что будет, если его цель не будет достигнута или центральная проблема не будет решена?

Это ситуация, в которую он не согласился бы попасть ни за что. И это то, что может с ним произойти, если он не будет «активно шевелиться» на протяжении всей истории.

ПРИМЕР. Быть съеденной насекомыми, позволить дочери умереть от болезни, гибель Стива, возвращение Стива к жене.

Шаг 6. Придумайте «ДУШЕВНУЮ РАНУ».

Типы «душевной раны»: «хочу, но не могу», «хотел, но не смог (не получилось)» или «все оказалось не так, как я думал». Чаще всего это конфликт желания и возможности. Или же это большая неудача в прошлом, которая влияет на текущую жизнь и эмоциональное состояние персонажа.

ПРИМЕР. Пять лет назад, когда Стив только собирался жениться на Мэри, Джулия уже видела, что будущая жена не сделает его счастливым. При этом Джулия хотела быть со Стивом, любила его и была уверена, что именно с ней он будет по-настоящему счастлив. Но она не смогла своевременно проявить смелость и настойчивость, чтобы сказать Стиву о том, что она видит и чувствует, и тем самым не воспрепятствовала будущему несчастливому браку. Из-за чего на протяжении всех этих пяти лет она корила себя за свое слабоволие и за то, что сдалась, тем самым позволив двоим людям (а также себе самой) стать несчастными.

Шаг 7. Придумайте ВНУТРЕННИЙ КОНФЛИКТ.

Внутренний конфликт — это конфликт желаний (или намерений) человека. Это то, из-за чего герой чувствует напряжение, сомнение и неуверенность в дальнейших действиях. Это — проблема выбора.

Например: продолжать идти к цели или сдаться? Убить противника или оставить в живых? Уйти от мужа или смириться с его изменами? Оставаться на стороне «белых» или перейти к «черным»?

ПРИМЕР. Джулия мечтает о близости со Стивом, хочет признаться ему в своих чувствах, но ее моральные принципы не позволяют заводить отношения с женатым мужчиной.

Шаг 8. Опишите СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ персонажа.

Сильные стороны персонажа — это черты его характера, способности, знания, навыки или умения, которые будут способствовать достижению его целей.

ПРИМЕР. Не паникует в опасности. Раньше занималась альпинизмом. Продолжает мыслить аналитически и идти к цели в самых сложных ситуациях. Быстрая реакция. Физическая выносливость.

Шаг 9. Опишите его СЛАБЫЕ СТОРОНЫ.

Слабые стороны персонажа — это те его недостатки, которые будут мешать ему при движении к цели.

ПРИМЕР. У Джулии не хватает смелости, чтобы открыто заявить о своих чувствах и мнениях человеку, которого любит.

Шаг 10. Придумайте ОСОБЕННОСТИ персонажа.

Особенность — это отличительное свойство кого-либо (чего-либо). Особенности персонажа разрабатываются в два этапа: первый — создание внутренних особенностей, второй — создание внешних особенностей.

Внутренняя особенность — это черта характера, увлечение, привычка и т. п., влияющая на решения и действия человека и, соответственно, на развитие сюжета. Внутренняя особенность может повторять сильные или слабые стороны персонажа, или же может быть какой-то уникальной чертой характера. Зачастую внутренняя особенность способна оказать ощутимое влияние на ход событий и может привести к крутым поворотам истории.

ПРИМЕР. Внутренняя особенность Джулии заключается в том, что она увлекается компьютерными играми. Затерявшись в «Мире насекомых», она начинает чувствовать тот дух игры, который обычно испытывает, погружаясь в мир компьютерных игр. Это позволяет ей не относиться чрезмерно серьезно к происходящему и во многом даже получать удовольствие от того приключения, в которое она попала.

Внешняя особенность — это может быть какая-либо деталь во внешности персонажа, его мимике или движениях. Это что-то, что привлекает внимание к персонажу, делает его запоминающимся и отличным от других. Например: наколка, прическа, взгляд, излишняя полнота, сверкающий перстень, странный смех, необычная мимика и т. д.

ПРИМЕР. Большие алые губы, отсутствие косметики, естественная красота.

Шаг 11. Создайте ВНЕШНИЙ ОБРАЗ персонажа.

Образ — это описание, создающее живое представление о ком-либо.

В нашем случае это то, что зритель увидит на экране: внешность, манеры, стиль одежды, возраст и другие внешние характеристики персонажа.

ПРИМЕР. Красивая; темные волосы, короткая стрижка; спортивное телосложение; 28 лет.

Шаг 12. Проработайте КОНФЛИКТЫ персонажа.

Для того чтобы персонаж вызывал интерес, обязательно должно быть несколько других персонажей, с которыми у него будет острое несогласие или конфликт. Несогласие в каждом отдельно взятом характере проявляется по-разному, но именно оно чаще всего приводит к спору, конфликту, обидам, ссорам или дракам и может создавать множество комичных или же трагичных моментов (в зависимости от того, в каком жанре вы работаете). Если же ваш персонаж добрый и неконфликтный, что ж, придумайте, кто и как его будет подавлять, кому он при необходимости должен будет дать отпор или же кого ему придется избегать на протяжении всей истории, чтобы не попасть в большие неприятности.

ПРИМЕР. Основной конфликт, в котором участвует Джулия на протяжении большей части сценария, — это битва с гигантскими насекомыми. Также, учитывая то, что Джулия в течение всего фильма будет находиться рядом со Стивом, нам нужно придумать какую-то причину их споров, что позволит сделать диалоги между ними яркими и насытить их различными эмоциями. Причиной споров и конфликтов между Джулией и Стивом будет следующее: Стив сомневается в достоверности карты, которую герои обнаружили около трупа, поскольку предполагает, что карта может быть ложной (т. е. выдана с целью запутать человека в ловушках и уничтожить его). Но Джулия всеми силами заставляет Стива двигаться по этой карте, на ходу проверяя и доказывая ее правильность. Стив медлит, Джулия его подгоняет, он останавливает ее от прохождения рискованных (на его взгляд) мест, она же прет напролом и иногда даже подкалывает Стива в отношении его нерешительности. Кстати, ближе к концу истории такой подход Джулии к Стиву заставит его начать, не уклоняясь, смотреть в глаза происходящему и раскроет его мужские черты характера в полной мере.

Шаг 13. Проработайте РАЗВИТИЕ ХАРАКТЕРА персонажа.

В сценарии как главный герой, так и несколько второстепенных персонажей могут (и в идеале должны) измениться. Когда вы разрабатываете эти изменения, то чаще всего бывает следующее: персонаж избавляется от своих слабых сторон и обретает сильные. Также может измениться мотивация персонажа или его жизненная философия. Обычно развитие характера напрямую влияет на развитие истории (для того чтобы понять это полнее, смотрите две предыдущие главы).

Ключ к развитию характера — сделать так, чтобы в результате событий, происходящих в истории, персонаж «рос и раскрывался».

ПРИМЕР. Развитие характера Джулии произойдет за счет трансформации ее слабой стороны в сильную. Ее неспособность сказать Стиву все, что она думает по поводу его отношений с женой и по поводу его нерешительности по жизни, превратится в ярко выраженную способность влиять на Стива и помогать ему в продвижении сквозь препятствия, несмотря ни на что. И ближе к концу истории она выскажет ему все, что у нее накопилось на душе за последние годы, таким образом наконец-то заставив Стива посмотреть на свою жизнь «без искажений и оправданий».

На этом разработку персонажа можно считать завершенной, хотя какие-то дополнения к его характеристикам могут появляться на протяжении всей работы над сценарием.

Теперь в ваших руках находится технология, применение которой способно вывести ваше сценарное мастерство на совершенно новый уровень.

Но, прежде чем вы приступите к применению этой технологии, возьмите себе за ориентир следующее правило: «ПОКАЗАТЕЛЕМ того, что ваш очередной персонаж качественно разработан, будет ВОЗМОЖНОСТЬ ПРИНЯТЬ ЕГО ТОЧКУ ЗРЕНИЯ при написании сценария».

Завершив все шаги разработки персонажа, задайте себе следующие вопросы:

• Каков образ его мыслей и как он действует в различных жизненных ситуациях?

• Какими способами он достигает своих целей?

• Как и о чем он говорит с другими людьми?

На эти и другие подобные вопросы вы не просто должны быть способны ответить без малейшей заминки.

Вы должны ПОНИМАТЬ этот персонаж как самого себя. Другими словами, вы должны научиться БЫТЬ им.

В этом вам дополнительно поможет общение с подобным типом людей, с работниками соответствующих профессий или же с людьми, имеющими схожие с вашим персонажем проблемы. Окунитесь в этот мир, общайтесь, знакомьтесь и собирайте информацию, относящуюся к жизни нужного вам персонажа, до тех пор, пока не почувствуете, что действительно можете понимать тех людей, к типу которых относится ваш персонаж.

Также способность принимать точку зрения нужного персонажа можно развивать за счет практики и упражнений. Это несложно, и на самом деле может подарить вам множество интересных и необычных ощущений. Для того чтобы получить навыки в принятии точки зрения персонажа, рекомендую сделать следующее: отправьтесь на прогулку и начните смотреть на окружение сначала глазами одного из своих персонажей, затем глазами другого и т. д.

Побыв некоторое время в роли каждого из персонажей, следующим шагом прямо во время прогулки попробуйте переключаться с одной роли на другую, с одного персонажа на другого. Ведь именно это вы делаете во время работы над сценарием, не правда ли? Так почему бы не стать в этом мастером?

Я надеюсь, что все описал доступно и так, чтобы вы действительно смогли это применять. И хотя кому-то применение описанных выше принципов может показаться достаточно сложным занятием, на самом деле, когда вы знаете, ЧТО и КАК нужно делать, создание и оживление персонажей нередко приносит настоящее удовольствие. А вы теперь это знаете.

Персонажи ждут. Вдохните в них ЖИЗНЬ. История начинается.

Глава четвертая. Как разработанную историю сделать максимально интересной

Что отличает обыкновенную и неприметную историю от той, которая за считанные минуты овладевает зрителем, словно могущественные чары, наложенные колдуньей? Что делает фильм настолько увлекательным, что вы не можете оторваться от экрана даже на пару минут, вплоть до самой развязки?

Представим такой случай. Вы смотрите по телевизору фильм, название и актеры которого вам не известны. Но вдруг случается что-то непредвиденное, и вы прекращаете просмотр фильма, не досмотрев его даже до половины. Каким в таком случае должен быть этот фильм, чтобы вы еще долгое время были озадачены тем, как его найти и досмотреть до конца? Просто интересным? Или же история должна «зацепить» так, что даже годы спустя вас по-прежнему будет интересовать, чем же все закончилось?

Согласитесь, такие истории бывают, и я говорю не только о фильмах. Не просто так одни книги становятся бестселлерами, а другие, казалось бы, с подобным сюжетом, остаются замеченными лишь в узких кругах.

То, с чем мы здесь имеем дело, относится к интересу, а точнее, к степени интереса. Именно об этом и пойдет речь в данной главе.

Что такое степень интереса? Если обратиться к словарю, то мы получим следующие определения:

степень — мера, сравнительная величина чего-нибудь;

интерес — особое внимание к чему-нибудь, желание вникнуть в суть, узнать, понять.

Таким образом, рассматривая сферу кино, мы получаем следующее определение: степень интереса — это мера увлеченности зрителя происходящим на экране.

И эта мера может быть как высокой — в виде эффекта под названием «невозможно оторваться», так и низкой — когда публика, способная легко предсказать следующий шаг главного героя и его противника, со скукой покидает зал кинотеатра на тридцать пятой минуте фильма. Следовательно, мы можем сделать вывод, что любая история будет вызывать у зрителя какую-то определенную степень интереса. А это значит, что мы, как сценаристы, имеем дело с возможностью увеличения интереса зрителя.

Наша цель — создавать такие истории, которые будут относиться к категории «самая высокая степень интереса у зрителя». И для этого необходимо быть настоящим профессионалом в том, что касается разработки интересной истории, а также использования в ней всех тех факторов, которые являются фундаментом для создания интереса, той почвой, на которой он рождается, растет и держит зрителя у экрана до последней секунды фильма.

Итак, перейдем к технологии, состоящей из шести шагов, тщательное выполнение которых максимально усиливает «степень зрительского интереса».

Примеры выполнения каждого шага снова будут основаны на разработке истории «Мир насекомых».

ШАГ 1. Задайте «главный вопрос».

Так уж устроен человек, что любая тайна или неизвестность каким-то мистическим образом овладевает его вниманием. Тайна — это то, с чем человек никогда не смирится, и поэтому там, где существуют вопросы, всегда будет концентрироваться внимание людей.

И когда мы говорим об использовании «вопросов» в кино, то это основа основ создания и контроля интереса. И если «принцип вопросов» используется правильно, то вы добиваетесь получения зрителем наивысшего удовольствия.

Для примера вспомните секреты прошлого нашей цивилизации. Вокруг каких исторических событий ведется больше всего полемики? Обычно вокруг таких, где есть какая-то неизвестная деталь, что-то упущенное, скрытое или потерянное. Поэтому люди имеют возможность воображать, представлять, как это могло быть, тем самым заполняя информацией «пустое» место. Самый простой тому пример — египетские пирамиды. Проходят столетия, а страсти вокруг этой грандиозной загадки по-прежнему не утихают. И происходит это по одной-единственной причине — человеческому разуму нужны ОТВЕТЫ. «Умственный компьютер» автоматически пытается разгадать любую загадку, которую вы ему подбрасываете. И поэтому, взяв за основу данный принцип работы разума, мы с вами получаем великолепную возможность для создания увлекательных историй.

