Чистый вымысел. За что мы любим Японию. От покемонов до караоке [Мэтт Альт] (epub) читать онлайн

Книга в формате epub! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]
  [Оглавление]


Мэтт Альт
Чистый вымысел: как японская поп-культура завоевала мир

Matt Alt

PURE INVENTION

© Ясенева О., перевод на русский язык, 2021

© Худорожков Д.А., перевод на русский язык, 2022

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *

Джин Морден,

научившей меня основам японского языка


Словом, вся Япония – чистый вымысел. Нет такой страны, нет такого народа! […] японцы, как сказано, есть просто манера, стиль, грациозная фантазия искусства[1].


ОСКАР УАЙЛЬД, «УПАДОК ЛЖИ», 1891 г.

Введение

Женское лицо появляется из темноты. Девушка стоит на коленях перед устройством с магической энергией, огни которой заливают ее точеный силуэт призрачным зеленым светом. Потом она встает и уходит, шаги отзываются эхом. На сгибе ее локтя качается корзина с цветами, кроме них в этом темном механизированном мире нет ничего живого. Когда девушка вновь выходит из тени в свет уличного фонаря, по дороге с ревом пролетает странного вида автомобиль, на мгновение закрывая нам обзор. Камера отъезжает, и мы видим героиню перед закрытой витриной магазина. Мимо спешат пешеходы. Кого она ждет? Мы едва успеваем задаться вопросом, а камера уже взмывает вверх, показывая огромные неоновые вывески и рекламные панели, таинственные названия торговых марок, маячащие над городским пейзажем. Судя по всему, действие происходит в мегаполисе общества потребления, но что именно мы видим? Таймс-сквер? Центр Токио? Камера отъезжает дальше, открывая панораму загадочного города, который, как становится ясно, нам не знаком, – его вообще никогда не существовало. Мы возвышаемся над крышами, башнями и механизмами, которые окружены высокими стенами, покрытыми арабскими цифрами и азиатской каллиграфией. Напряженный барабанный бой нарастает, пока трубы выпускают столбы дыма в полуночное небо. Перед нами не столько город, сколько крепость, настоящий военно-промышленный комплекс.

Экран ярко вспыхивает, и появляется надпись: FINAL FANTASY VII. Назойливые звуки синтезатора – навязчивые, заунывные – намекают, что вот-вот начнутся чудеса.

Final Fantasy VII – это видеоигра. Она вышла в 1997 году. Раньше мир не видел ничего подобного. Это была последняя на тот момент часть популярной серии. Предыдущие выпускались в стандартной двухмерной графике с плоской перспективой традиционных видеоигр. Final Fantasy VII стала совершенно другой. По современным меркам она кажется угловатой и примитивной, но трехмерный формат – главное техническое достижение той эпохи. И что еще значительнее, авторы осмелились предложить нечто совсем новое: видеоигру, захватывающую и притягательную, как голливудский блокбастер.

Разумеется, смелый новый мир Final Fantasy VII на самом деле не был позаимствован у Голливуда. Это стопроцентно токийский блокбастер, который внес в американский мейнстрим большую дозу японской эмоциональности: взлохмаченных персонажей аниме с крупными глазами, присущую манге мелодраматичность, андрогинных героев, саму идею о том, что видеоигры могут наполняться медитативными путешествиями, оставаясь захватывающими аттракционами.

Отдел маркетинга компании Sony вложил 30 миллионов долларов (что беспрецедентно для видеоигры) в масштабную рекламную кампанию, проведенную по образцу кампаний по продвижению высокобюджетных американских фильмов. Молодой аудитории предназначалась реклама в комиксах Marvel и DC, взрослой – тематические вставки в журналах Rolling Stone, Playboy и Spin, и всем сразу – яркие рекламные ролики, транслируемые в кинотеатрах, на стадионах, по MTV, во время Saturday Night Live[2]. «Они говорили, такого нельзя сделать в большом кино, – завлекала реклама, намекая на власть имущих. – Они были правы!» Каждый рекламный ролик завершался изображением логотипа PlayStation, а электронный, как у робота, женский голос, с японским акцентом произносил: «Пюрей-сютэйшон!»

Предыдущий бестселлер от PlayStation, созданный британцами – Tomb Raider («Расхитительница гробниц»), – имел внушительный успех: за первый квартал 1997 года было куплено 150 тысяч копий. Final Fantasy VII за квартал после сентябрьского релиза насчитывала миллион проданных экземпляров. Игроки, казалось, не возражали против сделанного наспех перевода на английский с измененными именами героев и достойными превратиться в мемы моментами, такими как реплика Айрис в адрес другого персонажа: «This guy are sick[3]!!!» Скорее, наоборот, искаженный язык только добавил игре экзотической привлекательности, укрепив мысль о том, что она создана в реальном технополисе, почти столь же заманчивом, как и вымышленный мир Final Fantasy. В итоге продажи во всем мире достигли 13 миллионов копий.

В конце 1800-х годов, почти на пороге XX века, западный мир охватило новое веяние: увлечение японским искусством. Страна восходящего солнца лишь несколько десятков лет назад вновь открыла свои порты. Законодатели мнений из Англии, Франции и Америки набросились на ее искусство и литературу, размышляя о собственных национальных ценностях, которые общество отвергло в угоду промышленному развитию. Япония воспринималась как «великая и великолепная страна, где люди беспредельно смелы, несказанно мудры, сверх меры любезны и необычайно тактичны», – так говорилось в первых строках иллюстрированной книги по мотивам нашумевшей пьесы Гилберта и Салливана «Микадо» (1885). Это восторженное и высокопарное отношение развенчивал Оскар Уайльд, называя Японию «чистым вымыслом», фантазией Запада. «Древняя земля» – так нарекли ее викторианцы[4] – долгие годы соответствовала придуманному стереотипному образу. Но его разрушила Вторая мировая война.

После бесславного поражения Японии в 1945-м отцы нации делали все, чтобы скрыть происхождение продукции, которую они продавали всему миру. Через десять лет известный своей грубостью госсекретарь Джон Фостер Даллес бесцеремонно сообщил премьер-министру Сигэру Ёсиде, что Япония никогда не найдет для себя рынка сбыта в Америке, потому что «японцы не производят то, что нам нужно». При личной беседе он повел себя еще высокомернее, заявив собеседнику, что «самоубийство – не такой уж абсурдный шаг для того, кто беспокоится об экономическом будущем Японии».

