Тупое начало. ГГ = бывший вор - неудачник, много воображающий о себе и считающий себя наёмником, но поступающий точно так же как прежний хозяин тела в которое он попал. Старого хозяина тела ГГ считает трусом и пьяницей, никчемным человеком,себя же бывалым человеком, способным выжить в любой ситуации. Первая и последняя мысля ГГ = нужно затаится и собрать данные для дальнейших планов. Умней не нашёл, как бежать из дома для этого. Будет под
подробнее ...
забором собирать сведения, кто он теперь и как дальше жить. Прямо умный и не трусливый поступок? Смешно. Бежав из дома, где его никто не стерёг, решил подумать. Решил - надо напиться. Нашёл в кабак с кошельковом золота в кармане, где таким как он опасно находится. Дальше читать не стал. ГГ - дебил и вор по найму, без царя в голове, с соответствующей речью и дешевыми пантами по жизни. Не интересен и читать неприятно. В корзину.
Оценил серию на отлично. ГГ - школьник из выпускного класса, вместе с сотнями случайных людей во сне попадает в мир летающих островов. Остров позволяет летать в облаках, собирать ресурсы и развивать свою базу. Новый мир работает по своим правилам, у него есть свои секреты и за эти секреты приходится сражаться.
Плюсы
1. Интересный, динамический сюжет. Интересно описан сам мир и его правила, все довольно гармонично и естественно.
2. ГГ
подробнее ...
неплохо раскрыт как личность. У него своя история семьи - он живет с отцом отдельно, а его сестра - с матерью. Отношения сложные, скорее даже враждебрные. Сам ГГ действует довольно логично - иногда помогает людям, иногда действует в своих интересах(когда например награда одна и все хотят ее получить)
3. Это уся, но скорее уся на минималках. Тут нет километровых размышлений и философий на тему культиваций. Так по минимуму (терпимо)
4. Есть баланс силы между неспящими и соперничество.
Минсы
Можно придраться конечно к чему-нибудь, но бросающихся в глаза недостатков на удивление мало. Можно отметить рояли, но они есть у всех неспящих и потому не особо заметны. Ну еще отмечу странные отношения между отцом и сыном, матерью и сыном (оба игнорят сына).
В целом серия довольно удачна, впечатление положительное - можно почитать
Если судить по сей литературе, то фавелы Рио плачут от зависти к СССР вообще и Москве в частности. Если бы ГГ не был особо отмороженным десантником в прошлом, быть ему зарезану по три раза на дню...
Познания автора потрясают - "Зенит-Е" с выдержкой 1/25, низкочувствительная пленка Свема на 100 единиц...
Областная контрольная по физике, откуда отлично ее написавшие едут сразу на всесоюзную олимпиаду...
Вобщем, биографии автора нет, но
подробнее ...
непохоже, чтоб он СССР застал хотя бы в садиковском возрасте :) Ну, или уже все давно и прочно забыл.
нападении. Если ваш(и) противник(и) мультовод(ы) и вы подозреваете, что сможете достаточно долго мурыжить их войной и оставаться на плаву, возможно стоит заняться именно этим. Размазывайте ТБД как манную кашу по тарелке, организуйте рейды в тыл (или угрожайте рейдами в тыл), блокируйте вражескую разведку и срывайте зачистки. В чистом виде эта стратегия пригодится только заведомо более слабым игрокам, но примешивайте ее в свою войну, если думаете, что вам от этого будет меньше вреда, чем врагу. Мелочи, требующие внимания – самое страшное оружие против мультовода. Будьте скрупулезны. Блокируйте даже зачистку планет, на которых остался один человек. Сбивайте даже те зонды, которые ничего не видят. Ставьте по три планеты подскока там, где хватило бы и одной. Не пропускайте ни одной невнимательности противника, будьте всегда начеку. Сделав главное, займитесь второстепенным. Потом третьестепенным. Не упускайте ни одной мелочи. Но помните – это оружие обоюдоостро. Утратить боевой дух от такого вала рутины может любой. И вы – не исключение.