Итак, ЗАЛОЖИТЕ В ИСТОРИЮ «ГЛАВНЫЙ ВОПРОС».

Это вопрос, на который зритель будет пытаться получить ответ в течение всего фильма.

Вот простые примеры таких вопросов: «Они будут вместе или все же расстанутся?», «Успеет герой обезвредить бомбу или нет?», «Сбежит ли герой из тюрьмы, и если «да», то как?», «Спасут ли герои свою планету от завоевателей?», «Отомстит ли она убийце своих родителей?»

Важный момент: вопрос создается, в первую очередь, для зрителя. Конечно же, одновременно это может быть и вопрос для героя, как, например, в «Матрице», где Нео пытается понять, избранный он или нет, и зритель ищет ответ вместе с ним.

А теперь другой вариант, когда для героя нет загадки, а для зрителя есть. В начале фильма нам показывают «сцену смерти героя», после чего мы видим титр «за год до этого» и далее смотрим фильм, одолеваемые возникшим вопросом: «Как же герой, в конце концов, попал в эту ужасную последнюю сцену, ведь сейчас у него все так хорошо?» Это один из самых простых способов создания «большойтайны» (кстати, мы еще вернемся к этому примеру в конце главы).

Для следующего примера возьмем «Титаник». На корабле зарождается любовная линия, НО мы-то знаем, что персонажей ждет неизбежная катастрофа, и таким образом зритель задает «главный вопрос»: «Переживут ли герои катастрофу, останутся ли вместе?» — и он будет пытаться получить ответ в течение всего фильма.

«Чем все закончится?», «Кто победит?», «Кому достанется главный приз?» — такие вопросы сценарист должен уметь закладывать в сценарий в самом начале работы над очередной историей. Если вы сейчас пишете свой очередной сценарий, то просто спросите себя: «На какой «главный вопрос» зритель будет пытаться получить ответ в течение фильма?» Ваш ответ, поверьте, стоит очень дорого, потому что на его основе вы создаете для зрителя «игру» по разгадыванию тайны на те 1,5–2 часа, которые он проведет у экрана.

При создании «главного вопроса» следует также помнить следующее правило: чем раньше вы введете в сценарий основную тайну, тем быстрее зритель будет вовлечен в вашу историю. Поэтому загадывайте главную загадку буквально с первых минут фильма. И ни в коем случае не откладывайте этот «сценарный ход» до первого поворотного события, так как это очень поздно. К тому времени вы сможете заложить в историю еще как минимум 2–3 тайны.

Самих вариантов «вопросов» можно придумать огромное количество. Сколько историй и их создателей — столько и вариантов тайн будет создано. Но однозначно одно: тайны — это то, что заставляет «прилипать» зрителей к экранам, а читателей к книгам. Проанализируйте фильмы, которые вы считаете самыми захватывающими, и убедитесь в этом сами.

ШАГ 2. Создайте «крючки с тайной».

«Крючки с тайной» — это различные секреты, которыми необходимо наполнить историю. Это отличный вспомогательный инструмент сценариста для поддержания постоянного интереса у зрителя. Именно «крючки» заставляют зрителя задавать себе такие вопросы, как «Что происходит?», «Но кто же все-таки это сделал?» или «Неужели он снова пошел не по тому пути?»... «Крючки с тайной», последовательно расставленные на всех этапах истории, постоянно показывают зрителю, что еще многое предстоит открыть и еще на многие вопросы не даны ответы.

Например, мы можем использовать «крючки», показывая, что один из героев тайно общается с кем-то на стороне, но об этом никто из его команды не знает (или же, наоборот, знает, но не может спросить в лоб). С кем он общается? Предатель ли он или, наоборот, готовит поддержку? Эту загадку может разгадывать как зритель, так и один из ключевых персонажей.

Обратите внимание: введенные в сценарий «крючки с тайной» не только увлекают зрителя, но еще и способствуют тому, чтобы разум зрителя на протяжении всей истории был включен. Вы смотрели (читали) «Код да Винчи», «Гарри Поттера»?

Понимаете, о чем я? Зритель получает настоящее удовольствие от истории тогда, когда мы его «с головой погружаем в происходящее». И для этого важно предоставлять ему возможность мыслить вместе с главным героем, разгадывать, предполагать и анализировать.

А теперь ближе к делу, а точнее — к технологии. Если вы просто начнете рассказывать историю со всеми мельчайшими подробностями, зритель может поддаться скуке уже через пять минут. Поэтому мы поступаем иначе — начинаем повествование, скрывая ключевые элементы, но... бросая на них намеки.

Намек — это поступок или предмет, неявно (косвенно) указывающий на какие-то факты или обстоятельства, но не дающий полного понимания ситуации. Намек пробуждает у зрителя интерес к поиску отгадки или ответа на вопрос «что это?» или «к чему это приведет?» Таким образом, именно намеки являются основными «крючками с тайнами».

Вот простые примеры «крючков» — тень, проскользнувшая за угол дома, предсказание гадалки, странный сон, внезапно исчезнувший помощник героя и т. д.

Итог: после первых этапов разработки истории, описанных в предыдущих главах, вам необходимо наполнить ее «крючками», чтобы гарантированно «зацепить» и затем до самой развязки мастерски удерживать зрительский интерес.

ПРИМЕР. «Крючки с тайнами», используемые в истории про Стива, таковы:

1. По слухам, в «Мире насекомых» исчезают люди... Правда ли это?

2. У Стива и Джулии отключились рации и датчики... Случайно или кто-то за этим стоит?

3. Что здесь делает насекомое, которое питается только падалью?

ШАГ 3. Создайте «ключи».

«Ключ» — это полученная информация, раскрытый секрет или необходимый герою предмет, который представляет собой «пропуск» на следующий этап истории.

Другими словами, «ключи» — это то, что дает героям возможность достижения промежуточных целей на пути к желаемой развязке. Таким образом, при выполнении этого шага (т. е. при создании «ключей») осуществляется старательная разработка того, какую информацию будет получать герой на пути к цели, какие основные секреты он должен будет раскрыть, какие предметы приобрести или кого он должен будет привлечь себе в союзники для достижения целей.

Например: вычислить код от банковской ячейки; узнать месторасположение врага; хитростью склонить на свою сторону любовницу антигероя для получения вражеских секретов и т. п.

Можно сказать, что, добывая каждый последующий «ключ», герой получает возможность для преодоления очередного препятствия, которое ранее останавливало его на пути к цели.

Как вы понимаете, двигаясь все дальше по сценарию, герои должны раскрывать все более значимые секреты, получать все более ценную информацию, завоевывать все более важные для их победы предметы и, значит, добывать все более ценные для них «ключи».

А вот как создание «ключей» связано с поддержанием зрительского интереса, вы узнаете, ознакомившись с четвертым шагом технологии.

ПРИМЕР.

1. Стив и Джулия находят карту охотника и специальный навигационный прибор, что позволяет им сориентироваться в «Мире насекомых» и определить, в каком направлении идти к выходу.

2. Герои обнаруживают и захватывают ценное насекомое (по их предположениям, это носитель антител против смертельного вируса).

3. Анализ показывает, что это насекомое действительно является носителем антител, и теперь герои должны не только спастись сами, но и любым способом забрать с собой это насекомое (это, а затем и положительные результаты анализа выводят историю на новый виток).

ШАГ 4. Придумайте сложные способы получения «ключей».

Для начала немного теории о том, для чего создаются «ключи» и как их получение связано с усилением зрительского интереса.

Секрет заключается в следующем. Когда вы точно знаете, ЧТО в вашей истории является очередным «ключом» к новому ее витку, вы можете сделать из процесса добывания каждого «ключа» отдельное мини-приключение. И здесь действует важный принцип: герои должны прилагать усилия для получения «ключей». Это не должно быть просто: «пришел, увидел, победил». Это должно быть сложно.

На протяжении фильма зрителю неоднократно должно казаться, что герой «на грани», что он вот-вот проиграет, что в этот раз у него точно не получится.

Сделайте так, чтобы герои были на волоске от смертельной опасности в моменты, когда они добывают очередной «ключ», и в итоге затаивший дыхание зритель будет готов вас расцеловать.

Ярчайший пример — «Миссия невыполнима»: Итан Хант висит в нескольких сантиметрах от пола. Кто хоть раз смотрел, уже никогда не забудет.

Правило этого шага: создавайте для героя максимально рискованные обстоятельства, так как ВОВЛЕЧЕННОСТЬ ЗРИТЕЛЯ в историю прямо пропорциональна РИСКУ ГЕРОЯ в каждой сцене.

Также научитесь создавать ТРЕВОГУ ОЖИДАНИЯ ПРИ ОПАСНОМ ПОЛОЖЕНИИ ДЕЛ. Для этого используются следующие «сценарные ходы»:

1. Опасность приближается, но герой об этом не знает. В таком случае зритель видит реальную угрозу, нависающую над героем (но сам герой в этот момент ее не видит), и задает вопрос: «Неужели и в этот раз у героя получится выйти сухим из воды? Или же теперь ему конец?» — это один из наиболее мощных приемов вовлечения в историю. Например: герой пробрался для получения секретной информации в дом к своему врагу, и пока он пытается найти и скопировать на флешку информацию, мы видим, как к дому неожиданно подъезжает враг и быстро направляется к входной двери. «Герой в опасности! Что сейчас будет?» — мысленно восклицает зритель, за доли секунды заглатывая «сценарную наживку».

2. Неспособность героя или его помощников принять решение в опасности. В этом случае зритель осознает риск героя, но развязка возникшей ситуации затягивается по причине мнительности или страха героя перед чем-то. Таким образом, антигерой или другая угроза с каждой секундой приближается к герою все ближе, опасность становится все острее, но герой, будучи в сомнениях, тянет время перед активными действиями, усиливая тем самым зрительский интерес и эмоциональное напряжение. Например: в ключевой момент истории герой стоит на берегу, не решаясь прыгнуть в воду и переплыть реку (хотя это его единственный выход), так как знает, что в этой реке водятся крокодилы. А в это время сзади приближается антигерой. Еще буквально несколько минут — и герою прыгать в воду будет уже поздно, потому что его просто застрелят. «Прыгай, плыви!» — шепчет зритель, а эмоциональный накал с каждой секундой становится все больше и больше.

3. Опасность приближается, но у героя нет данных для принятия решения. Похоже на предыдущий пункт, за исключением того, что в этом случае герой не может приступить к действиям из-за отсутствия необходимой информации. У него нет данных для принятия решения, как сейчас поступить, в какую сторону нужно двигаться дальше. Например: герой заблудился в опасном лабиринте, в этот момент его замечает антигерой, движется к нему с оружием в руках, но герой не спешит бежать от угрозы, а вместо этого разворачивает карту и пытается определить, где же находится выход. Зритель в этот момент чувствует эмоциональный накал и мысленно (а иногда и вслух) кричит: «Давай же! Быстрее! Зло рядом! Беги!»

И еще один важный момент: делая так, чтобы герой прилагал усилия и боролся за каждый «ключ», вы добиваетесь вовлечения зрителя в историю за счет сопереживания герою. Кстати, для достижения максимального сопереживания необходимо чередовать неудачи героя с победами, которые он будет получать благодаря своей настойчивости, силе, уму и способностям.

Вспомните «Индиану Джонс» или «Гладиатора» — мы сопереживаем героям этих историй из-за несправедливости и неудач, с которыми они сталкиваются, затем восхищаемся их мужеством, силой и умом, после чего снова сопереживаем... И так весь фильм. Это отлично работает, заставляя зрителя «включиться в игру» и бороться на стороне главного героя.

Проанализируйте на наличие данного фактора любого великого героя известной истории, и вы удивитесь: там всегда есть сопереживание герою из-за несправедливости и неудач на его нелегком пути, а также восхищение его действиями и поступками.

ПРИМЕР.

1. Стив и Джулия находят в тоннеле около скелета карту охотника и специальный навигационный прибор, но в этот момент они видят приближающегося паука. И теперь им предстоит не только выбраться из тоннеля, но и спасти свои находки, а также уничтожить паука, пока он не уничтожил их. Джулия попадает в паутину, но Стив спасает ее, стреляя в паука. В этой сцене он впервые (и с большим трудом) справляется со своим недостатком — неспособностью убить насекомое.

2. Вскоре они видят насекомое, которое, по предположению Стива, должно быть носителем антител против вируса новой болезни. Герои начинают на него охоту и ловят с большим трудом.

3. Теперь им нужно узнать, есть ли у этого насекомого антитела. Стив пытается взять анализ, но в этот момент на героев нападает ядовитый паук. Он пытается выхватить у них ценное насекомое. Героям удается скрыться вместе с насекомым, но в результате последней битвы Джулия получает ранение в ногу, и ей теперь сложнее передвигаться.

ШАГ 5. Продумайте «нарастающее давление обстоятельств».

Ваша задача — сделать так, чтобы для главного героя и его помощников противодействие достижению их цели с каждой минутой нарастало все больше. Проблемы должны становиться сложнее и сложнее, а основная угроза все ближе и ближе.