Действительно, первые японские товары, просочившиеся на мировой рынок после Второй мировой, вызывали смех, а не восхищение. Надпись «Сделано в Японии» стала синонимом дешевого хлама из неудачной шутки об этой стране: блузки за доллар, жестяные игрушки из консервных банок, зонтик из папиросной бумаги в вашем коктейле. Фильм «Завтрак у Тиффани» разоблачил послевоенные взаимоотношения Америки и Японии: Микки Руни в роли желтолицего, одетого в кимоно бестолкового мистера Юниоши с торчащими зубами выглядел жалким антиподом типичной американки – стремящейся к светскому обществу Холли Голайтли в исполнении Одри Хепбёрн.

Однако все стремительно менялось. Зимой 1957-го, всего через три года после заявления Даллеса, один карманный транзисторный радиоприемник вырвался в лидеры рынка, оказавшись самым желанным подарком на Рождество. Яркий TR-63 стал первым продуктом с логотипом Sony[5] – компании, чье название было выбрано из-за неоднозначности его толкования. TR-63 казался очередной праздничной прихотью, но он серьезно поколебал предубеждения американцев относительно японских товаров и стал предвестником будущих лидеров продаж.

Стабильный ручеек новинок 1960-х превратился в поток высококачественной электроники и машин в конце 1970-х – начале 1980-х. Неожиданно шутка обернулась против американцев. Когда чужаки с логотипами Toyota и Honda стали угрожать Ford, Chevrolet и другим крупным американским брендам, высокомерие превратилось в ярость. Мое собственное детство сопровождали образы оскорбленных американцев, громящих японские товары в рекламных вставках между вечерними новостями: например, трое республиканцев-конгрессменов брали кувалды и крушили магнитофон Toshiba в здании Конгресса США. Хотя бы в этом республиканцы и демократы были едины: «Если мы будем бездействовать, не возьмемся за ум и не примем на себя ведущую роль… то наших детей облапошат, – заявил сенатор от демократов Уолтер Мондейл в 1984 году, когда пытался занять президентский пост. – Они будут подметать полы вокруг японских компьютеров!»

Но наши детские головы не могли связать гнев старших с Японией, которую знали. Потому что параллельно с проблемными (с политической точки зрения) поставками автомобилей, бытовой техники и электроники – предметов первой необходимости, которые наши родители, представители послевоенного поколения, покупали неохотно – шел приток модных и необязательных товаров. Многие из них были новы для американской культуры. Никто не мог устоять перед кассетным плеером Walkman и системой караоке. На многих товарах для школьниц изображался прелестный персонаж, известный как Hello Kitty. Искусно выполненные игрушки скрашивали рекламные паузы между утренними субботними мультфильмами. Видеоигры, аниме и манга, ориентированные на узкую целевую аудиторию, были для нас невообразимы.

Те, кто родился позже середины 1970-х, имели аналогичный опыт. Мы играли в «Могучих рейнджеров» (Power Rangers) на детской площадке, разоблачали «роботов под прикрытием» среди игрушечных трансформеров. Нетерпеливо ждали пяти львов, чтобы превратиться в Вольтрона. Рисовали сердечки на канцелярских товарах Sanrio, собирали карточки Pokémon и Yu-Gi-Oh!, переключаясь между последней игрой Mario и сериями «Сейлор Мун» (Saylor Moon). Сколько часов нашей юности и зрелости мы провели с разными версиями караоке, аудиоплееров и приставок Game Boy? Эти вещи были больше, чем просто модными прихотями общества потребления. Они учили нас мечтать, пробуждали новые фантазии.

Я был одержим японской культурой уже после первого знакомства с ее игрушками. Когда я смотрел на экзотические письмена, украшавшие живот гигантского робота из игры Shogun Warrior («Воин-сёгун»), которого бабушка подарила мне на пятилетие, меня переполняло ощущение чуда. Где-то далеко-далеко от провинциального Мэриленда существовала удивительная страна, и ее жители, как и я, считали гигантских чудовищ и роботов клевыми. Мне очень повезло, что в моей средней школе преподавали японский язык: тогда это был единственный курс японского в государственных школах Америки. Его вела американка, талантливый полиглот: она изучала японский во время Второй мировой войны, будучи офицером разведки ВМС. Ее Япония была другой. Хотя она поддерживала все, чем мы увлекались, мой интерес к игрушкам, аниме и фильмам о Годзилле ее удивлял. Потом я поступил в колледж, стал переводчиком с японского и, наконец, переехал в Японию.

Я уже почти 20 лет проработал переводчиком-локализатором и встроился в японский поп-культурный контекст, переводя на английский игры, комиксы и продукцию, связаную с игрушками. Раньше требовался не только перевод: я помогал авторам изменять названия и адаптировать идеи для привлечения публики, незнакомой с некоторыми аспектами японской культуры. Но со временем я начал замечать нечто новое: иностранные фанаты все чаще хотели, чтобы японская фантастика была как можно более японской, максимально приближеннойой к оригиналу, и публиковалась в переводе как можно быстрее. Выход FF VII, как я понял позже, стал переломным моментом для этой тенденции: Sony – компания, выбравшая себе такое название отчасти для того, чтобы скрыть свои японские корни, – выпустила рекламный ролик, где не маскировалось японское произношение: «пюрей-сютэйшон».

Было ли это лишь следствием того, что Япония десятилетиями экспортировала великое множество своих развлечений? Надвигалась ли новая волна увлечения Японией? Через некоторое время я осознал, что задаю неверные вопросы. Дело было не в том, что иностранные потребители хотели «более японских» вещей, а в том, что они сами все больше напоминали японцев. К концу 2000-х стало очевидно, что Восток и Запад синхронизировались. События, пережитые Японией десятилетия назад – великий финансовый кризис, политический хаос, массовый уход молодого поколения во все более усложняющуюся виртуальную реальность, – теперь происходили по всему миру. Вещи, произведенные в Японии, из простых товаров сделались инструментами навигации в новом мировом ландшафте, то объединяющем, то изолированном больше, чем когда-либо ранее. Японские производители и потребители из обычных законодателей моды превратились в предвестников всех причудливостей нашей жизни эпохи позднего капитализма.