4. Развертывание в обороне. По сути обратная экономическому прессингу задача. Если война застигла вас неготовым, не дайте врагу нарушить ваше развертывание. Защитите свои промышленные базы теми силами, что у вас есть. Упорядоченно эвакуируйте наместников на тайные базы с обнаруженных и приступайте к производству. Не ввязывайтесь в крупные сражения, пользуйтесь таможнями, чтобы прятать имеющиеся у вас юниты. Разворачивайте разведку (хотя она-то должна и в мирное время быть развернута) и понемногу начинайте борьбу с разведкой противника. Люди, не имеющие значительных ВС в мирное время, должны всесторонне подготовиться как минимум к такому сценарию.
5. Уничтожение ВС противника. Если ваш противник имеет достаточно обширные ВС, вы не сможете эффективно зачищать его планеты либо защищать от зачистки свои. В этом случае желательно разгромить по возможности больше эффективной техники противника и захватить инициативу в свои руки. Противника можно вынудить к генеральному сражению атакой жизненно важных точек либо выманить его, умышленно подставив часть сил под удар. Импровизируйте. Это наиболее трудная фаза войны, в которой вам потребуются высокомобильные эффективные войска и эффективная разведка и контрразведка. Если не сопровождать каждый успех на этом фронте подавлением экономики противника, в этой фазе можно пробыть бесконечно долго. Если вы преуспели у уничтожении сил противника в обороне, уничтожьте планеты подскока и попробуйте перенести войну на территорию противника. Если вы преуспели в атаке – немедленно займитесь экономическим прессингом.
6. Уничтожение мяса. Достаточно эффективно против мультоводов, кластеров и развитых империй с нарушенным управлением. По сути является разновидностью изматывания, но сопровождается падением экономического потенциала врага. Концентрировать усилия следует на отлове наместников, что позволит мгновенно лишить противника ресурсной поддержки, но и просто планомерное вырезание мясных мультов силами десятка игроков среднего или низкого уровня достаточно быстро парализует и управление, и экономику. Падение же научного уровня наверняка ощутимо понизит качество и количество вражеской техники – не все достаточно дальновидны, чтобы иметь прототипы для всех родов войск на всех уровнях. Выбейте игрока с 17-го уровня на 14-й, и, возможно, он не сможет построить вообще ничего путного в обозримом будущем.
Тактика
Перемещения в зоне соприкосновения
Собственно зоной боевых действий следует считать планеты, расположенные на расстоянии одного прыжка обеих сторон. Основной единицей измерения и основным понятием, которое следует усвоить воюющему в D&C – скачёк. Расстояние, преодолеваемое флотом за один ход.
Техника, не способная прыгнуть за один ход на расстояние 1 может быть расценена как непригодная для ведения активных БД. Ее можно ограниченно применять для защиты от низкоуровневых игроков, выигрывания времени и прочих второстепенных задач, но основные силы должны иметь минимальную скорость 1. Фактически, для сколько-нибудь успешных боевых действий основные силы должны иметь скорость 1,42 и выше. Исключение в данном случае составляют юниты-невидимки, которые могут прыгать с пониженной скоростью и не быть обнаруженными, но это все достаточно дорогая техника для специальных задач, мобильность не менее важна, чем скрытность. Вы всегда должны быть там, где вас не ждут и отсутствовать там, где враг надеется вас встретить.
В зоне соприкосновения с противником все перемещения должны совершаться за один прыжок. Если, предположим, у вас есть корабль со скоростью 1 и вам надо прыгнуть на свою планету на удалении два грибометра, в 9-и случаях из десяти следует сперва прыгнуть на планету посередине, потом на целевую планету. Во-первых за один ход ситуация может поменяться и вы уже сами не захотите быть --">
Последние комментарии
5 минут назад
1 час 58 минут назад
4 часов назад
4 часов 18 минут назад
4 часов 21 минут назад
5 часов 3 минут назад