Для того чтобы понять, как профессионально выполнять данный шаг, представьте, что ваш герой бежит по длинной трассе по направлению к своей ЦЕЛИ. На этой трассе с героем будут происходить ВСЕ события вашей истории, от экспозиции и до самой развязки. Другими словами, трасса представляет собой весь путь, который предстоит пройти вашему герою.

А теперь представьте, что эта трасса зажата в тисках. И с первых минут фильма тиски медленно, но непрерывно сжимаются все больше и больше. Вот эти сжимающиеся тиски и есть «нарастающее давление обстоятельств».

Перечислю лишь некоторые способы, с помощью которых при написании сценария можно создавать такое «давление»:

1. Увеличение количества людей, которые играют против героя.

2. Потеря необходимых для достижения цели (или просто для защиты) инструментов, оружия или способностей (заберите у героя какую-либо возможность, способность или ценный инструмент).

3. Получение героем чего-то, что теперь ему мешает. Например, ранение одного из помощников, которого теперь нужно нести на руках, и отсутствие возможности оставить его в безопасном месте.

4. Конфликт с кем-то из помощников (потеря, уход одного или нескольких помощников).

5. Увеличение количества барьеров (много разных сложностей).

6. Усиление сложности барьеров (барьеров немного, но те, что есть, являются практически непреодолимыми).

По мере продвижения героя вперед «по трассе» риск полного поражения должен все увеличиваться, а шансы на победу все уменьшаться. Каждое следующее действие героя должно требовать от него все больше мужества из-за возрастающего противодействия «сил зла».

Также важно делать так, чтобы по мере развития событий все возможности для отступления героя становились все более и более перекрытыми. Плюс к этому старайтесь создавать давление времени, ограничивая возможности достижения цели во временных рамках. Например: через 10 минут должен войти антигерой, и за это время герою нужно успеть взломать сейф. Еще примеры: самолет улетает через час; в полночь карета превратится в тыкву; есть только три дня на возврат долга и т. д.

Заметьте, что последовательно наращивая давление обстоятельств, вы тем самым увеличиваете разрыв между тем, что герою нужно сделать, и тем, что он может сделать.

Поэтому при разработке приключения для героя уничтожайте его возможности и создавайте «невозможности». В таком случае герою приходится действовать на пределе своих физических и умственных способностей, он использует максимум своей энергии и... его энергетический запал передается зрителю! Ведь вы наверняка не раз замечали, что чем больше усилий и трудов вкладываете в достижение собственной цели, тем ярче и дольше затем наслаждаетесь вкусом победы.

Так и в кино. Каждая победа героя — это победа зрителя. И чем больше препятствий преодолевает герой на пути к цели, чем больше он затрачивает энергии, действуя на пределе своих возможностей, тем эмоциональней мы сопереживаем ему и тем больше в итоге радуемся его окончательной победе. И вот почему настоящее кино может вдохновлять.

ПРИМЕР.

1. Насекомые, атакующие героев со всех сторон.

2. Необходимость сохранять ценное насекомое — источник антител.

3. Глава поисковой группы отправляется в «Мир насекомых» с заданием убить Стива и Джулию.

4. Дочь Джулии живет последние дни, и нужно успеть её спасти.

5. У героев заканчивается противоядие, еда и вода.

6. Стив и Джулия не могут спать одновременно. Можно только по одному, чтобы быть начеку каждую минуту.

7. Антигерой выпускает особо опасных насекомых.

ШАГ 6. Введите в историю сюрпризы и неожиданности.

Погрузив зрителя в историю и заставляя его (с помощью вышеописанных способов) постоянно анализировать и додумывать «что же будет дальше?», сценарист должен следующим шагом добиться, чтобы при попытках предсказать развитие событий зритель всегда разочаровывался из-за неверности своих догадок! Если вы будете оправдывать «ход мысли зрителя» — он просто потеряет интерес к вашей истории. Если вы будете его удивлять — он будет вас боготворить.

Использование неожиданностей в сценарии всегда производит эффект. Это своего рода встряска для зрителя, заставляющая его испытать эмоции. И уже вы решаете, какие эмоции должен испытать в данную минуту зритель — безысходность, гнев или радость.

Когда вы выполняете данный шаг правильно, то добиваетесь того, чтобы зритель не мог привыкнуть к истории, не мог позволить себе подумать о чем-то еще. Ваша цель при создании сюрпризов и неожиданностей — удивлять, радовать, пугать и добиваться произношения таких фраз, как «Вот эта да...», «Кто бы мог подумать» и т. д.

Сюрпризом может являться раскрытие секрета, неожиданная помощь извне, встреча с любимой, предательство друга в самый опасный момент. То есть неожиданность может быть как приятной, так и такой, которая в разы усугубит проблемы героя.

Для профессионального выполнения этого шага нужно научиться делать один из ключевых сценарных ходов: учитывая то, что на протяжении всей истории герой будет многократно предпринимать действия, ожидая получить определенный результат, сделайте так, чтобы каждый раз результат был не таким, каким его ожидает получить герой или предсказывает зритель. Это не значит, что герой не должен побеждать там, где ему это нужно, но это значит, что победа должна быть не такой простой, как он предполагал, или же не такой быстрой.

Даже давая зрителю ответ на «основной вопрос», в идеале стоит дать ему нечто совершенно противоположное его ожиданиям. И чем большей будет разница между тем, что он ожидал и что в итоге узнал, тем сильнее будет произведенный на него эффект.

Помните пример, который я приводил ранее, когда в начале фильма нам показывают «сцену смерти героя», после чего мы видим титр «за год до этого» и далее смотрим фильм, задаваясь вопросом: «Как же герой попадет в эту ужасную последнюю сцену, ведь сейчас у него все так хорошо?»

Я обещал вернуться к этому примеру в конце главы. Так вот, используя сценарную заповедь «не дай осуществиться предсказаниям зрителя своего», в этой истории мы делаем следующий ход: когда ближе к концу сценария подходит время «сцены смерти героя», мы начинаем показывать эту сцену, обрываем ее, а потом показываем, что данное действие было создано воображением героя. Это были его мысли, это то, что он попытался представить — «что будет с его жизнью, если он не перестанет валять дурака».

И вот, осознав, что риск слишком велик, герой берет свою жизнь под контроль и, выкладываясь на полную, создает иную развязку, абсолютно противоположную той, которую ожидал увидеть зритель.

ПРИМЕР.

1. Управляющим «Миром насекомых» оказывается Майкл.

2. Внезапное отключение датчиков и раций.

3. Первый провал героев в тоннель.

4. Скелет человека с простреленным черепом.

5. Потом еще несколько обглоданных трупов в другом тоннеле.

6. Руководителя поисковой группы неожиданно убивает его же бывший помощник.

7. Майкла неожиданно съедает опасное насекомое.

Вот такими нехитрыми, но в то же время и непростыми способами создается «погружение» зрителя в историю.

«Крючки с тайнами», «ключи», нарастающее давление обстоятельств, сюрпризы и неожиданности — это бесценные инструменты при разработке сюжета.

Пользуйтесь ими, практикуйтесь, оттачивайте свое мастерство и создавайте по-настоящему УВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ИСТОРИИ.

Глава пятая. Тритмент, или Коротко изложенная история

В киноиндустрии широко используется такое понятие, как тритмент.

Тритмент — это пересказ содержания вашего сценария на нескольких страницах (в идеале 5–15). Он показывает структуру истории, раскрывает характеры персонажей и взаимоотношения героев.

Зачем нужен тритмент?

В первую очередь, это помощь автору: написание тритмента позволяет свести все мысли воедино и изложить их в художественной форме.

Также тритмент поможет вам в заключении сделки с кинокомпанией.

Выполнив все предыдущие шаги, вы сможете быстро перевести идею в десятистраничный тритмент.

И, конечно же, если вы смогли изложить историю на десяти (или пятнадцати) страницах, это значит, что вы вплотную приблизились к работе над сценарием или книгой.

Теперь, когда история «Мир насекомых» полностью проработана, мы можем, используя готовый поэпизодный план, написать тритмент.

Вот как он будет выглядеть.

Тритмент
Фантастический триллер «Мир насекомых»
Год 2017-й

Пятилетний мальчик Стив пробирается в старый заброшенный дом, осторожно ступая по трухлявым доскам. Раздается треск. Пол проваливается, и мальчик летит вниз в заброшенный погреб. Темнота.

Спустя некоторое время Стив приходит в сознание и сквозь дыру сверху видит пробивающийся свет.

Стив смотрит на свое тело — по его ногам и рукам ползают несколько крупных мохнатых пауков. Он берет одного из них в руку и с интересом рассматривает.

В просвет заглядывают взрослые, спрыгивают вниз и вытаскивают мальчика.

Спустя 30 лет...

Стив работает в лаборатории: занимается исследованием насекомых. Мы видим, как он увлечен своими исследованиями и отмечаем его компетентность в этой области.

Знакомимся с его помощницей Джулией. В ее общении со Стивом проявляется заботливое к нему отношение (она интересуется, не голоден ли он).

Джулия говорит о том, что для их опытов хорошо было бы попасть в парк корпорации «Мир насекомых», так как именно там они смогут получить нужные им данные для дальнейших исследований. Стив не отрицает, что это было бы для них решением проблем, связанных с недостатком необходимых данных, но из-за слухов о том, что в «Мире насекомых» периодически бесследно исчезают люди, не хочет рисковать ни собой, ни Джулией.

Затем Стив звонит своей жене Мэри. Мы видим ее в доме любовника Майкла, она делает тест на беременность. По телефону Стив спрашивает, где она, и получает ответ: «У подружки». Тест показывает, что Мэри беременна. Она сообщает об этом Майклу, что вызывает у него радость. Из их разговора мы понимаем, что Мэри не могла иметь детей от Стива и рада случившемуся, но не знает, что делать и как поставить в известность мужа. Майкл грубо отзывается о Стиве и просит Мэри поскорее подать на развод.

Вернувшись с работы, Стив общается с Мэри, но та не рассказывает ему о своей беременности, а на ровном месте закатывает истерику: «По комнате уже целый час летает муха, жужжит и действует на нервы, а ты ее будто и не замечаешь!» С наигранными слезами Мэри сообщает Стиву, что уходит от него, так как устала от его бесполезных исследований и такой «пустой» жизни. Из дальнейшего их разговора по некоторым признакам Стив понимает, что у Мэри есть любовник.

На следующий день Стив приезжает в лабораторию и узнает от Джулии, что ее дочь смертельно больна новой формой гриппа. Единственная надежда на спасение ребенка — это антитела, носителем которых является редкое насекомое, обитающее в «Мире насекомых». Джулия сообщает Стиву, что она отправляется в это опасное место. Желая сбежать от гнетущих его проблем с женой, из-за которых за всю ночь не сомкнул глаз, Стив решает отправиться на поиски антител.

Стив и Джулия приезжают в корпорацию «Мир насекомых». Им проводят мини-экскурсию, благодаря чему мы узнаем о том, что это огромный парк с большим количеством различных насекомых, построенный пять лет назад (в 2042 году). По причине того, что животные на планете вымирают, развлекательная корпорация придумала новый вид развлечений.

Описание развлечения:

а) в огромном заброшенном парке водится несметное количество насекомых;

б) участников развлечения уменьшают до размеров мизинца, дают микрооружие и отправляют в приключение, где насекомые для них по размеру оказываются такими, как тигры или даже динозавры для обычного человека;

в) суть развлечения заключается в охоте на гигантских насекомых. И это одно из самых опасных развлечений будущего.

После экскурсии администратор направляет Стива и Джулию к директору корпорации, чтобы те могли договориться о проведении исследований. Директором корпорации оказывается Майкл (любовник Мэри). Становится понятно, что до этого Стив с Майклом знакомы не были.

Майкл с улыбкой дает Стиву разрешение на проведение исследований. Стива и Джулию снаряжают как охотников, подвергают «миниатюризации» и переправляют в парк.

Приключение начинается. Наши герои осматриваются...

Внезапно появляется опасное насекомое и жалит Стива. Джулия мгновенно и хладнокровно убивает это насекомое, воспользовавшись выданным оружием. Затем она быстро вводит Стиву противоядие. Тот приходит в себя, и в этот момент обнаруживается, что выданные им рации и датчики не работают! Наши герои не могут связаться с внешним миром, а «внешний мир» не может обнаружить их. Они затеряны в недрах парка (как в джунглях) и при этом полностью дезориентированы.

Сначала Стив и Джулия надеются, что техника заработает, но этого не происходит, и тогда они начинают искать выход из сложившейся ситуации. Анализ ресурсов: оружие, противоядие, запасы еды и воды... Какое-то время можно продержаться. Также они радуются тому, что взяли с собой справочник с информацией обо всех известных насекомых.

Далее нашим героям приходится дважды защищаться от нападающих насекомых, и оба раза их убивает Джулия. Здесь ярко проявляется недостаток Стива — ему сложно убивать насекомых.

Затем Стив и Джулия замечают насекомое, которое питается только падалью. А так как в парке полностью отсутствуют какие-либо животные и птицы, это вызывает у наших биологов непонимание и ощущение, что «здесь что-то не так».

Они следуют за этим насекомым и проваливаются в заброшенный тоннель. На дне тоннеля они обнаруживают скелет уменьшенного человека. В лохмотьях, которые когда-то были одеждой мертвеца, Стив находит документы и сообщает Джулии, что, похоже, это тело министра, пропавшего без вести год назад. А в его черепе наши герои видят отверстие от пули.