История подъема Японии из послевоенного пепла и превращения ее в «экономического тигра» хорошо известна. Как и история о крахе фондовой биржи, поставившем нацию на колени в 1990-х. Но общее описание политической, рыночной и финансовой ситуации может разочаровать, поскольку оно не передает того, как большинство людей на самом деле взаимодействует с Японией: через ее продукцию, на индивидуальном и социальном уровнях. Вот почему «Чистый вымысел» требует другого подхода. Он использует экономическую картину как фон для более масштабной истории: о том, как японские производители переосмыслили понятие человека современной эпохи. Это не преувеличение: изобретения, описанные на страницах книги, изменили то, как мы взаимодействуем с миром, общаемся друг с другом, проводим время в одиночестве, формируем свою личность. Чтобы осмыслить этот резкий скачок, нужно узнать о создателях тех вещей, которые нас так взволновали, об их достижениях и трудностях. Но необходимо понять и то, как бесчисленные пользователи, вдохновленные этими творениями, неожиданно оказались вестниками перемен. Вот почему моя книга делится на две части.

В первой, действие которой происходит с начала 1960-х годов до начала 1980-х, Япония неожиданно возрождается, из надломленной войной нации становится новаторской страной будущего. Ее экономичные автомобили и миниатюрные гаджеты меняют наши представления о будущем и превращают государство из посмешища в новую угрозу для западной гегемонии. Но японский «пузырь», как его назвали на пике экономического развития, в декабре 1990 года лопнул. Падал фондовый индекс Nikkei, и рынок недвижимости обрушивался. Резкий рост иены подрывал конкурентоспособность японского экспорта за границу, давая Китаю и Корее долгожданный шанс прорваться на рынок. Долг рос, ситуация омрачалась. Мечты о глобальном господстве рассеивались. В 1989 году заголовки вопили о «Другой Японии, невиданной и опасной», а всего через пять лет комментаторы объявили о «Закате Японии Инкорпорейтед[6]», как была озаглавлена книга 1994 года.

Японцы назвали годы после «лопнувшего пузыря» потерянными десятилетиями и вполне обоснованно. В 1990-е и 2000-е выпускники вузов, полагавшие, что они, как прежде их родители, будут наслаждаться постоянной занятостью в лучших компаниях, вдруг не смогли получить никакой работы. В лексикон ворвались новые термины для объяснения прежде невиданных общественных болезней: «хикикомори» – отшельники, не желающие покидать дом ради учебы или работы; «фритеры» – сотрудники, вынужденные всю жизнь работать на полставки без постоянной занятости; «паразиты-одиночки», неспособные или не желающие по завершении обучения в вузе покидать родное гнездо. Старшее поколение переносило новые времена немногим лучше. Политики беспомощно метались. Четырнадцать премьер-министров пришли и сразу ушли… Тысячи граждан попали под влияние религиозных культов, большинство из них – приверженцы бесславной секты «Аум Синрикё», в 1995-м применившей нервно-паралитический газ в токийском метро. Когда в том же году землетрясение сровняло с землей огромные районы Кобе, погибли шесть тысяч человек и гораздо больше лишились крова. Правительство так неумело решало проблему, что за поддержку пострадавших от землетрясения жителей взялась банда якудза Ямагути-гуми. К 2011 году в связи с низкой рождаемостью население так постарело, что подгузники для пожилых стали продаваться чаще детских. Однако во мраке пессимизма и безысходности тех лет начало происходить кое-что интересное. Потерянные десятилетия – это эпоха, когда японские видеоигры завоевали умы молодежи всего мира, когда комиксы так обогнали по продажам американские, что The New York Times была вынуждена создать независимый список бестселлеров манги… Когда такие узкоориентированные модные марки, как A Bathing Ape и Evisu Jeans, стали одевать мировых знаменитостей, когда идеологи моды Рэй Кавакубо и Ёдзи Ямамото переключились с местных знаменитостей на мировых звезд, когда мегаритейлеры Uniqlo и Muji вырвались вперед… Когда романист Харуки Мураками обрел огромное количество зарубежных читателей, а режиссер Хаяо Миядзаки завоевал премию Американской киноакадемии 2003 года за лучший анимационный фильм, причем весьма японский – «Унесенные призраками». Во многом благодаря специфическому вкусу молодых японских потребителей, как раз когда экономика страны шла на спад, ее культурное влияние резко возросло. После Второй мировой войны Япония разбогатела на продаже в США тех вещей, в которых мы нуждались, – всех этих автомобилей, бытовых приборов и портативной электроники. И она стала любимой, продавая американцам то, что они хотели.

Это повесть о драматическом возрождении нации, рассказанная через истории о поистине немыслимой продукции с культурным притяжением буквально планетарного масштаба. Необычайно причудливые и удивительно нужные предметы – такие как портативный плеер Walkman, Game Boy или Hello Kitty – представляют собой нечто большее, чем просто популярные товары. Когда мы впустили их в свою жизнь, они изменили наши вкусы, мечты и, в конце концов, реальность.

Я называю такие продукты устройствами по доставке фантазий, и каждая глава книги будет связана с одним из них. Но почему, к примеру, нужно считать систему караоке, а не Honda Civic устройством по доставке фантазий? Почему Nintendo Entertainment System, а не кассетный видеомагнитофон? Разве он создан не для воплощения фантазий? Чтобы считаться настоящим устройством по доставке фантазий, на мой взгляд, вещь должна соответствовать трем «не»: быть несущественной, необходимой и неслучайной. Машины необходимы, но едва ли несущественны: «Хонды» демонстрировали баланс цены и качества, а не японский стиль. Видеомагнитофон был, конечно, несуществен и необходим, но трудно сказать, изменил ли он чье-то мнение о Японии. Молодежь всего мира ухватилась за японские видеоигры как за символы подлинности и качества, а видеомагнитофоны были всего лишь средством потребления фантазий собственной страны, таких как голливудские фильмы или записанные на кассеты телешоу.

Интересно, что устройства по доставке фантазий создавались без учета интересов западного потребителя. Они появились в процессе яростной конкуренции за внимание молодых японцев, ненасытно жаждущих новизны и бегства от реальности. Пламенное, неудержимое чувство игры сделало их столь же привлекательными и для множества зарубежных фанатов. Кстати, усилия, прилагаемые японцами для разработки игрушек и игр, давно поразили западных исследователей. Одним из первых был британский дипломат Резерфорд Элкок, который в 1863 году прозвал Японию детским раем. Но еще больше их потрясло то, сколько вчерашних подростков выросло и без стеснения продолжило предаваться детским удовольствиям. «Мы часто видим совершенно взрослых мужчин, физически крепких местных жителей, балующихся играми, которые западный мужчина оставляет в прошлом вместе со своими слюнявчиками», – изумлялся американский просветитель Уильям Эллиот Гриффис в 1876 году. Он упоминал традиционные виды игр: вращение волчков и запуск воздушных змеев. Но с течением времени благодаря японским производителям, которые превращали старые и новые фантазии в убедительные замыслы, развлечения становились все более изощренными.

