Конструктивная политика в ММОРПГ [Мэттью Майкли] (fb2) читать постранично, страница - 10


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

улучшали игровой опыт своих последователей.
К настоящему моменту политические системы существовали в ММОРПГ лишь в самых зачаточных формах. Я не сомневаюсь, однако, в том, что по мере того, как будут создаваться новые поколения ММОРПГ, политика со временем станет неотъемлемой частью процесса дизайна. Я надеюсь увидеть системы с такими особенностями, которые еще никогда не применялись ни в одном крупном проекте. Например, системы, где игроки смогут без поддержки админов определять свою форму государственного правления, будь то прямая демократия, республика, плутократия (власть богатых), коммунизм, анархо-капитализм или что угодно еще!
Социальная инженерия в виртуальных сообществах уже интенсивно исследуется, и изучая их развитие (конечно, гораздо глубже, чем позволяют скудные возможности этого эссе), я верю, что мы увидим, как политические системы будут усложняться и станут занимать (наряду с другими, отчасти родственными системами вроде экономики) всю большую нишу в игровом дизайне. У нас есть необходимые технологии. Мы можем их создавать.

Примечания

1

Jonathan Baron's «Glory and Shame»

(обратно)

2

Raph Koster's «the Laws of Online Gaming»

(обратно)

3

От англ. NPC (non-playable character) — персонажи виртуального мира, за которых не может играть человек; управляются искуственным интеллектом игры.

(обратно)

4

Речь идет о принципе взаимозависимости и взаимоограничения ветвей государственной власти.

(обратно)

5

http://www.darkages.com

(обратно)

6

http://www.achaea.com/">Achaea — Dreams OF Divine Lands

(обратно)