В это время мы узнаем, что отключение датчиков и раций подстроил Майкл. Сразу после этого он приказывает своим людям отправиться на поиски Стива и Джулии, а затем звонит Мэри и сообщает об исчезновении ее мужа, при этом говорит, что уже отправил на его поиски специальную группу, которая обязательно спасет Стива и его помощницу.

Далее он вызывает к себе в кабинет руководителя поисковой группы и приказывает любыми способами уничтожить Стива и Джулию. Из их разговора мы понимаем, что руководитель поисковой группы, в отличие от остальных ее членов, — человек Майкла. Поэтому миссия по уничтожению Стива и помощницы полностью ложится на него, причем это должно быть сделано в строжайшей тайне от остальных.

В это время около скелета Стив и Джулия обнаруживают «карту охотника» и специальный навигационный прибор. При отправке в парк им не было выдано ни то ни другое, так как они отправлялись на исследования, а не на охоту, и вечером их должны были забрать из парка сотрудники корпорации. Но теперь наши герои владеют тем, что поможет им найти выход.

Вдруг они видят приближающегося паука, и теперь им предстоит не только выбраться из тоннеля и спасти свои находки, но также уничтожить паука, пока он не уничтожил их. Джулия попадает в паутину, но Стив спасает ее, стреляя в паука.

Выбравшись на поверхность, герои с помощью прибора выясняют, в каком месте находятся, и затем, ориентируясь по карте, начинают двигаться по направлению к выходу.

И вот снова нападение насекомых, и теперь им смело противостоит и Стив. Наконец он становится на путь воина, смело атакующего опасности парка.

Стив и Джулия сражаются с гигантскими насекомыми и продвигаются к выходу из парка. Неожиданно они обнаруживают еще один тоннель, похожий на тот, в котором был найден труп министра. Пробравшись туда, они находят еще несколько обглоданных трупов.

Сопоставляя различные факты, наши герои понимают, что в этом парке периодически осуществляются заказные убийства влиятельных людей. Ведь это идеальное место для таких целей. Кто же из «внешнего мира» сможет найти скелет человека, уменьшенного до размеров мизинца? Но тогда получается, что за этими убийствами должен стоять человек, у которого в «Мире насекомых» все схвачено?..

В корпорацию приезжает Мэри. Она говорит Майклу, что приняла решение все честно рассказать Стиву и только после этого сможет с чистой совестью развестись. Майкл сообщает ей, что о Стиве пока нет никакой информации. Между Мэри и Майклом происходит конфликт, так как Мэри начинает подозревать, что исчезновение Стива подстроил сам Майкл. Тот, в свою очередь, злится и обвиняет Мэри: «Как она могла такое подумать?» Тогда Мэри требует от Майкла, чтобы он лично вместе с ней отправился на поиски Стива. Майкл соглашается. Их с Мэри снаряжают как охотников и отправляют в парк. Прямо перед отправкой Майкл запускает в парк очень опасных насекомых, от которых у Стива нет противоядия, в надежде на то, что, если Стив еще жив, эти насекомые уж точно его уничтожат.

В то же время Стив и Джулия охотятся на шустрое и неуловимое насекомое — носителя антител, ловят его и добывают антитела для создания лекарства. Дочь Джулии будет спасена!!!

По мере развития событий Стив рассказывает Джулии о положении дел в его семье, об уходе Мэри, признается, что он много лет пытался сделать жену счастливой, но ей, видимо, нужен был кто-то другой.

Джулия признается, что пять лет назад, когда Стив только собирался жениться на Мэри, она уже видела, что будущая жена не сделает его счастливым, но не осмелилась тогда сказать ему о том, что видит и чувствует, и тем самым не воспрепятствовала будущему несчастливому браку. Также благодаря «сцене-воспоминанию» Джулии нам становится понятно, что она была влюблена в Стива еще тогда. И сейчас Джулию неудержимо тянет к Стиву, она хочет признаться ему в своих чувствах, но ее моральные принципы не позволяют заводить отношения с женатым мужчиной.

Одновременно с этим спецгруппа находит следы Стива и Джулии и начинает следовать по ним, чтобы спасти наших героев. Руководитель поисковой группы (Джон) пытается сбить свою группу со следа, и у него это получается. Тем не менее, один из членов группы (Роберт) конфликтует с Джоном и не соглашается делать то, чего от него требует его руководитель. Джон отстраняет Роберта от дальнейших поисков и приказывает ему убираться из парка вон.

В это время Стив и Джулия подвергаются нападению опасных насекомых, выпущенных Майклом. Во время битвы с ними Джулия проваливается в тоннель, похожий на тот, в котором были найдены трупы. Стив пытается вытащить ее оттуда, одновременно защищаясь от насекомых.

Понимая, что, возможно, это последние минуты ее жизни, Джулия высказывает Стиву все, что она думает по поводу его отношений с женой и по поводу его нерешительности, все, что у нее накопилось в душе за последние годы, тем самым заставляя Стива наконец-то посмотреть на свою жизнь «без искажений и оправданий».

В этот момент рядом со Стивом появляется руководитель поисковой группы (он незаметно оторвался от остальных) и приказывает Стиву прыгать в тоннель. Между ними происходит короткий разговор, из которого мы окончательно понимаем, что заказные убийства осуществляет Джон, а прикрывает его Майкл. Внезапно раздается выстрел. Отстраненный от дела Роберт, незаметно следовавший за Джоном и ставший свидетелем разговора между ним и Стивом, убивает Джона.

В этот момент Майкл и Мэри находят наших героев. Майкл, узнав о том, кто застрелил Джона, убивает Роберта.

Стив вытаскивает Джулию из тоннеля, но она на грани смерти от укуса насекомого, от которого у них нет противоядия. Мэри протягивает Джулии свое противоядие, после чего сообщает Стиву, что беременна от Майкла. В этот момент на нее нападает одно из насекомых, выпущенных Майклом для уничтожения Стива. Майкл пытается защитить Мэри, но насекомое жалит и его, и Мэри. Он достает противоядие и вкалывает всю дозу... себе.

Джулия, еще не успевшая воспользоваться противоядием, предлагает Мэри воспользоваться им ей самой. Но Мэри отказывается, Майкл выхватывает у Джулии противоядие и направляется к Мэри.

В этот момент Майкла хватает насекомое и начинает заглатывать.

Едва Стив успевает выхватить из рук Майкла противоядие, как тот исчезает в глотке «хищника». Стив делает несколько выстрелов в насекомое, проглотившее Майкла, и оно быстро скрывается из виду.

Кризис главного героя. Ему приходится выбирать между спасением жизни Джулии и Мэри, поскольку и та и другая умирают от смертельного укуса насекомого, а противоядие есть только для спасения одной из них.

Стив выбирает Джулию как свою настоящую вторую половинку. Он подходит к Джулии и вводит ей противоядие, а затем направляется к Мэри и со слезами на глазах прощается с ней. Мэри умирает.

Насекомые отступают. К нашим героям приближается поисковая группа.

Стив берет Джулию на руки, и они устремляют взгляды на приближающихся людей. Джулия разжимает пальцы и смотрит на ампулу с антителами. В ее глазах появляется спокойствие. И в этот момент она теряет сознание.

Следующая сцена — полиция и люди в спецодежде около трупов в тоннелях «Мира насекомых». Камера переносится к главному входу в офис корпорации. На дверях офиса надпись: «Корпорация временно не работает».

Утро. Стив и Джулия спят в одной кровати. Джулия приоткрывает глаза и спросонья говорит Стиву: «Дорогой, по комнате муха летает уже целый час. Жужжит и спать не дает». Стив открывает глаза и с напряжением смотрит на Джулию. Та продолжает: «Может, поймать ее?.. Для опытов».

Стив улыбается. Джулия опускает голову ему на плечо, а он ее обнимает.

В комнату заглядывает счастливая дочка Джулии.

Глава шестая. Упражнения «Story-Flash»

Упражнения к Главе 1

Для того чтобы выполнить эти упражнения, выберите один из своих любимых фильмов и посмотрите его в новый момент времени.

Выполните следующие упражнения:

Упражнение «Центральная ситуация»

Опишите центральную ситуацию для этого фильма. Постарайтесь уложиться в пять предложений.

Упражнение «Создание главного героя»

Опишите цель главного героя.

Чего он хочет достичь?

Опишите его намерения (что он хочет сделать и чего стремится избежать).

Упражнение «Навыки героя»

Перечислите знания, навыки и умения героя.

Упражнение «Инструменты героя»

Перечислите инструменты героя фильма.

Упражнение «Душевная рана»

Определите «душевную рапу» героя.

Опишите, как она влияет на его характер и поступки.

Упражнение «Недостаток героя»

Найдите и назовите недостаток героя.

Опишите, как этот недостаток может помешать ему в достижении целей.

Упражнение «Создание антигероя»

Кто антигерой в этом фильме?

Точно опишите его цель. Чего он хочет достичь?

Опишите намерения антигероя (что он хочет сделать и чего стремится избежать).

Упражнение «Способности антигероя»

Опишите, что делает антигероя непобедимым, непредсказуемым и способным.

Упражнение «Причина противостояния»

В чем заключается главный конфликт героя и антигероя? Определите причину сопротивления героя антигерою. Почежу один из них яростно противостоит другому?

Упражнение «Палки в колеса»

Перечислите, что делает антигерой, вставляя палки в колеса главному герою. Какие барьеры он создает?

Упражнение «Цели второстепенных персонажей»

Перечислите нескольких друзей героя фильма. Опишите их намерения и цели.

Перечислите нескольких врагов героя. Опишите их намерения и цели.

Упражнение «Набросок сюжета»

Опишите по памяти сюжет фильма, разбив его на три части — начало, середину и конец.

Упражнение «Второстепенные конфликты»

Опишите второстепенные конфликты в этом фильме.

Упражнение «Неприязнь к антигерою»

Опишите, какие отрицательные поступки совершает антигерой. Укажите, почему эти поступки вызывают к нему неприязнь.

Упражнение «Наказание для антигероя»

Опишите, какому наказанию подвергается антигерой.

Что именно заставляет зрителя ликовать?

В чем заключается торжество справедливости в этом случае?

Упражнение «Награда для героя»

Опишите, что получает герой «за свои труды». Укажите, почему это ценно и важно для него.

Упражнение «Угроза»

Опишите угрозы, нависающие над героем. Укажите, в чем заключается наибольшая опасность? Опишите, каким образом угроза продолжает нависать над героем на протяжении всей истории, заставляя его предпринимать все более активные действия для достижения цели.

Упражнение «Изменение героя»

Опишите, в чем именно заключается изменение героя фильма. Определите, почему изменение героя вызывает эмоции зрителя.

Упражнение «Вторая линия»

Опишите вторые линии фильма.

Определите, за счет чего эти линии создают дополнительную глубину истории.

Упражнение «Развитие героя»

На примере героя фильма опишите, благодаря чему (кому) он получает новые знания и опыт.

Почему эти знания важны для него, и какое влияние обретенные навыки и знания оказывают на ход истории?

Упражнение «Легенда»

Если фильм, выбранный вами, включает легенду, опишите эту легенду в нескольких предложениях. Укажите, каким образом она погружает зрителя в историю.

Упражнения к Главе 2

Примечание: для выполнения упражнений этой главы рекомендуется выбрать один фильм, всю структуру которого вы сможете увидеть во время тренировок.

Упражнение «Экспозиция»

1. Просмотрите начало выбранного вами фильма.

2. Опишите экспозицию в нескольких предложениях.

3. Определите, через какие поступки или действия сценарист знакомит нас с героем.

Упражнение «событие-толчок»

1. Найдите в выбранном вами фильме «событие-толчок».

2. Опишите, за счет чего это событие «отправляет героя в приключение». Как именно герой оказывается «в игре»?

Упражнение «Период ориентации»

1. Определите, в какой момент в фильме начинается период ориентации и когда он заканчивается.

2. Что герой узнает в течение этого периода?

Упражнение «Первое поворотное событие»

1. Найдите в выбранном вами фильме «первое поворотное событие».

2. Опишите, почему именно это событие является мощным толчком ко всему второму акту.

Упражнение «Период ориентации»

1. Определите, в какой момент в фильме начинается период приспособления и когда он заканчивается.

2. Что делает герой в течение этого периода? Как он приспосабливается к обстоятельствам?

Упражнение «Центральный поворот»

1. Найдите в выбранном вами фильме «центральный поворот».

2. Опишите, почему именно здесь герой становится больше хозяином положения, чем плывущим по течению.

3. Опишите, каким образом герой сжигает мосты (если это имеет место).

Упражнение «Период активного действия»

1. Определите, в какой момент в фильме начинается период активного действия и когда он заканчивается.

2. Что делает герой в течение этого периода? Опишите все его активные действия.

3. Укажите, КАК создается противостояние героя и антигероя по принципу «действие равно противодействию». Что делает антигерой в противовес действиям героя?

Упражнение «Второе поворотное событие»

1. Определите в выбранном вами фильме «второе поворотное событие».

2. Опишите, почему это событие является «большой неудачей».

3. Определите, за счет чего это событие выступает усилителем напряжения и конфликта.

Упражнение «Кризис героя»

1. Определите кризис героя в выбранном вами фильме.

2. Опишите, между чем герой делает выбор.

3. За счет чего этот момент в жизни героя становится испытанием его силы духа или его целостности?