Когда новые технологии, например транзисторы, перетекали из лабораторий на потребительский рынок, и современная жизнь становилась все менее привычной, устройства по доставке фантазий перестали быть лишь продуктами своего времени – они меняли эпоху. Развлечения стали инструментами, их утилитарность выходила за пределы узкого круга, для которого они были созданы. Вот почему Япония, экономически ослабленная в 1990-е годы, нашла мощный культурный выход. Подпитываемая играми и поп-культурой, она рассеивала по всему миру свои мечты и надежды, как вспышка сверхновой. Из японских фантазий возникли новые представления о красоте, космополитизме, женственности и мужественности.

Существует мало биографий их создателей как на английском, так и на японском. Выходец из разрушенного города, преобразивший обычный мусор в престижные игрушки. Студент-медик, которого чуть не исключили за рисование карикатур на лекциях и превративший комиксы из детской забавы в символ подросткового бунтарства во всем мире. Талантливая студентка колледжа, изгнанная из мужского делового мира и превратившая простое изображение котенка в узнаваемый символ женской силы. И таинственный, до сих пор в значительной мере анонимный отаку[7], который стал проводником тоски и ярости своего поколения в Сети и вызвал рост маргинальных политических движений по всей планете.

В подобных историях, тесно связанных друг с другом, заключена драма всемирного успеха, душевных метаний и заразительных фантазий. Это часто удивительная, иногда ужасающе неприукрашенная правда о настоящих чудаках, которые так перестроили наши реальности, что никто из нас до конца этого не осознал. Их судьбы – больше, чем просто глава в истории глобализации или поп-культуры. Они важны для понимания самих себя.

Часть 1. Осень 1945 года

МИР! КОНЕЦ ВОЙНЕ… Площадь разрушений – 43,5 квадратных мили в четырех крупнейших городах Японии – Токио, Нагое, Осаке и Кобе… ЯПОНИЯ – ПУСТАЯ ОБОЛОЧКА… Первая реакция американских корреспондентов – изумление тем, как истощены японцы…Работать усерднее и дольше с таблетками амфетамина Philopon™! Продаются в удобных упаковках по 20, 50, 100 и 500 таблеток… ЭЙ, ДЕТИШКИ! ИЗ ЖЕЛУДЕЙ МОЖНО ПРИГОТОВИТЬ КРЕКЕРЫ, КОНФЕТЫ, ХЛЕБ! СОБИРАЙТЕ ЖЕЛУДИ, ЧТОБЫ НАЕСТЬСЯ ДОСЫТА!.. ВАШИНГТОН: возвращение игрушек и игр на полки магазинов сегодня стало еще ближе, так как Комитет военного-промышленного производства отменил Приказ об ограничении L-81… Станция Уэно сообщает о том, что вынуждена ежедневно утилизировать до шести трупов умерших от голода… «Япония превратилась в нацию четвертого сорта, – заявил генерал Макартур газете The Chicago Tribune. – Она не сможет снова стать сильной нацией».


Глава 1. Жестянщики

В японских магазинах игрушек можно увидеть микрокосм японской жизни.


УИЛЬЯМ ЭЛЛИОТ ГРИФФИС, 1876 г.

Игрушки не так безобидны, как кажется. Игрушки и игры – предвестники серьезных идей.


ЧАРЛЬЗ ИМЗ, 1961 г.

Разъезжая на автомобилях, собранных в Детройте, американские победители исследовали страну, которую поставили на колени. Разрушения, вызванные месяцами обстрелов зажигательными бомбами, были почти за гранью вообразимого. Перед началом войны в Тихом океане в 1941 году Токио был третьим по величине городом на Земле с населением почти 7 миллионов человек. Из-за мобилизации, потерь среди гражданского населения и массовых эвакуаций к осени 1945 года от этого числа осталось меньше половины. То же можно сказать и о самом городе. «Скелеты железнодорожных вагонов и локомотивов стояли на путях, – писал военный корреспондент Марк Гейн о своей первой поездке в разрушенный мегаполис. – Трамваи остановились там, где их настиг огонь, который деформировал металл, разрывал провода над крышами и сгибал железные опоры, словно те были из воска. Сожженные автобусы и автомобили остались брошенными у обочин. Такова была рукотворная пустыня, ужасная, необитаемая и туманная из-за пыли, поднимавшейся над разбитым кирпичом и цементом». Обгорелые тела все еще лежали под завалами, заполняя смрадом молчащие улицы. Единственным звуком технической цивилизации в этом мрачном пейзаже было громыхание американского джипа.

«Грузовик армии США, грузоподъемностью ¼ тонны, 4×4, командно-разведывательный», как он официально назывался, был создан для перевозки вещей, не более того. Массово выпускавшийся для военных целей автопредприятиями Willys-Overland и Ford, джип был несокрушим, но не слишком удобен. В квадратной и незащищенной от непогоды машине было тяжело ездить подолгу. Невзрачный, но надежный автомобиль был простым и в то же время ярким, и сами американцы это знали. Дошло до того, что генерал Эйзенхауэр назвал этот джип одним из четырех средств, обеспечивших победу стран-союзников, наряду с грузовым самолетом Douglas C-47, базукой и атомной бомбой.

Американские джипы въезжали во все уголки Японии, в том числе в такие святые места, как этот синтоистский храм.

Остаток десятилетия Япония провела под оккупацией иностранных военных, буквально собирая по кусочкам свои главные города. Джипы все это время свободно разъезжали по улицам. У взрослых японцев эти машины вызывали сложные чувства потери и тоски – печальный символ капитуляции и бессилия. Для детей они представляли собой шумные и быстрые аппараты со сладостями, раздающие вкусы американской культуры: батончики Hershey’s, жвачки Bazooka и сигареты Lucky Strike. И они действительно источали своеобразное очарование: пучеглазые фары и радиатор с семью прорезями напоминали лицо с широкой улыбкой, как будто джип был шаржем на машину. Ее всем известное название, похоже, в самом деле взято из комиксов о моряке Попае. Его верный спутник Юджин Джип впервые появился в 1936 году. Он напоминал Пикачу своей эпохи – желтое пушистое фантастическое создание, издававшее лишь односложный звук «джип» – который напоминал «Джи Пи», аббревиатуру от General Purpose[8], ставшую еще одним прозвищем автомобиля.

