Академия TOR Game Development Junior [Автор неизвестен] (pdf) читать постранично, страница - 2

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

персонаж может немного за­
стревать в текстурах. Это происходить из-за физической
границы объекта. Давайте попробуем это исправить. Для
этого необходимо дважды кликнуть по персонажу. Уви­
дим следующее окно (рис. 27).
Выбираем инструмент для работы с физической гра­
ницей объекта — «Edit the collision Polygon» ( ).
Синяя область и есть физической границей нашего
объекта. Ее можно изменять, двигая красные вершины
и добавляя новые точки (достаточно просто кликнуть
по одной из точек для добавления новой по соседству)
(рис. 28).
16

Создание первого уровня

Рисунок 27

Рисунок 28
Будьте внимательны. Добавление большого количе­
ства точек может плохо сказаться на работе вашей игры.
Оптимальное количество — не больше 8.
Теперь давайте сделаем квадратную границу наше­
му персонажу. На любой и точек нажмем правой кноп­
кой мыши и выберем «Set to bounding box» (рис. 29–30).
17

Урок 1

Рисунок 29

Рисунок 30
Давайте добавим основные цепочки событий. Пе­
реходим на вкладку «Level1_Events» и выбираем «Add
event» (рис. 31).
18

Создание первого уровня

Рисунок 31

Рисунок 32
19

Урок 1

Теперь нам нужно выбрать событие касания с другим
объектом. В «Construct 3» эта команда называется «On
collision with another object» (рис. 32).
Далее нажимаем «Click to choose» и выбираем объ­
ект, при соприкосновении с которым будет происходить
определенное действие. Это монетка (рис. 33–34).

Рисунок 33

Рисунок 34
20

Создание первого уровня

Добавляем событие нажав «Add action» (рис. 35).

Рисунок 35
Из списка событий выбираем «Destroy» (разрушение/
исчезновение) (рис.36).

Рисунок 36
Давайте запустим игру. Следует проверить, собира­
ются ли монетки.
21

Урок 1

Теперь попробуйте самостоятельно написать анало­
гичную команду, чтобы игра перезапускалась при сопри­
косновении персонажа с шипами (рис. 37–38).

Рисунок 37

Рисунок 38
Теперь добавим еще один элемент и пропишем для
него событие, чтобы игра была интересней. Давайте сде­
лаем так, чтобы, выпив зелье, персонаж увеличивался.
Добавляем объект с зельем (рис. 39).
22

Создание первого уровня

Рисунок 39
Затем добавляем событие и действие во вкладке
«Level1_Events» (рис. 40).

Рисунок 40
Теперь, когда персонаж выпивает зелье, он выраста­
ет (рис. 41–42).
23

Урок 1

Рисунок 41

Рисунок 42
С событиями и действиями разобрались. Давайте
немного обновим окружение персонажа и создадим па­
раллакс эффект для заднего фона. Этот эффект создает
иллюзию трехмерного пространства, когда объекты на
переднем плане немного двигаются относительно фона.
24

Создание первого уровня

Для этого создадим новый слой. Кликаем правой кноп­
кой мыши на панели «Layers» и выбираем «Add layer at
top» (рис. 43).

Рисунок 43
На этот слой добавляем элемент с облаками (рис. 44).

Рисунок 44
25

Урок 1

Выделяем на панели справа «Layer 1». На панели «Properties» ставим отметку «Transparent» и выставляем зна­
чение «Parallax=70×100» (рис. 45).

Рисунок 45
Параллакс эффект сработает при воспроизведении
игры (рис. 46).
Рассмотрим еще один интересный способ добавить
в игровую сцену фон. На этот раз мы воспользуемся объ­
ектом «TiledBackground». Кликаем правой кнопкой мыши
на рабочей области и выбираем «Insert new object». В по­
явившемся окне находим «TiledBackground» (рис. 47).
26

Создание первого уровня

Рисунок 46

Рисунок 47
27

Урок 1

Откроется диалоговое окно, в котором можно или
самостоятельно нарисовать, или добавить изображение
для заднего фона. Кликаем по иконке с папкой, чтобы
найти нужный референс (рис. 48).

Рисунок 48
В сцене появится добавленная нами плитка (рис. 49).

Рисунок 49
28

Создание первого уровня

Рисунок 50
Преимущество «TiledBackground» в том, что, когда мы
растягиваем объект, орнамент
дублируется, а не растягивается.
Таким образом, например, мож­
но быстро сделать бэкграунд или
платформу для передвижения
персонажа (если ей задать пове­
дение «Solid») (рис. 50).
После создания игровой кар­
ты, давайте рассмотрим, как мож­
но выгрузить созданную игру.
Нажимаем «Menu => Project =>
Export» (рис. 51).
Выбираем «Web (HTML5)»
и нажимаем «Next» (рис. 52).
29

Рисунок 51

Урок 1

Рисунок 52

Рисунок 53
30

Создание первого уровня

В следующем окне отмечаем все чекбоксы и нажима­
ем «Next» (рис. 53).
После небольшой загрузки, появится окно, в котором
сказано, что экспорт завершен. Скачайте архив с файла­
ми по первой ссылке «Download My_game.zip» (рис. 54).

Рисунок 54
Переходим по ссылке и регистрируемся на сайте, где
будем публиковать свои игры (рис. 55).

Рисунок 55
31

Урок 1

Нажимаем на иконку «Upload your creations» и выби­
раем «Game» (рис. 56).

Рисунок 56
В новом окне «New Game Project» указываем назва­
ние своей игры и нажимаем «Next» (рис. 57).

Рисунок 57
В следующем окне необходимо внести детальную ин­
формацию о своей игре, добавить скачанный ранее архив,
выбрать иконку для игры, жанр и т.д.