4. Как именно меняется образ действий главного героя в результате кризиса?

Упражнение «Решающая схватка»

1. Опишите решающую схватку в выбранное фильме.

2. Какие «идеалы» сталкиваются в этой схватке (ложь против правды, зависимость от богатого мужа против свободы, дружба против предательства и т. п.)?

Упражнение «Кульминация»

1. Определите кульминацию в выбранном вами фильме.

2. Опишите момент «триумфа принципов», за которые боролся главный герой (если это не драма и главный герой все же выигрывает).

Упражнение «Развязка»

В этом упражнении нужно проработать все четыре пункта, описанные в данном шаге:

1. Найдите в выбранном вами фильме момент, демонстрирующий значение победы для героя. Опишите, как показано наслаждение победой (если это имеет место).

2. За счет чего показано, что победа окончательна и зло уже вряд ли вернется?

3. Опишите момент (сцену), где демонстрируется, как изменилась жизнь героя после победы над злом (если это показано).

4. Как в выбранном вами фильме демонстрируется воплощение идеалов героя (если это показано)?

Упражнение «Ось времени»

Создайте ОСЬ ВРЕМЕНИ для выбранного вами фильма.

Да, это непросто и небыстро, но выполнение данного упражнения позволит вам увидеть всю структуру фильма. Такое упражнение поможет вам получить «точку зрения профессионала». Это как практика для хирурга — его никто не допустит к живому пациенту, пока он не продемонстрирует свои знания в безопасных лабораторных условиях.

Хотите научиться «видеть» структуру успешных фильмов — выполните это упражнение.

Упражнение «Поэпизодный план»

Составьте поэпизодный план выбранного вами фильма.

Упражнение «Точки движения сюжета»

Найдите «точки движения сюжета» в каждом эпизоде в составленном вами поэпизодном плане.

Упражнение «Список эпизодов»

Составьте список всех эпизодов выбранного вами фильма, дав им названия.

Упражнения к Главе 3

Упражнение «Функция персонажа»

Выберите трех персонажей только что просмотренного фильма.

По каждому из них напишите следующее:

1. Каковы намерения персонажа? Он мешает герою в достижении целей или помогает?

2. Какими способами, методами он будет реализовывать свои намерения?

3. Какова его роль в истории? Для чего он введен в историю?

Упражнение «Цель персонажа»

Опишите ЦЕЛИ трех выбранных персонажей.

Упражнение «Мотивация»

1. Опишите МОТИВАЦИЮ трех выбранных персонажей.

2. ПОЧЕМУ каждый из них должен выполнять ту функцию, которую он выполняет? ЗАЧЕМ ему это нужно?

3. Определите, происходит ли изменение мотивации этих персонажей по мере развития истории.

Упражнение «РАЙ персонажа»

Опишите РАЙ выбранных персонажей так, как вы его представляете. В отношении каждого из персонажей ответьте на вопросы: «О чем он мечтает?» и «К чему стремится?»

Упражнение «АД персонажа»

Опишите АД выбранных персонажей так, как вы его представляете. В отношении каждого из персонажей ответьте на вопросы: «Чего он больше всего боится?», «Чего изо всех сил избегает?», «Что будет, если его цель не будет достигнута или центральная проблема не будет решена?»

Упражнение «Душевная рана персонажа»

1. Опишите «душевные раны» выбранных персонажей.

2. Определите, в чем заключается «конфликт желания и возможностей», если таковой есть.

Упражнение «Внутренний конфликт»

Чаще всего внутренний конфликт присутствует только в характере главного героя. Поэтому для выполнения этого упражнения вернитесь к главному герою, которого вы выбрали для тренировок к главе «Разработка истории», и определите его внутренний конфликт.

Упражнение «Сильные стороны»

Вернемся к трем персонажам, выбранным вами для выполнения упражнений этой главы.

1. Опишите сильные стороны каждого из них.

2. Определите, за счет чего эти сильные стороны способствуют достижению целей каждого из персонажей.

Упражнение «Слабые стороны»

1. Опишите слабые стороны каждого из выбранных персонажей.

2. Определите, почему эти слабые стороны мешают достижению целей каждого из персонажей.

Упражнение «Внутренние особенности»

1. Определите и опишите внутренние особенности каждого из выбранных персонажей.

2. Оказывают ли внутренние особенности влияние на развитие сюжета?

3. Определите и опишите внешние особенности каждого из персонажей.

Упражнение «Внешний образ»

Опишите в деталях внешний образ выбранных персонажей.

Примечание: при необходимости выполняйте это упражнение перед экраном, наблюдая за описываемым персонажем.

Упражнение «Конфликты»

1. Опишите конфликты, в которых участвуют выбранные персонажи.

2. Укажите причину каждого из конфликтов.

Упражнение «Развитие героя»

1. Определите, происходит ли развитие характера выбранных персонажей.

2. Если «да», то опишите развитие характера.

3. Также опишите причины этого развития.

Упражнения к Главе 4

Упражнение «Главный вопрос»

Определите и сформулируйте «главный вопрос» выбранного вами фильма.

Упражнение «Крючки»

1. Найдите и опишите «крючки», присутствующие в выбранном фильме.

2. К каждому «крючку» запишите вопрос, который задает себе зритель при его появлении в фильме.

Упражнение «Ключи»

1. Определите, что является «ключами» в выбранном вами фильме.

2. Опишите, почему, НЕ получив хотя бы один из «ключей», герой не смог бы двигаться дальше, или, другими словами, почему бы в таком случае сюжет «застрял».

Упражнение «Способы получения ключей»

1. Определите, какие из «ключей» в выбранном фильме достаются герою легко, а какие — сложно.

2. Опишите, в чем заключается риск героя в тех сценах, где получить «ключ» было сложно.

3. Придумайте, как можно было бы еще больше усложнить способы получения «ключей» героем.

Упражнение «Давление обстоятельств»

Опишите, в чем заключается «нарастающее давление обстоятельств» в выбранном фильме.

Примечание: при выполнении данного упражнения ориентируйтесь на шесть перечисленных в Главе 4 способов создания давления, но не ограничивайтесь этим.

Упражнение «Сюрпризы и неожиданности»

Опишите сюрпризы и неожиданности, присутствующие в выбранном вами фильме.

Глава седьмая. Что такое рабочая тетрадь «Story-Flash»

Эту книгу хорошо дополняет РАБОЧАЯ ТЕТРАДЬ «Story-Flash».

Рабочая тетрадь «Story-Flash» — это ваш инструмент для ежедневной работы над сюжетами будущих произведений. В ней последовательно изложены все шаги, с которыми вы познакомились в предыдущих главах.

Тетрадь предназначена для того, чтобы вы могли разрабатывать сюжеты по точной технологии, не заглядывая каждый раз в книгу. Используя ее, вы просто записываете ИДЕЮ и затем шаг за шагом выстраиваете свою историю. С того момента, как вы записали центральную ситуацию, а затем создали героя и антигероя, вы можете двигаться дальше без остановки до тех пор, пока ваша история не будет выстроена от А до Я.

Первый раздел рабочей тетради позволяет создать ядро, на котором строится ваш сюжет. Второй раздел помогает выстроить структуру. Выполняя шаги третьего раздела, вы создадите достоверных и ярких персонажей. А четвертый поможет вам добавить напряжения в историю, чтобы читатель или зритель не могли от нее оторваться.

Кстати, я считаю, что вам стоит иметь столько рабочих тетрадей, сколько в вашей голове сюжетов. Чтобы каждая идея легко превращалась в готовую историю!

25 причин, по которым рекомендуется использовать рабочую тетрадь
1. С помощью рабочей тетради вы сможете все идеи шаг за шагом переносить на бумагу.

2. Это проверенный подход к разработке сюжета.

3. Вас не будут отвлекать мессенджеры и соцсети.

4. Вы можете вести одновременно несколько рабочих тетрадей для разработки сразу нескольких сюжетов.

5. Рабочая тетрадь позволяет вам не потерять ни одной идеи.

6. Вы сразу знаете, в какой раздел записывать очередную идею.

7. Вы можете взять ее с собой на природу, в командировку, работать с ней в самолете или на пляже.

8. Сюда входят все шаги технологии «Story-Flash», описанные в этой книге.

9. Рабочая тетрадь каждый раз будет выступать вашим проводником при разработке истории и персонажей.

10. Поможет разработать сюжет как начинающим сценаристам и писателям, так и профессионалам.

11. Это лучший способ сосредоточиться на задаче разработки истории.

12. Идеально подходит для тех случаев, когда вы находитесь вдали от компьютера или устали от вечной близости экрана к вашими глазам.

13. Ее можно всегда держать под рукой.

14. Это помощник для детей или подростков, которые захотели писать рассказы или книги, но не знают, с чего начать.

15. Вы всегда будете готовы к вспышкам вдохновения.

16. Именно рабочая тетрадь поможет вам разработать сюжет быстрее, чем вы когда-либо мечтали.

17. Творческий ступор становится делом прошлого, потому что теперь вы всегда знаете, каким будет следующий шаг при разработке сюжета.

18. Вы забудете, что такое отсутствие вдохновения или музы.

19. Это ваш партнер по разработке сюжета, вместе с которым вы можете сделать историю настолько глубокой и многогранной, чтобы на ее основе можно было написать сценарий или роман.

20. Вы полностью устраните беспорядок в голове.

21. Вы сможете переносить все идеи на бумагу, получая четкую сюжетную структуру.

22. Ваш сюжет будет крепким, в нем не будет «дыр» и «нестыковок».

23. Тетрадь избавит вас от недель творческих мук.

24. Сохранит ваше бесценное время.

25. Позволит задействовать ваше воображение по максимуму.

Все шаги системы «Story-Flash» подкрепляют и дополняют друг друга. Следуйте от страницы к странице, пишите строку за строкой, и очень-очень скоро вы получите готовую историю!

Часть вторая. Полезные советы

Глава восьмая. Как разработать сюжет великолепной комедии

Посвящается величайшему и непревзойденному мастеру комедийного жанра советского кино — Леониду Гайдаю.

Комедия — это особый жанр, без которого не обойтись ни одному зрителю, как не обойтись в жизни без смеха и положительных эмоций. Собираясь в кино на комедийный фильм, каждый из нас желает улучшить настроение, получить удовольствие, от души посмеяться, испытать легкость и ощущение праздника после просмотра.

Но всегда ли мы получаем то, ради чего начинаем смотреть очередную комедию? К сожалению, далеко не всегда. Более того, для многих из нас после выхода из кинотеатра уже стали привычными мысли наподобие: «Неужели нельзя было придумать что-то более смешное? Зря потратил время...» Юмор часто является настолько оскорбительным, плоским, тупым или пошлым, что после просмотра хочется плеваться. И при этом сама история не увлекает, события протекают вяло, герои не располагают к себе...

Исходя из вышеописанного, можно смело сделать вывод, что создатели комедий не всегда знают, понимают и учитывают те основы, на которых строится настоящее смешное и увлекательное кино.

Но такие основы существуют, и, если вы собираетесь работать в комедийном жанре, их необходимо знать.

Данная глава является результатом наблюдений и анализа того, какие элементы и ходы использовались в тех комедиях, которые заняли достойное место в сердцах зрителей и принесли деньги и славу их создателям.

Здесь вы найдете девять способов того, как увлечь и рассмешить зрителя и как создать сценарий такой комедии, которая сможет стать классической и год за годом поднимать настроение миллионам поклонников комедийного жанра. Если вам такая цель по душе, тогда начнем.

В комедии, как и в других жанрах, наша первоочередная задача — увлечь зрителя. Увлечь, а потом смешить, не давая ему скучать. Для этого важно на протяжении всего фильма совмещать элементы, вызывающие интерес и смех.

Как вызвать интерес? Цель героя, угроза, антигерой, приключение, легенда, тайна — все эти составляющие увлекательной истории, как всегда, делают свое дело. И здесь комедия не является исключением. Она строится на тех же законах, являясь жанром, который просто обязан удерживать внимание зрителя с первой до последней минуты. Но здесь к интересной истории мы большими порциями добавляем еще и СМЕХ.

Как вызвать смех? Этому и посвящена данная глава.

Но в самом начале необходимо отметить, что смех возникает в результате того, что человек наблюдает и осознает НЕЛОГИЧНОСТЬ ситуации или действий.

Вспомните любой смешной случай, и вы найдете в нем нелогичность — то есть произошло то, чего не должно было произойти в этих обстоятельствах, в этом месте или рядом с этими людьми. Например: мужчина идет по улице, засматривается на девушку, и мы слышим «БУМ!..» — и мужчина лежит у столба, держась за голову. А если при этом столб еще и упадет (не дай Бог, на него или на девушку), то это будет еще одной нелогичностью, которую можно было бы использовать в очень несерьезном кино.

Итак, вот девять основных элементов комедийного жанра, используемых в большей или меньшей степени в тех фильмах, которые смело можно отнести к разряду классических комедий.

Фундаментом каждого элемента является НЕЛОГИЧНОСТЬ.

Основные элементы комедийного жанра

1. Действие при отсутствии полных данных

Это означает, что комичные ситуации могут возникать вследствие того, что герой (или его противник) начал действовать, упуская или не имея важных для этого данных.

Например: герою кто-то что-то недоговорил, или герой недослушал, или же просто забыл часть полученной информации, и вот он становится на путь достижения своей цели и... у него неожиданно начинаются проблемы!