Официально оккупация длилась до 1952 года, когда большая часть Японии снова обрела независимость согласно новой конституции, созданной американской стороной. (Окинава пробыла под контролем американцев еще два десятилетия.) Несмотря на заключенный между США и Японией Договор о взаимном сотрудничестве и гарантиях безопасности, более известного как Anpo (аббревиатура его японского названия), там по-прежнему оставались джипы. Соглашение было весьма предвзятым и неприемлемым для измученного войной гражданского населения. Уже с первой строки оно обязывало Японию разместить на всей территории несколько американских военных баз, действующих независимо от японских законов: то есть согласиться на постоянную оккупацию островов.

Полиция должна была отдавать честь, когда американские солдаты с ревом проезжали мимо, не важно, была ли это официальная поездка или прогулка с местными девушками. Первыми английскими словами, которыми овладели в те послевоенные годы японские дети, были hello («здравствуйте»), goodbye («до свидания), give me chocolate («дайте шоколадку») и jeep («джип»).

Полное разрушение промышленного сектора в 1945 году уничтожило производственную базу Японии – это сокрушительный удар для любой страны и вдвойне для столь одержимой материальными благами, как Япония. С самого первого своего контакта с Западом в 1854 году Япония полагалась на промышленные товары, чтобы навести мосты с внешним миром.

Неожиданное появление американского военного флота в японских водах в середине XIX века вынудило правительство Японии завершить более чем двухсотлетнюю добровольную изоляцию. Американцы, бесспорно, предполагали, что найдут готовый к эксплуатации отсталый народ с низким уровнем жизни, а обнаружили динамичную экономику потребления. В стране не только удовлетворялись повседневные нужды граждан, но и издавались книги, производились мебель, изделия ручной работы, украшения и модные аксессуары для массового покупателя. Даже в доиндустриальные времена жители Японии приобретали и высоко ценили предметы роскоши.

Коробки, образные и буквальные, определяют японскую материальную культуру. Искусно упакованные коробочки бэнто знакомят с ингредиентами блюд и пробуждают аппетит[9]. Сложные ограничения хайку, всего три строки из пяти, семи и пяти слогов, направляют творческую силу автора на творчество, и получается своеобразное стихотворение. То же касается искусства упаковки: в эстетику презентации вкладывают столько же усилий, сколько и в сам товар, будь то тщательная сервировка блюд высокой кухни кайсэки или же оформление подарков в конвертах или коробках. Обертка бывает столь замысловатой, что может составить конкуренцию содержимому.

Такие удовольствия в упаковке – порождение традиционной кастовой системы, при которой граждан распределяли по их собственным «коробкам»: самураи на вершине социальной вертикали, за ними следуют фермеры, ремесленники и в самом низу – торговцы. Но страсть к упаковке пронизывает все слои общества. Для повседневных покупок на улице используют удобную ткань фуросики, а в роскошных хяккатэн встречается тщательная упаковка товаров.

Слово «хяккатэн» дословно переводится как «сотни вещей» и обозначает традиционный аналог того, что мы сейчас называем универмагом, а японцы – депаато[10]. Вовсе не совпадение, что Япония – родина двух самых первых в мире таких заведений: «Мацудзакая», основанного в 1611 году, и «Мицукоси», история которого уходит корнями в 1673 год. Эдо (как назывался Токио до 1868 года) с миллионом жителей считался самым густонаселенным городом мира большую часть XVIII столетия. На протяжении жизни многих поколений такие универмаги, как «Мицукоси» и его многочисленные конкуренты, гордились тем, что продавали самые лучшие товары для разборчивых городских покупателей: изысканные кимоно, красиво обработанную домашнюю утварь, ювелирные украшения и аксессуары, изысканные блага любого рода, от конфет до игрушек. Все это упаковывали и с глубоким поклоном подавали покупателю – торжественность подачи почти так же важна, как и содержимое. Упаковка всегда была чем-то большим, нежели просто защитой от непогоды: она сама представляла собой своеобразный вид искусства, демонстрацию уважения к предмету и к покупателю одновременно.

А что могло скрываться внутри этих изумительных коробок? В конце XIX века солидные книги с гравюрами, керамическая посуда, модные аксессуары, парча и другие удовольствия, предназначенные для искушенных японских покупателей, так очаровали западных художников, что те стали подвергать сомнению давние представления об эстетике и дизайне. Импрессионисты и их последователи – Дега, Уистлер, Ван Гог и Тулуз-Лотрек – погрузились в забавные творения Куниёси и Хокусая, чтобы освободиться от ограничений консервативного европейского стиля. Вскоре японские вещи стали менять представление о культуре. Чарльз Тиффани использовал японские изыски, чтобы поднять скромный канцелярский магазин на уровень лучших поставщиков американских городских изысков. Знакомые предметы роскоши, таким как расчески, столовые приборы, серебро и витражи, он украсил экзотическими мотивами, которые вдохновлены работами Хокусая и других художников или просто скопированы с них: рыбы, черепахи, цветы, бабочки и насекомые. Таков был эффект от первой встречи западного мира с изделиями ручной работы японских мастеров-сёкунин. Японцы вкладывали сердце и душу в свое ремесло, потому что мастерство было их предназначением, едва ли не социальным заказом той эпохи. Опираясь на зачастую жестокий процесс обучения боевым искусствам, традиция сёкунин ставит новаторство на второе место после освоения избранной техники, обработки и подачи. Только после многолетней рутинной работы можно стремиться к созданию чего-то нового. Вы назвали бы это мышлением в рамках.

Забавно, что при повышенном внимании к деталям, форме и этикету сохранялось ощущение игривости, больше всего поражавшее первых исследователей этой экзотической страны. Американский педагог Уильям Эллиот Гриффис записал в 1876 году:


«Мы не знаем ни одной страны мира, где так много магазинов игрушек и так много ярмарок для детей. Магазинами, заполненными, как рождественский чулок, яркими игрушками, изобилуют не только улицы больших городов. В маленьких городках и деревнях также можно найти одну-две детские ярмарки».

