Конструктивная политика в ММОРПГ [Мэттью Майкли] (fb2) читать постранично, страница - 3


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

гномов у Толкиена), могут играть с националистическим задором, эти игроки никогда не будут чувствовать того дискомфорта, который бы испытывали реальные националисты. В ходе ролевой игры, конечно, их персонажи могут, но сами игроки играют, чтобы получать веселье и не станут до бесконечности поддерживать безнадежные дела — в отличие от людей, участвующих в националистических движениях в реальной жизни.
Конечно, есть и сходство. Как и в реальной жизни, товарищество является мощным мотиватором людских поступков. Однако, эта мотивация существует только в том случае, когда взаимоотношения игроков вне-их-персонажей (исходя из того, что в ММОРПГ все таки есть некий элемент ролевой игры) достаточно сильны, чтобы заставить игроков чувствовать, что они имеют настоящие межличностные взаимоотношения с другими игроками, которые далеко распространяются за рамки самих персонажей. Игрок должен чувствовать, что то, что случится с персонажем его друга в серьезной мере повлиет на его друга. Он должен чувствовать, что если персонаж его друга ранен или находится в других неблагоприятных условиях, то его друг на самом деле страдает от этого.
Чтобы сделать игрока социально активным гражданином можно позволять правительствам предоставлять услуги для своих граждан, которые они либо не смогут получить независимо от государства, либо получить которые будет существенно сложнее без государства, чем с помощью оного. Конкретные примеры я приведу чуть позже.
Слава по ассоциации также может стать хорошим поводом заставить игроков участвовать в политической жизни. И хотя даже конкретный вклад игрока-гражданина может иметь мизерное влияние на общий успех его правительства, игроки будут чувствовать большую гордость за свои заслуги в успехе той политической организации, к которой они принадлежат. Эта закономерность может быть верной даже тогда, когда игрок-гражданин вообще не имеет права голоса в своем правительстве. Как и у спортивных фанатов в реальной жизни, у людей появляется психологическая привязанность к фактически никак с ними не связанным организациям, и успех или провал этих организаций могут вызывать сильные чувства гордости или стыда.

4. Зачем мне лидировать?

Я изложил свои соображения о том, как на рядовых граждан можно повлиять участвовать в политической жизни государства, однако также я еще должен объяснить, почему сами политики будут заинтересованы брать на себя ответственность за свои действия. В отличие от мотиваций участия граждан в политической системе, которые различаются в некоторых отношениях в реальной жизни и в ММОРПГ, мотивации участия лидеров примерно схожи в обоих случаях. Вообще говоря, это: власть, слава, испытание и желание помочь.
Власть мало нуждается в дополнительных объяснениях и, наверно, это главная мотивация большинства политических лидеров и в ММОРПГ, и в реальной жизни. Люди стремятся к власти по разным причинам: как ради самой власти, так и ради возможности привлекать лиц противоположного пола (особенно в случае политиков-мужчин), возможности получить финансовый доход, используя служебное положение легальными или нелегальными путями (римские наместники богатых ресурсами провинций, таких как Испания, были особенно хороши в этом деле), возможности осуществить месть и расправиться с врагами и так далее. Все эти причины могут мотивировать игроков заняться политикой в ММОРПГ точно так же, как и в реальной жизни.
Слава — это признание согражданами (теми согражданами, мнение которых вам важно) вашего успеха, или, по крайней мере, ощущение того, что ваши достижения вызывают у сограждан уважение. О силе славы Джонатан Барон написал прекрасное эссе «Величие и бесчестие»[1].
Хотя я подозреваю, что желание преодолевать испытания играет в реальной жизни меньшую роль, я полагаю, что оно играет довольно значительную роль, когда речь идет о мотивации политических лидеров в ММОРПГ. Причина этого кроется в различном видении успеха в игре у разных игроков. Привычные к тому, что в игре есть хотя бы несколько конечных целей, некоторые игроки будут рассматривать политическую систему как еще одну из «лестниц успеха» Рафа Костера[2], и будут определять свой успех в игре возвышением в иерархической политической системе.
Желание помогать — это, конечно, то, что мы все желали бы, что бы побуждало политиков к власти. Как знает любой человек, хоть немного интересующейся политикой в реальной жизни, чаще всего это так и остается несбыточной мечтой, часто по причине высоких денежных и временных затрат, связанных с получением любой власти. И все же есть люди, для которых простое желание помогать является главной причиной, почему они хотят получить власть, и дизайнеры должны учитывать этот факт, чтобы обеспечить таким людям отыгрыш роли.
Игроки становятся лидерами,