Если включить воображение, то вот какие ситуации могли бы возникнуть:

• Героя направляют на выяснение отношений с обидчиком, которого он еще не видел, а тот оказывается сумасшедшим каратистом.

• Героиня узнает о прекрасном мужчине (по описанию — ее мечта), который желает встретиться с ней, но прослушивает, что ему 90 лет.

Еще пример: фильм Гайдая «Не может быть», когда герой Куравлева не мог узнать невесту. Из-за отсутствия у него нужной информации, а точнее, как выглядит будущая жена без верхней одежды и головного убора, комичные моменты следуют буквально один за другим.

Как видите, если упустить необходимую информацию в любой ситуации, там обязательно возникнут нелогичность и смех.

2. Обман

Тема давно раскрытая, но обладающая бесконечным запасом материала. Если вы вспомните любую достойную комедию, там обязательно будет присутствовать обман или притворство.

Можно выделить три вида обмана:

а) сокрытие чего-либо. Это первый вид обмана, который является «золотой жилой» для шуток. Персонаж сделал что-то такое, о чем не хочет, чтобы узнали другие. Например, допустил грубую ошибку при выполнении ответственного задания, а потом пытается эту ошибку исправить, пока ее не заметили другие («Мистер Бин», эпизод с испорченной картиной). Для создания цепочки смешных ситуаций просто нужно сделать так, чтобы его старания оборачивались все новыми и новыми ошибками, а количество «грехов», которые необходимо скрывать, все возрастало;

б) ложная цель. Второй вид обмана. Герой начинает заниматься делом, которым не стоило заниматься, или же он идет к неправильной цели. Помните, как в «12 стульях» отец Федор пошел по ложному пути за драгоценностями (спрятанными в одном из стульев), и какое количество неприятностей его на этом пути поджидало. А направил его по ложному пути персонаж (Коробейников), представляющий собой следующий вид обмана, а именно:

в) ложный источник информации. Когда герой доверяет тому, кому верить не стоило, у него возникают путаница и проблемы, а сценарист может с успехом использовать такую ситуацию для создания комедии положений. Пример: жене приходит по почте письмо с сообщением о том, что муж ей изменяет, и она нанимает знакомого частного детектива для слежки. Потом выясняется, что злосчастное письмо ей прислал этот же частный детектив, чтобы получить работу. Кстати, обратите внимание, это один из главных ходов для создания истории-аферы.

3. Притворство

Быть кем-то одним, а выдавать себя за другого (особенно, если это делается неумело) — это обычно вызывает смех. Быть на грани раскрытия притворства — это вызывает острые ощущения и интерес у зрителя. Мужчина неуклюже притворяется женщиной, девственник притворяется мачо, ботаник притворяется гангстером — данная тема является неисчерпаемым кладезем шуток, курьезных ситуаций и сюжетных линий. Например: управдом притворяется царем в «Иване Васильевиче»; африканский принц-миллионер притворяется простым студентом в «Поездке в Америку»; Остап Бендер притворяется... Да кем он только не притворяется!

Обратите внимание: комедийная история с использованием притворства позволяет вам сделать историю по-настоящему увлекательной за счет постоянно нависающей над героем опасности разоблачения. «Рассекретят его или он снова выкрутится?» — этот вопрос зритель должен задавать себе много раз на протяжении фильма. Обязательно выстраивайте развитие сюжета таким образом, чтобы герой постоянно оказывался на грани разоблачения. И при этом сделайте так, чтобы герою грозили большие неприятности в случае раскрытия притворства (удар по репутации, финансовые проблемы или даже смертная казнь). Это великолепный прием для совмещения смеха и зрительского интереса.

4. Неознакомленность

Если человека отправить в незнакомую для него область, то смешные ситуации там могут возникать одна за другой. Это происходит вследствие того, что герой оказывается неосведомленным и некомпетентным в новой области. Например: герой может не знать законов и обычаев дикого племени, в которое он неожиданно попадает; героиня, которая выросла в окружении слуг, может не представлять, как управляться по хозяйству.

Вспомните эпизод гениальной комедии «В джазе только девушки», когда главный герой приглашает Душечку на чужую яхту, но понятия не имеет, где и что там находится. В результате неознакомленности герою приходится хитроумно выкручиваться, зритель смеется, и данный эпизод навсегда остается классикой комедийного жанра.

Если вы хотите создать почву для взращивания смешных ситуаций, то поместите героя или группу из нескольких персонажей в такие обстоятельства, которые противоречат всему тому, к чему они привыкли в жизни, что они знают и умеют. А потом садитесь и быстро записывайте все нелогичности, которые начнет выдавать ваше богатое воображение.

Примеры: «Иван Васильевич меняет профессию» (жулик и управдом оказываются при власти в царской Руси); «Поездка в Америку» (африканский принц, с детства окруженный слугами, вынужден осваиваться в современной Америке); «Кейт и Лео» (джентльмен из XIX столетия неожиданно оказывается в современном Нью-Йорке).

5. Перепутал

Это один из главных принципов комедии положений, где источником смеха обычно являются случайности, совпадения и тому подобные обстоятельства. Взяв за основу данное комедийное обстоятельство, можно придумать целую цепь смешных ситуаций. Например: герой перепутал Питер и Москву на Новый год («Ирония судьбы») или контрабандисты перепутали «руссо туристо» («Бриллиантовая рука»), после чего данное «событие-толчок» влечет за собой десятки других нелогичностей.

Во время создания комедийного сценария нужно выбрать конкретную ситуацию и смотреть, что будет, если какой-то ключевой персонаж перепутает правильную последовательность действий, время или место встречи и т. д. Например: наши герои играют в премьерном спектакле. Один из актеров опаздывает и, путая сцены, впопыхах выпрыгивает на сцену с кинжалом, чтобы убить свою жену-изменницу, которая в этот момент должна находиться в объятиях любовника. А любовника нет (это будет следующая сцена)... и теперь надо как-то выпутываться.

6. Додумал

Иногда в нашей жизни возникают такие ситуации, когда нам не совсем понятно, что происходит, и тогда разум начинает выдавать различные предположения. Если начать действовать на основе предположений или же на основе чьего-то «авторитетного» мнения, но не на основе точных, подтвержденных фактов, то последствия могут быть как трагичными, так и очень комичными. Например: в фильме «Не может быть» жена в срочном порядке за копейки распродает семейное имущество, так как ее мужа-взяточника пригласили в милицию. Не имея точных данных, она додумала, что ее мужа собираются арестовать за взятки, что чревато полной конфискацией имущества. В «Бриллиантовой руке» Семен Семенович додумал, что таксист (в действительности милиционер), который его вез после круиза домой, является бандитом. В данном случае великолепно показана способность разума додумывать, а последствия вы наверняка помните.

7. Неспособность

Великолепный комедийный ход — герой берется за задачу, выполнение которой противоречит его способностям. Бесконечное количество комедий основано именно на этом пункте. Вспомните «Кавказскую пленницу» и «Операцию “Ы”». Всем полюбившаяся троица мелких бандитов абсолютно не способна на выполнение поставленных перед ними задач. В данном случае их проблемы связаны с неспособностью думать, то есть с глупостью.

Что касается физической неспособности, то это также незаменимый инструмент для создания смеха. Комедия «Ничего не вижу, ничего не слышу» — слепой и глухой проворачивают операцию по обезвреживанию преступников, и курьезные ситуации следуют одна за другой. Эту комедию однозначно можно было бы сделать более увлекательной, но сама идея является неисчерпаемым материалом для создания комичных ситуаций.

Далее для примера берем «Всегда говори “да”», где герой может давать только положительные ответы, а также «Лжец, лжец», где герой не может лгать — две комедии, ставшие классическими благодаря мастерски обыгранным «неспособностям».

Здесь также нужно заметить, что использование данного комедийного элемента является замечательной возможностью выстроить развитие характера героя. То есть, начиная с неспособности, мы заканчиваем умением и способностью и получаем нужное нам изменение героя, что, в свою очередь, вызывает эмоциональную реакцию зрителя. Помните Семена Семеныча в начале «Бриллиантовой руки»? «Я не трус... Но я боюсь». А в конце он смело расправляется с целой шайкой бандитов.

8. Наличие того, чего тут быть не должно

Если во время первой брачной ночи мужа будет консультировать мама — что и как он должен делать, и при этом она будет сидеть рядом с кроватью — это будет хорошим примером того, «чего здесь не должно быть». Когда кто-то или что-то является абсолютно неподходящим для определенной ситуации, мы получаем данный комедийный элемент. Это пистолет в авоське Семена Семеныча, это советские сандалии на ногах управдома, играющего роль царя Руси, это студент-картежник, тянущий экзаменационные билеты, как карты, и преподаватель, машинально отвечающий ему тем же, в «Наваждении» Л. Гайдая.

Как видите, действие, сделанное не в то время и не в том месте (по ошибке или невнимательности), может привести к комичному положению дел. Так же как и предмет, добавленный туда, где его быть не должно, может вызвать взрыв смеха.

В качестве примера для данного пункта подойдет и следующая реальная история, прочитанная в Интернете. Жила-была семья. Жена долго собирала деньги на люстру своей мечты, и вот, наконец, они с мужем ее купили и привезли домой. Сначала они эту покупку хорошо «отметили», а затем начали подвешивать. Муж встал на табурет, взял громадную стеклянную люстру и начал мастерить. В это время жена стояла рядом и помогала. В какой-то момент ей, видимо, стало скучно, она решила подшутить... и дала мужу легкий щелбан (извините за пикантные детали) по мошонке, когда он работал с проводами... Муж резко подпрыгнул, выронил люстру и с ужасом в глазах прошептал: «Аж до яиц током долбануло...» В итоге дорогая люстра была разбита вдребезги, а муж так никогда и не узнал правду.

9. Обостренная нерациональность

Это значительное преувеличение неоптимального поведения. Все, что нужно сделать сценаристу в данном случае, — это взять какую-то странность разума или внешнюю особенность персонажа и увеличить ее в несколько раз, чтобы она выглядела абсурдно и смешно. Таким образом мы можем получать следующие нерациональности: женщина постоянно делает генеральную уборку, так как ей кажется, что повсюду смертельные микробы; мама усердно воспитывает сына, которому уже под шестьдесят; парень ходит в солнцезащитных очках даже темными зимними вечерами, считая, что это «круто», и т. д.

Представьте следующий персонаж — блондинку, которая считает, что всегда (в том числе и дома) нужно ходить на каблуках, чтобы быть сексуальной. Это пример нерациональности. Сценарист мог бы отправить ее в поход по песчаной почве с тяжелым рюкзаком, и, конечно же, она бы пошла в этот поход на каблуках. Это и будет обостренная нерациональность.

В главе «Разработка персонажей» есть пункт, где описано, как разрабатывать особенности персонажей (внешние и внутренние). Так вот, при создании комедийных персонажей эти особенности необходимо усиливать, увеличивать и обострять. Примером комедии, где сразу несколько персонажей демонстрируют обостренную нерациональность, является «Полицейская академия».

Итак, мы рассмотрели девять ключевых пунктов, на основе которых создается высококлассная комедия. Заметьте, что все эти пункты объединяет нечто общее, и это — нелогичность.

Как уже говорилось выше, смех возникает вследствие осознания или наблюдения человеком НЕЛОГИЧНОСТИ ситуации или действий. И это главный секрет любой комедии.

Обман, притворство, неспособность и другие вышеописанные элементы — это ваши помощники при создании комедийных ситуаций и по-настоящему смешных историй. Так что теперь в ваших руках инструмент для создания юмора.

Желаю вам новых идей и жду экранизации великолепных комедий, которые спустя годы можно будет пересматривать снова и снова и по окончании фильма в очередной раз с удовольствием восклицать: «Великолепная нестареющая классика!»

Глава девятая. Что делать, если в сценарии не хватает напряжения

Когда вы думаете, что со сценарием «что-то не так», чаще всего дело в напряжении, а точнее в его отсутствии.

Напряжение — невидимая вещь, вплетенная в увлекательную историю, как вены в тело. Без него сборы кинотеатров на нуле. С ним — очереди в кассу.

Один из первых законов продюсирования кино: ЕСЛИ В СЦЕНАРИИ НЕТ НАПРЯЖЕНИЯ — У ПРОДЮСЕРА НЕТ ПРИБЫЛИ.

Чтобы распознать в сценарии недостаток напряжения, просто ответьте на несколько вопросов:

• Вы понимаете, что историю можно было бы сделать еще интереснее?

• Считаете сценарий достойным экранизации, но в некоторых эпизодах как будто чего-то не хватает?

• Развитие событий кажется вам слишком простым и вы хотите «обострить сюжет»?

• История имеет потенциал, но в существующем изложении «не увлекает»?

Если вы ответили «да» хоть на один из этих вопросов, то дело, чаще всего, именно в недостатке напряжения. Это легко исправить.

Существует четыре способа повысить напряжение в сценарии.

Способ 1. Акцент на цели главного героя.

Как известно, в любой увлекательной истории у главного героя есть цель, которой он следует на протяжении всего сценария. В хорошо выстроенной истории препятствия и барьеры не ломают и не останавливают героя. Он не сдается, а ищет все новые способы достижения цели.

Лучший пример целеустремленности героя — доктор Айболит, который спешит в Африку, чтобы лечить больных животных. «И встал Айболит, побежал Айболит. По полям, по лесам, по лугам он бежит. И одно только слово твердит Айболит: “Лимпопо, Лимпопо, Лимпопо!”»