Пока западные законодатели вкусов жадно потребляли орнаменты, стеклянную посуду, ткани и другие блага для взрослых, в Японии конца XIX века костяк активно развивающейся экспортной промышленности составляли игрушки. К тому времени средневековой кастовой системы уже не существовало, модернизация и достижение западного уровня стали самыми важными задачами. Одним из путей их решения стал экспорт. Производство игрушек было и остается доходным бизнесом. Германия, Великобритания и Франция боролись за лидерство в поставках детям всего мира кукол, лошадок-качалок и железных солдатиков, а Япония наблюдала и завидовала. Хаос Первой мировой войны предоставил ей возможность, которой она долго ждала.

В 1915 году в Сан-Франциско проходила Панамо-Тихоокеанская международная выставка, и ее роскошная экспозиция была до краев наполнена куклами-неваляшками дарума из папье-маше, миниатюрными бумажными зонтиками, целлулоидными фигурками и изящными фарфоровыми куклами от мастеров игрушек из Токио, Нагои, Киото и Осаки. Правительство Японии заявило о своих амбициях и на этой, и на других всемирных ярмарках. Довольно скоро благодаря дешевой рабочей силе японские производители игрушек обошли западных, представив многообразие товаров по доступным ценам. Опытный японский мастер мог зарабатывать в день столько, сколько американский специалист требовал за час. Изготовители игрушек из Страны восходящего солнца оказались столь искусными, что в 1934 году компании из США попросили правительство о введении таможенных пошлин, дабы сдержать «вторжение японских игрушек на американский рынок».

Начало войны в Тихом океане, казалось, навсегда положило конец планам Японии на мировую торговлю игрушками. Хотя на самом деле первым фабричным изделием, вышедшим из огня войны, была игрушка. Это скромное изделие, созданное мастером, который много лет не делал игрушек, покорило сердца взрослых и юных японцев, а также их завоевателей. Оно стало первым шагом Японии обратно в мировое сообщество.

Мацудзо Косугэ родился в 1899 году на самом дальнем рубеже Японии – холодном острове Эторофу в Охотском море северо-восточнее Хоккайдо. Окаймленный высокими белыми скалами и населенный коренной народностью айнами, Эторофу впервые появился на местных картах в конце XVII столетия. Тогда началась долгая упорная борьба между айнами, японцами и русскими за контроль над этой территорией – труднодоступной, но стратегически удобно расположенной и к тому же окруженной глубокими богатыми водами. (В порту Эторофу в ноябре 1941 года императорский авианосный флот будет проводить заключительную подготовку перед тем, как плыть в Пёрл-Харбор.) После затяжных переговоров в 1855 году русские официально уступили остров Японии, открывая его для развития.

Жизнь на Эторофу была трудной. Море слишком холодное для купания даже в разгар лета. Школы для детей постарше не имелось, и у молодого человека было всего два варианта: работать на рыболовном судне или на местной консервной фабрике. Но амбициозный и любознательный Косугэ имел более масштабные замыслы и в 17 лет отправился в Токио. Там он пошел в обучение к Тасити Иноуэ – владельцу компании по изготовлению игрушек из олова. Благодаря неизменно низкой цене, удобству в обработке и прочности олово подходило для производства банок и стало лучшим материалом для изготовления долговечных игрушек. И Косугэ пришел в решающий для японской индустрии момент. В мировой торговле игрушками давно доминировали немецкие компании, но разразившаяся Первая мировая война вынудила их перейти с детской продукции на военную. На смену им бросились японские изготовители в жажде захватить прибыльный рынок, покинутый немцами. Экспорт игрушек из Японии только в Соединенные Штаты вырос вчетверо всего за пять лет – с 1912-го по 1917-й, и не возникло преград его потенциальному росту.

За годы обучения у старого мастера Косугэ овладел основами ремесла: разработкой чертежей и технологии, сборкой и пайкой, окраской и печатью цветных рисунков на оловянной заготовке, а главное – изготовлением форм из кусков холодной стали, подобных наковальне. Их тщательно обрабатывали вручную, превращая куски олова в ряд деталей, отдельно для каждой модели. Эти формы, поставленные на гигантские лязгающие пресс-машины, бились как сердце жестяной мастерской.

В 1922 году Косугэ открыл «Компанию по производству игрушек Косугэ». Ему было всего 22 года. Нам точно не известно, как ему удалось найти средства, чтобы стать независимым, ведь в те времена обучение было подобно долговой кабале. Косугэ пришлось целый год работать бесплатно, прежде чем учитель позволил ему испытать силы в собственном деле. Компания Косугэ была, скорее мастерской, чем фабрикой. Это была творческая лаборатория с необходимым оборудованием, где из воображения и сырья руками искусных мастеров создавались игрушки. Одни делались по заказу оптовых покупателей, а многие другие появлялись в результате экспериментов. Мастерская продавала образцы более крупным фирмам в надежде получить заказ.

Почти единственное, чего не делала фирма Косугэ, – она не продавала игрушки самим детям. Этим занимались оптовики, которые платили вперед за партию изделий Косугэ, а потом паковали их под своими логотипами. Так работала игрушечная отрасль, как и вся японская промышленность – изолированная, регламентированная, иерархическая. Местные магазины игрушек заказывали изделия у оптовых продавцов, а те, в свою очередь, покупали товар у никому не известных сельских мастеров, таких как Косугэ. Но крошечные «местные фабрики», как их называли японцы, делали подавляющее большинство игрушек, притом собирали их полностью вручную. Некоторые фабрики специализировались на более простых изделиях для внутреннего рынка: жестяных горнах, лейках или трещотках. Сложные механические устройства, такие как машины с пружинно-поршневым механизмом, над которыми работал Косугэ, в основном предназначались зарубежным покупателям, хотя многие из них попадали и в местные магазины.

Большинство участников рынка ограничивались просто копированием разработок иностранных производителей, таких как немецкий Schuco, чьи сложные заводные игрушки установили довоенный стандарт для подобных изделий. Косугэ глубоко уважал конкурентов, но испытывал настоящую антипатию по отношению к подражанию. «Мы пришли в этот бизнес, чтобы заниматься собственными разработками», – говорил он своим работникам. Он прикладывал руку к каждому проекту, придумывал новые дизайны и сам делал чертежи.

Косугэ изобретал разнообразные игрушечные устройства. Некоторые были вдохновлены повседневной жизнью, как, например, ползающий заводной младенец из ткани и целлулоида. Другие были более экстравагантными – цирковые тюлени или танцующие животные. Когда-то в 1930-е он создал первого игрушечного робота серийного производства – квадратного железного человечка по имени Лилипут. Но больше всего ему нравились автомобили. Его детальная заводная копия элегантного седана Graham-Paige Blue Streak 1933 года стала первым успехом. В начале 1930-х во всем Токио было зарегистрировано всего 1600 частных машин, и по улицам все еще сновали рикши. Игрушечные версии футуристичных иностранных машин, таких как Blue Streak и позже Packard Eight, давали японским детям некоторое представление о заманчивой заграничной жизни. Скоро все в игрушечной промышленности звали его «Косугэ-автомобилестроитель». К 1935 году его маленькая мастерская стала не такой уж маленькой. Он нанял еще 200 рабочих, в том числе лучших в городе жестянщиков. Благодаря их труду Япония стала вторым крупнейшим производителем игрушек, большая часть которых экспортировалась нетерпеливым покупателям в Соединенные Штаты и Великобританию.

Graham-Paige Blue Streak Косугэ

Япония была готова обойти Германию, лидера мировой торговли игрушками. Но спустя три года, в 1938-м, японская экономика застопорилась. Международные протесты против японского вторжения в Китай привели к непомерным экономическим санкциям. Когда премьер-министр объявил о планах установить новый порядок в Восточной Азии, парламент принял устрашающий Закон о всеобщей мобилизации, дающий ему возможность устанавливать цены, вводить ограничения и даже призывать граждан для принудительных работ. Фактически демократической власти в Японии пришел конец. Весь народ перешел на военное положение, даже дети.

«С сегодняшнего дня японские мальчики будут вынуждены довольствоваться игрушками, сделанными из картона и дерева, – сообщила газета Yomiuri Shimbun в августе 1938 года. – Производство игрушек из металла запрещено на основании новых ограничений применения металлических материалов… Это дает мамам приятную возможность объяснить детям важность борьбы Японии за установление нового порядка в Восточной Азии». Представители власти приказали Косугэ остановить производство игрушек и переналадить прессы на штамповку корпусов для взрывателей бомб. «Сиката га най» – ничего не поделать. Когда улицы обклеили надписями «РОСКОШЬ – ЭТО ВРАГ», а домохозяек публично стыдили за химическую завивку, кто смог бы выпускать игрушки? Вывеску «ФАБРИКА ИГРУШЕК КОСУГЭ» сняли и повесили явно более унылую: «ПРЕЦИЗИОННОЕ[11] ПРОИЗВОДСТВО».

Современная репродукция Лилипута, первого известного игрушечного робота

Санкции привели в 1941 году к эмбарго на экспорт металла и нефти, заморозке японских активов в банках США, а затем, после нападения на Пёрл-Харбор, и к полномасштабной войне. Отчаянно нуждаясь в сырье, летом 1942 года правительство начало собирать и переплавлять бесценные бронзовые статуи и молитвенные колокола из буддистских храмов. Через несколько месяцев власти провели повальную конфискацию кастрюль и тазов, заставляя жителей обменивать металлические деньги на бумажные долговые расписки. Потом даже забрали чугунные печи из школьных классов, заставив детей дрожать от холода в зимнее время. В 1943 году правительство наконец призвало Косугэ и егоколлег-игрушечников. Их вынудили отдать самые ценные активы: стальные формы, которые они тайно хранили в надежде на восстановление бизнеса по окончании войны. Если она кончится.

К началу 1945 года, когда японские военные утратили контроль над небом в своих городах, американская армия готовила серию обстрелов зажигательными бомбами, созданными для того, чтобы подорвать военное производство и моральное состояние общества. Для первого испытания этой новой стратегии под кодовым названием «Операция “Молитвенный дом”» организаторы нацелились на Косугэ – не из-за имени, просто такой, как он, сёкунин был на прицеле. «Имело смысл убивать квалифицированных работников путем сжигания целых районов», – пояснил генерал Айра Икер, бывший заместитель командующего военно-воздушными силами США, в интервью 1962 года. Район Токио Асакуса, где находилась компания Косугэ, являлся не просто центром игрушечной промышленности. Это был оживленный торгово-жилой район, полный разных мелких мастерских и фабрик, переоборудованных для производства военной продукции. Он также считался одним из наиболее плотно населенных мест планеты. А еще он был построен полностью из дерева и бумаги, как и почти весь Токио того времени.

В налете, начавшемся 10 марта перед рассветом в небе над Токио, участвовали почти 300 самолетов В-29 «Суперкрепость». Их зажигательные заряды с фосфором и напалмом специально разработали для того, чтобы вызывать огненный шторм на улицах. Результаты налета оказались апокалиптическими. В ту ночь погибло 100 000 японцев, и большинство из них – мирные жители. Запах горелого мяса был очень сильным: экипажи бомбардировщиков рапортовали, что чувствуют его более чем за милю. Более 250 000 зданий сгорело дотла, оставив миллионы людей бездомными. Это единственная в истории человечества столь разрушительная бомбардировка с применением обычных средств поражения – ужасающий рекорд, сохранившийся по сей день.

Косугэ не оставил мемуаров. Мы можем только догадываться об ужасах, которые ему довелось увидеть в тот страшный день, о мучительном чувстве утраты, которое, должно быть, он испытывал, потеряв одновременно дело всей жизни и стольких друзей и знакомых. Известно только, что военные приказали ему собрать все сохранившееся после бомбежки оборудование и переехать в далекий город. Согласился ли он? Это не важно. Он был уже не игрушечным мастером, а шестеренкой государственной военной машины. Его выслали в Оцу, живописную деревню на берегах озера Бива недалеко от Киото. Последние годы войны Косугэ штамповал там корпуса военных фотокамер и другие комплектующие для битвы, выиграть которую не было никакой надежды, что, наверное, понимал он и многие жители его села.

Когда в августе Япония капитулировала, Косугэ не покинул Оцу. От Токио почти ничего не осталось, и туда нельзя было ехать. Он даже не мог вернуться домой. СССР воспользовался поражением Японии, чтобы вернуть себе Эторофу. И ходили слухи, что ее жителей отправят в тюрьму.