Если в сценарии недостаточно напряжения, задайте себе два вопроса:

• Следует ли герой своей цели на протяжении ВСЕГО сценария?

• Остается ли эта цель для него все такой же важной по мере развития событий, какой была вначале?

Например: у героя есть цель — стать чемпионом мира по боксу. В начале истории он много тренируется, и он сконцентрирован на цели. Но на двадцатипроцентной точке сценария он попадает на необитаемый остров и теперь занимается охотой на диких животных. Цель потеряна. Даже если он к концу истории вернется к боксу, то не факт, что нам удастся к этому моменту удержать внимание зрителя.

Правило таково: цель главного героя должна пронизывать все эпизоды сценария, независимо от того, отдаляется он от нее или приближается.

Многие сценаристы совершают ошибку, нарушая это правило. Например: в сценарий внедряется любовная линия, которая сама по себе хороша, но никак не относится к основной цели героя. В результате напряжение может заметно снизиться.

Способ 2. Акцент на основном конфликте.

Противостояние сил должно сохраняться на протяжении всего сценария. Примеры тому: «Титаник», «Аватар», «Терминатор», «Место встречи изменить нельзя» и т. п.

Напряжение сохраняется до тех пор, пока существует равновесие противодействующих сил. Как только одна из сил ослабевает — становится легко предсказать дальнейшее развитие событий, и напряжение тут же спадает.

Например: парень и девушка встречаются, у них любовь. Они планируют свадьбу. Однако появляется другой и отбивает девушку у героя. Свадьба не состоялась. Герой в депрессии. Тут существуют два варианта развития событий. Первый — герой сдается, а значит, что бы мы дальше ни рассказывали о его жизни, напряжение будет потеряно, так как основного конфликта уже нет. Второй вариант — герой пытается вернуть свою девушку. Тогда конфликт сохранит свою остроту и напряжение останется.

У героя и антигероя должен быть в запасе не только план «б», но и «в», «г», «д» и весь алфавит, пока они не доберутся до кульминации.

А когда огонь основного конфликта полыхает, продолжайте подбрасывать «дровишки в топку». Если это история о борьбе спецназа с террористами, то напряжение поддерживается повторяющимися терактами. Если речь идет о взаимоотношениях мужчины и женщины, тогда тем, что героиня периодически посматривает на других мужчин.

Горячую линию основного конфликта ничто не должно погасить.

Способ 3. Тиски временных рамок.

Если мы хотим, чтобы в сценарии было напряжение, герой должен действовать во временных рамках. Здесь нужно учитывать, что временные рамки создаются не только за счет того, что герою нужно куда-то попасть к определенному моменту, но и за счет того, что у него заканчивается кислород, ресурсы и т. п.

Примеры временных рамок: разряжающийся телефон создает ограничение для выполнения какой-то задачи, заканчивающийся бензин, вирус, введенный в организм, и период времени, за который необходимо ввести антидот, ограниченное количество еды или воды, количество воздуха в баллоне под водой и другое.

У вашего главного героя назначено собеседование для получения «работы всей его жизни»? Создайте напряжение не только на самой сцене собеседования. Сделайте так, чтобы он проспал и был на волосок от непростительного опоздания.

Ваш герой на корабле движется в точку назначения? Сделайте так, чтобы судно могло пересечь узкий пролив между скалами только до отлива. И в тот момент, когда корабль уже почти выйдет из опасного места, пусть начнется отлив и вода спадет, обнажая скалы. Членам команды придется спешить, спасая корабль и свои жизни.

Практически в любой эпизод можно добавить напряжение, используя фактор времени.

Способ 4. Повышение ставок.

Насколько в сценарии проявлен весь драматизм того, что произойдет, если герой не достигнет цели? Насколько велика будет боль потери?

Очень важно показать, что стоит на кону, продемонстрировать величину ставок.

Ваш герой — форвард футбольной команды? Покажите, что он всю жизнь стремился к тому, чтобы его команда победила в финале чемпионата мира. Несколько раз цель была совсем близка, но так и не была достигнута. А сейчас он уже не молод. И остается последний шанс на победу, так как его футбольная карьера подходит к концу. Другими словами — если не сейчас, то уже никогда.

Парень спасает свою девушку из рабства наркодилера? Покажите, насколько девушка для него дорога. Важно показать, что без нее жизнь не будет иметь смысла. Это и есть величина ставок. В данном случае напряжение создается не только погонями и разборками, а через демонстрацию того, что для героя жизнь его девушки гораздо важнее, чем его собственная.

Усильте драматизм через повышение ставок, и вы получите дополнительное напряжение в сценарии.

Используя эти четыре способа, можно усилить напряжение в любом сценарии и таким образом подготовить его для экранизации.

Как говорил Леонид Гайдай: «Не снимай кадр, пока не почувствуешь удовлетворение». Желаю успехов!

Глава десятая. Как довести сценарий до конца

Сколько неизвестных нам людей могли бы стать успешными сценаристами? Сколько сценарных идей, не вырвавшись на бумагу, так и остались в головах тех, чьи тела сейчас мирно покоятся на городских кладбищах? Но самое грустное — сколько незавершенных сценариев сейчас пылится в письменных столах (или сокрыто в памяти компьютеров) тех, кто так и не смог достаточно сильно пнуть себя и ДОВЕСТИ НАЧАТЫЕ СЦЕНАРИИ ДО КОНЦА.

Конечно, всегда найдется сто причин, мешающих нам писать: лень, жена, дети, теща и «нужно еще как-то зарабатывать». Или: муж, подружки, стирка, Интернет и «сколько можно меня дергать?» Оправданий, так же как и различных бытовых помех, всегда найдется очень много.

Но как бы вы посмотрели на героя нового разрекламированного боевика, который, двигаясь к своей цели, неожиданно остановился бы на середине пути через полчаса после начала фильма и сказал: «Все мне надоело, у меня ничего не получается». Экран бы погас, в кинотеатре включился бы свет, и вы, с полным непониманием происходящего, спросили себя: «Кто снял такой дерьмовый фильм?»

А ведь наша жизнь — это такой же боевик и экшен, только мы часто этого не замечаем. Или в ежедневных тусклых сражениях за выживание забываем об этом. Как там говорят наши бывшие одноклассники? — «Рутина затягивает...»

Что ж, похлопаем их по плечу и скажем: «Какие мечты и цели ты потерял, дружище?» Да, именно так, рутина — это состояние при отсутствии целей. Наши глаза горят, и энергия бьет ключом до тех пор, пока мы слышим стук копыт под собой, пока ветер бьет нам в лицо, а мы все продолжаем стучать по клавишам.

Вы хотите довести сценарий до конца, а он сопротивляется как сумасшедший? Начинаем применять приемы из книги единоборств профессионального сценариста. Сначала осознайте следующее: сопротивляется не сценарий, сопротивляется ЧТО-ТО внутри вас. И ваша задача — победить это ЧТО-ТО или умереть в бою. На меньшее не соглашайтесь.

Итак, прием первый — СТАВИМ ПЕРЕД СОБОЙ ЦЕЛЬ: «Я хочу завершить сценарий». Нет, это не полная формулировка цели. Чемпионы мира всегда знают маленькие секреты, и в нашем случае этим секретом будет то, что очень часто (чаще, чем вы думаете) упускается из виду при написании сценария, — это ДАТА. Точная дата, к которой вы хотите получить завершенный продукт! То есть, если вы остановились — восстановите свою цель с указанием точной даты (или поставьте новую дату) и создавайте свое творение дальше!

Прием второй: ставьте ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ЦЕЛИ на всем пути к большой победе. Каждая промежуточная цель — это удар поддых тому, ЧТО сопротивляется внутри вас. Эти более мелкие цели могут быть следующими: завершить поэпизодник, написать первые десять страниц, написать следующие десять страниц и так далее.

Прием третий: обязательно создайте РАСПИСАНИЕ для своей сценарной деятельности. Если работа сценариста является вашей основной работой, то вы должны знать, в какое время начинаете писать и до какого момента будете продолжать, несмотря ни на что.

Например, с 9.00 до 14.00. И когда вы пишете, то вы именно ПИШЕТЕ. И смело посылайте к черту всех, кто пытается вам помешать. Это ВАШЕ время. Не отрывая взгляда от монитора, сурово взведите курок, направьте свой кольт на врагов вашего расписания и... продолжайте писать.

Прием четвертый: устраните любые ОТВЛЕКАЮЩИЕ факторы. Здесь шаг первый — отключаем все телефоны. Да, именно отключаем. Не ставим на беззвучный режим, а нажимаем на кнопку «Отключить». Иначе по пути в туалет или за очередной чашкой кофе обязательно захочется посмотреть, кто там мне звонил? И тогда ваше внимание переключается на звонившего, а в мыслях крутится вопрос: «Вдруг что-то срочное?»

И следующий нелегкий шаг: отключаемся от Интернета в соответствии с ежедневным сценарным расписанием. Никаких «мне нужна информация» и никаких «мне надо переключить внимание». Интернет во время работы — отвлекающий фактор, и на это нужно смотреть без компромиссов. Если вам нужна информация, которую вы собираетесь искать в сети, тогда просто включите в ваше расписание отдельное время для этого процесса.

Использование одного только этого, четвертого, приема (отключение телефона и Интернета) уже поднимет вас на невиданные высоты сценарной эффективности.

Ну что, подведем итоги?

Имея цель и расписание, мы не позволяем сбить нас с пути никаким отвлекающим факторам, и при этом пишем на всей доступной нам скорости. Все сомнения умирают, когда вы просто ПИШЕТЕ. Поэтому продолжайте писать, несмотря ни на что.

Если перестали писать — заставьте себя и снова продолжайте. Не сдавайтесь. Ваш скрытый внутренний враг этого только и ждет. Не забывайте, что ваша жизнь — это самый главный сценарий. Так что пусть вам будет чем гордиться. Сначала будет сложно. Садитесь и пишите. Скоро ТО, что вас сдерживало, начнет сдаваться. И тогда каждое следующее прикосновение ваших пальцев к клавиатуре будет добивать ЕГО пулеметной очередью. Пока ОНО не сможет даже ползти.

Ну что ж, киньте на НЕГО напоследок прощальный взгляд и продолжайте писать. Продолжайте писать до тех пор, пока вместе с последним ударом по клавиатуре не прозвучит контрольный выстрел.

И тогда вы откинетесь в кресле и, стерев пот со лба, сможете насладиться невероятным ощущением неземного удовольствия, которое наступает после появления на экране монитора пяти последних букв, вылетевших из-под ваших пальцев одна за другой: К-О-Н-Е-Ц...

Глава одиннадцатая. Повышение эффективности сценариста

Учитывая то, насколько активно расходуются силы при написании сценариев, думаю, пришло время поговорить о том, как восполнять затраченную энергию и каким образом нужно работать над сценарием, чтобы желание продолжать писать никогда не исчезало.

Приведу некоторые симптомы «писательской усталости»:

• ощущение физического утомления после долгой работы за компьютером;

• чувство опустошения от работы в режиме «успеть к срокам заказчика»;

• воротит от своего же собственного рабочего места;

• после сбоя в работе над сценарием трудно снова заставить себя влиться в активное творчество.

Если у вас такого никогда не возникало, эта глава не для вас. Не тратьте время. Для тех же, кто сталкивался с подобным, есть несколько проверенных полезных решений.

Согласитесь, проблемы, перечисленные выше, наносят серьезный вред деятельности любого пишущего человека. Ведь (обратите внимание!) в работе сценариста именно ОН САМ является тем, кто производит конечный продукт. То есть тело и разум сценариста являются его главным оборудованием, как бы грубо это ни звучало. И от того, в каком состоянии находится это «оборудование», во многом зависит и качество готовых сценариев.

Не понимая этой простой истины, многие сценаристы допускают большую ошибку, в буквальном смысле «сжигая» себя на рабочем месте. Изнашивая и вовремя не восстанавливая «основное оборудование», мы можем получать сбои в работе, а также нежелательные разлады «механизмов» тела и разума. И как следствие — потерянное время из-за написания тех «бракованных» страниц, которые все равно затем приходится удалять или переписывать.

Полагаю, вы хорошо понимаете это и никогда не сдаетесь, делая все возможное, чтобы выжить во время написания «очередной серии» в одиночку. Но уверен, что принципы повышения эффективности, перечисленные ниже, помогут вам еще лучше УКРЕПИТЬ СЕБЯ для достижения поставленных целей.

Принципы повышения эффективности сценариста

1. «Общайтесь» с той областью, о которой пишете.

Часто бывает так, что по сюжету мы должны писать о том, с чем ранее никогда не сталкивались. Например, сценарист мог вырасти в большом городе и ни разу не видеть, как выглядит ферма или доится корова. И тут ему делают заказ на сериал, где он должен писать о жизни семьи в глухом селе, которая содержит хозяйство, и у нее с этим связаны как радостные события, так и некоторые сложности.

Возможно, кто-то мог бы сказать, что нужно почитать что-то на эту тему в Интернете и хватит... Но толку от этого будет мало. Вы потратите дни своей работы, но не сможете об этом качественно написать. Чтобы АКТИВНО творить на заданную тему, ее надо чувствовать, надо «стать» этими сельскими людьми (конечно, в момент непосредственной работы над сценарием). Поэтому лучший способ начать писать об этом хорошо и без лишних трудностей — взять и отправиться в подобное село, посмотреть, пощупать все собственными руками, пообщаться с этими людьми и ПОНЯТЬ эту жизнь.

2. Смотрите фильмы, читайте книги.

Наверняка вы замечали, что когда работаете в определенном жанре, то, смотря фильмы этого жанра, «попадаете на волну», бурлите идеями, и воображение начинает работать лучше.

Так как деятельность сценариста связана с большим количеством умственного труда и создания «мыслеформ» (а это часто выматывает покруче, чем физический труд), важно, чтобы вы получали что-то ПОДОБНОЕ взамен.

Возможность полноценно «подпитывать разум сценариста» дает просмотр фильмов и чтение книг. Так вы будете сохранять баланс, чтобы не чувствовать дефицита воображения.

3. Хорошо питайтесь и пейте витамины.

Элементарное правило, напрямую связанное с умственной деятельностью. Если в вашем питании есть сбои или же оно неполноценное, то это будет отражаться на состоянии вашего тела и способности вырабатывать энергию. А если с энергией дела плохи, то будет трудно переносить задуманное на бумагу.

Витамины позволяют, опять же, сохранять и накапливать необходимую энергию. Просто попробуйте определенное время с ними и затем без них — и вы увидите колоссальную разницу. Не экономьте на этом.

4. Высыпайтесь.

Сон — основной способ организма восстановиться. И если вы им пренебрегаете во имя творчества, то рано или поздно это по творчеству и ударит. Причем больно. Вы точно знаете, сколько нужно вашему организму времени на сон, поэтому старайтесь спать не меньше этого времени. Благодаря этому вы будете более выносливы физически и умственно, будете более продуктивны и сообразительны.

5. Не принимайте обезболивающие.

Последние исследования показывают, что кроме разрушительных последствий для внутренних органов человека принятие обезболивающих притупляет восприятие, аналитическую деятельность и способность ясно мыслить. Если вы посмотрите в листок-вкладыш таких препаратов, то увидите массу противопоказаний, таких как ограничение вождения автомобиля, рекомендации не браться за работу, где важны внимание и сосредоточенность, и многое другое. Эти препараты могут давать «сиюминутное ощущение ясности», но вслед за этим наступает притупление и ослабление всех органов чувств, и главное — блокировка мыслительных процессов.

6. Не злоупотребляйте алкоголем.

Хотя, возможно, вы и слышали такие фразы: «О, это мне помогает! Так у меня лучше работает воображение...» или «Мне нужно быть немного сумасшедшим, чтобы написать что-то гениальное, поэтому каждый день перед работой я выпиваю 50 грамм...», но, как это ни оправдывай, такой подход не приведет к устойчивому успеху. При приеме алкоголя ваша способность мыслить значительно снижается, снижается скорость реакции и способность излагать идеи на бумаге. Конечно, это личное дело каждого, но таккак созданный вами продукт оказывает прямое влияние на общество и культуру целой страны, а то и нескольких, вы должны обеспечить, чтобы этот продукт был действительно высокого качества.

Сценарии, написанные под «ежедневный рабочий косячок», хорошо нам известны, и они уже не приносят ни дохода своим продюсерам, ни пользы нашему обществу.

7. Отдыхайте.

Иногда, в порыве не потерять достойный заработок, вы можете забывать о качественном отдыхе. Что собой представляет хороший отдых? Да что угодно, лишь бы это позволило выдернуть внимание со сценария, переключить его на что-то иное и почувствовать, что вы временно можете не вспоминать о своей работе. Это может быть двухдневная рыбалка или двухчасовая игра в теннис, поездка за город, физический труд в саду или мини-путешествие.

Главное, чтобы после отдыха вы чувствовали, что начали свежим взглядом смотреть на свое рабочее место и что дела идут легче и быстрее.

Вспомните ощущения, когда вы возвращались с двухнедельного отпуска домой. Согласитесь, вы смотрели на все как-то по-другому. Важно научиться на короткий период кардинально менять деятельность. Если вы постараетесь, то сможете найти доступные и эффективные варианты еженедельного отдыха.

8. Гуляйте на свежем воздухе.

Помните то состояние, когда под конец активного дня писательской работы иногда возникает ощущение некоторого «я немного не здесь» или «трудно сосредоточиться».

В такие моменты хорошо помогают прогулки на свежем воздухе. Старайтесь после рабочего дня выходить на улицу, а не «нырять» в Интернет, так как он может еще больше «затуманить» ваше состояние.

Когда гуляете, смотрите по сторонам, наблюдайте за людьми, машинами, природой. Это хорошо «выдергивает» застрявшее внимание из головы, вы снова возвращаетесь к жизни и быстро восстанавливаетесь. Попробуйте, и не жалейте на это времени!

9. Занимайтесь спортом.

Вы действительно выполняете много умственной работы. И после этого бывает ощущение, что устает и тело. Но это обман. Тело, наоборот, требует энергии, а энергия возникает в движении. Когда вы занимаетесь спортом, тело хорошо насыщается кислородом, приходит в тонус, наполняется энергией и дает вам еще больше возможностей активно работать.

Кроме сохранения здоровья и профилактики разных нежелательных болячек при нашей-то сидячей работе, занятия спортом создают поистине боевое настроение и добавляют сил и выносливости.

10. Не начинайте работать в плохом настроении.

Все же бывают случаи, когда кто-то испортит настроение. В такие моменты негативные эмоции вытесняют положительные, и если только вам не предстоит писать о том, как «кто-то кому-то жестоко отомстил», то лучше в этот момент не начинать работу. Подождите немного, прогуляйтесь, а когда почувствуете, что «оно осело», приступайте. В противном случае вы вносите негативные эмоции в ваше творчество, и чаще всего потом все равно приходится переписывать.

11. Не миритесь (не соглашайтесь) с отвлекающими факторами.

В главе «КАК ДОВЕСТИ СЦЕНАРИЙ ДО КОНЦА» мы уже касались этой темы. Но давайте еще раз посмотрим, что может являться этими самыми отвлекающими факторами. Когда вы сосредоточены на работе над сценарием, то вас может что-то (или кто-то) сбить, отвлечь: спросить, что ты там написал, или мяукнуть, поскольку его до сих пор не покормили... Все это — отвлекающие факторы, и они замедляют работу или вовсе уводят вас в сторону от основной цели — выполнить запланированный объем работ. Поэтому сделайте все возможное, чтобы убрать их из своей писательской жизни.

12. Создавайте «импульс движения».

Думаю, вы неоднократно сталкивались с тем, что когда начинаешь писать после некоторого перерыва, сначала может возникнуть ощущение, что ты сдвигаешь с места что-то невероятно тяжелое. И решением здесь является — просто ПРОДОЛЖАТЬ это тяжелое двигать.

Представьте, что вам необходимо разогнать целый локомотив. Насколько легко было бы тронуться с места, чтобы потащить за собой большой груз? И смог бы этот локомотив сразу понестись на максимальной скорости? Нет. Ему нужно набрать ход.

Но теперь представьте, что вы его разогнали. Он несется на нужной вам скорости, и все, что необходимо делать, — это поддерживать набранную скорость, а «сдвигать с места что-то тяжелое» уже не нужно.

Так и в нашей деятельности: ее важно разогнать и поддерживать на максимально возможной скорости.

Но если вы по какой-то причине остановились, то, возможно, вам снова придется прорываться сквозь невидимую стену, разгонять и разгонять себя, чтобы попасть в тот темп, в котором вы работали ранее. Но лучше остановок просто не допускать, а для этого следует выполнять все вышеописанные пункты.

13. Не отклоняйтесь от поставленной цели.

Возможно, у вас бывало так, что когда вы приступали к какому-то потенциальному проекту, вдруг начинали появляться другие, не менее потенциальные, или какие-то соблазны, объясняющие, что нужно бросить начатое, или какие-то предложения, вообще не касающиеся сценарной деятельности, но зато обещающие большие перспективы. Конечно, к этому пункту нужно подходить гибко, в любом случае все предложения и существующие проекты нужно рассматривать и анализировать. Но учтите: жизнь так устроена, что может уводить вас в сторону. И это одна из ловушек в любом виде деятельности.

Ваш успех и победы напрямую связаны с вашей способностью доводить начатое до конца. И, что бы ни становилось на пути, какие бы сомнения ни возникали, какие бы доброжелатели ни советовали «бросить это дело и заняться чем-то реально доходным» или говорили: «Это сейчас не в ходу, надо писать о...», пишите, пока не закончите начатое. Обязательно допишите сценарий, не оставляйте дело сделанным наполовину.

И лишь когда закончите, принимайтесь за новые предложения. Иначе вы можете допустить ошибку.

Ведь вполне возможно, что тот недописанный сценарий, который требует всего двух недель работы, и есть ключ к вашей мечте. Кто знает?

В будущем, если вы почувствуете какие-то признаки «писательской усталости», просто просмотрите эту главу, примените подходящие вам рекомендации, восстановитесь и доведите свое произведение до конца.

А еще лучше — изначально создайте для себя «запас прочности», применяя вышеперечисленные принципы на постоянной основе, и вы сможете отдаваться своей любимой работе столько, сколько пожелаете.

Эпилог

Вот мы и подошли к завершению. Давайте подытожим прочитанное.

Мы узнали, с чего начинается работа над любым сценарием или книгой, как выстраивать структуру истории, как разрабатывать персонажей, как сделать сюжет увлекательным и даже как написать сценарий комедии.

Мы узнали, что хорошая разработка сюжета равнозначна отличному сценарию, а слабая, скорее всего, даже не позволит вам довести его до конца.

Как вы могли заметить, в этом руководстве описывается пошаговый процесс, следуя которому вы движетесь от первоначальных идей к завершенному яркому и увлекательному сюжету. В течение этого процесса происходит многое, что позволяет вашему воображению набрать космическую скорость и создать произведение именно такого уровня, о каком вы и мечтали.

Относитесь к этому руководству как к инструменту, который поможет вам, как автору, реализовать ваши самые смелые творческие идеи. Используйте этот инструмент, переходя от одного шага к другому и записывая все разработки.

Для меня было честью представить вам эту пошаговую технологию, потому что я знаю: вы один из тех людей, кто меняет мир и создает более яркое будущее.

И напоследок хочу дать ещё пару советов.

Во-первых, всегда помните: нет ничего более ценного, чем ваша собственная точка зрения. Теряя свою точку зрения, вы теряете свой проект, свой путь и свои мечты. Когда вы работаете над своим проектом, над сценарием или книгой, придумываете персонажей или целый вымышленный мир, не позволяйте никому вмешаться и все испортить. Самый правильный ответ на нападки критика следующий: «Хорошо, я понял твою точку зрения. А каковы твои предложения?» Этим вопросом вы отпугнете критиков раз и навсегда и сможете безболезненно создавать свой мир дальше. А конструктивный человек в ответ на ваш вопрос действительно даст вам свои предложения, а затем вы сами решите, принимать их или нет.

Во-вторых, никогда не преуменьшайте свои возможности. Создавайте свои истории так, будто вы Квентин Тарантино или Люк Бессон, то есть с уверенностью, что если вы что-то пишете, это обязательно увидят миллионы зрителей. Злейший враг воображения — неуверенность в своих силах.

Никогда не преуменьшайте свои возможности. Если вы верите в свою мечту, то сама жизнь даст вам шанс ее реализовать.

И пусть у вас все получится!

Остаемся на связи.

alex@astremsky.com

www.facebook.com/alexander.astremsky

Об авторе

Александр Астремский — писатель, сценарист, коуч по разработке сюжета, а также известный бизнес-консультант.

Лауреат международного конкурса «Коронация слова» в номинации «Киносценарии». Соавтор литературной серии «Нематериальный Мир» (жанр — фантастика), экономического романа «Правила денег» и одноимённой настольной игры, вышедшей на русском и английском языках. Один из основателей писательского образовательного сообщества «Дыши и Пиши». Статьи по сценарным технологиям, написанные Александром, прочитали в интернете более 150 тысяч человек. Именно эти статьи и легли в основу книги «Story-Flash: пошаговая технология разработки сюжета».


Оглавление

  • Отзывы о книге
  • Вступление
  • Часть первая. Система «Story-Flash»
  •   Глава первая. Разработка истории
  •     Схема создания истории
  •   Глава вторая. Поэпизодный план
  •     Технология создания поэпизодного плана
  •   Глава третья. Разработка персонажей
  •     Теория разработки персонажей (четыре ключевых данных)
  •     Технология разработки персонажей
  •   Глава четвертая. Как разработанную историю сделать максимально интересной
  •   Глава пятая. Тритмент, или Коротко изложенная история
  •   Глава шестая. Упражнения «Story-Flash»
  •     Упражнения к Главе 1
  •     Упражнения к Главе 2
  •     Упражнения к Главе 3
  •     Упражнения к Главе 4
  •   Глава седьмая. Что такое рабочая тетрадь «Story-Flash»
  • Часть вторая. Полезные советы
  •   Глава восьмая. Как разработать сюжет великолепной комедии
  •     Основные элементы комедийного жанра
  •   Глава девятая. Что делать, если в сценарии не хватает напряжения
  •   Глава десятая. Как довести сценарий до конца
  •   Глава одиннадцатая. Повышение эффективности сценариста
  •     Принципы повышения эффективности сценариста
  • Эпилог
  • Об авторе