Сиката га най. Для ожидания своей участи встречались места и похуже, чем старый аристократический курорт Оцу. Здесь Мурасаки Сикибу тысячу лет назад сочинила первые главы «Повести о Гэндзи». Место на берегу озера, где жил Косугэ, славилось красотой. Создателя гравюр укиё-э Хиросигэ так покорили чудесные сосновые аллеи и высокие горные пики, что он включил их изображения в серию под названием «Восемь видов Оми».

То, что из всех крупных городов Японии уцелел только Киото, подало Косугэ идею. Всего через несколько месяцев после окончания войны он разместил «Мастерскую игрушек Косугэ» в первом же подходящем по размеру и доступном для аренды помещении – бывшем хлеву. Тот много лет простоял закрытым, коров давно забили, чтобы накормить голодных людей. Постройка была, мягко говоря, простой. Солнечный свет и холодные ветра просачивались сквозь щели между досок. Многое напоминало о прежнем предназначении здания: едкий запах, все еще висящий в воздухе, разбросанные по полу пучки соломы, кусочки высохшего навоза, приставшего к опорным столбам. Но там было много места для оборудования и людей Косугэ. Должно получиться.

Косугэ, освобожденный от военной службы, мог изготавливать любые игрушки, какие захочет. Вставал единственный вопрос: что выпускать? Легко представить, как он думал: «Что я могу предложить детям, которые всю свою жизнь пытались уцелеть на войне?»

И ответ, как часто случается, появился сам. Оккупационные войска реквизировали соседнюю гостиницу «Бивако» под временные бараки, и военные из США стали часто появляться на когда-то тихих улицах Оцу. «Тогда всюду были американские джипы, вызывавшие зависть как у детей, так и у взрослых, – писал историк игрушек Осаму Като в 1960 году. – В них было нечто, заставлявшее вас мечтать на них прокатиться». Осенним вечером 1945 года Косугэ шел домой из общественной бани и заметил джип, припаркованный на улице, а в нем никого. Учитывая время суток, оккупанты, скорее всего, пошли искать женского общества в местный квартал красных фонарей. Отсутствие пассажиров давало Косугэ-автомобилестроителю возможность изучить джип поближе.

Обычно для создания игрушек мастера пользовались каталогами и рекламными материалами автопроизводителей, но там, очевидно, не было образцов военной техники. Косугэ использовал для снятия мерок единственный инструмент, который имел при себе: банное полотенце. Растянув его, чтобы определить приблизительные размеры рамы джипа, он поспешил домой рисовать эскиз. Он повторял манипуляции с полотенцем в следующие вечера, чтобы откорректировать проект. Вскоре план был готов. Автомобилестроитель вернулся в бизнес. Ни он, ни кто-либо другой не могли знать, что это был поворотный момент – первый шаг к возвращению Японии на карту мировой культуры не ради военных побед и кровопролития, а ради чего-то иного.

Осталась одна проблема: у него не было форм для отливки – их давно уже передали правительству. Отсутсвовали сырье и какой-либо металл для работы. Однако полный решимости Мацудзо Косугэ нашел сокровища в грудах американского мусора, быстро растущих позади отеля «Бивако». Он договорился с военными, чтобы они позволили ему вывезти пустые банки из-под еды и пива. Косугэ вернулся в мастерскую, и работники отмыли объедки каустической содой, разрезали банки, пропустили сквозь роликовый пресс, чтобы расплющить их, выбили из получившихся кусков детали с помощью импровизированных деревянных форм, а затем вручную собрали машины. После быстрой покраски игрушки были готовы. С самодельного конвейера сошла крошечная колонна десятисантиметровых заводных копий популярных автомобилей.

Они не во всем соответствовали стандартам игрушек, которые Косугэ производил до войны. Отсутствие металлических пружин, необходимых для механизма завода, заставило его прибегнуть к простой резиновой ленте, чтобы приводить в движение крошечную машину. Но несмотря на то что он измерял оригинал всего лишь мокрым полотенцем, каждая его миниатюрная копия имела удивительно много деталей, вплоть до характерных белых звезд на боках и капоте. Передавая общий облик джипа, они не были его совершенно точными копиями, но казались таковыми. Косугэ, наверное, улыбался, глядя на свое изделие. Спустя долгие годы у него наконец появилась новая игрушка.

Вместе с появлением американцев прибыло и большое количество отходов, которые местные жители собирали для переработки.

Философ Вальтер Беньямин, как известно, писал об ауре, которой обладает оригинальное произведение искусства или природа и которая неизбежно утрачивается при механическом копировании. Но в Японии, где 1300-летний храм Исэ каждые двадцать лет разрушается и мастерски восстанавливается, грань между оригиналом и копией давно уже размыта. В Японии слово «копия» лишено неодобрительного смысла, как в западных странах. За границей копия предполагает окончание процесса, а в Японии, где создание начинается с имитации, копирование означает начало чего-то нового.

Теперь Косугэ требовалось только место для продажи изготовленных копий. Включились давно дремлющие инстинкты старого игрушечного мастера. Он привез образец в Киото и заключил контракт с крупнейшим универсальным магазином «Марубуцу». Косугэ не пришлось долго выбирать: в городе работал всего один крупный розничный магазин. Универмаг, в свою очередь, должен был ощутить выгоду от продажи такой игрушки. Прошло уже пять лет после того, как в 1940 году распоряжением правительства было официально запрещено продавать украшения, драгоценные металлы и роскошную одежду, что заставило универмаги сосредоточиться на простой посуде, скромной рабочей одежде момпэй и самых простых кондитерских изделиях. Но даже лакомства не предназначались покупателям, а скорее приобретались для отправки военным за границу. Джип Косугэ стал первым за долгие годы поистине роскошным товаром, появившимся на рынке, хоть и был сделан из старых жестяных банок.

Косугэ и его подчиненные упорно трудились всю осень в предвкушении января 1946 года – первых мирных для страны новогодних праздников почти за десять лет. Первая партия джипов поступила в продажу в декабре 1945 года, всего через четыре месяца после окончания войны. Машинки были доступны для обедневших покупателей: их оценили в десять иен за штуку – стоимость перекуса в продуктовом ларьке на черном рынке. Они даже продавались без коробок, что в другое время было бы непростительным грехом для любого товара в универмаге. Но бумага тоже была в остром дефиците.

Первая серия джипов Косугэ, несколько сотен штук, продалась за час.

Он сразу увеличил объем производства, арендовал еще загоны для скота, чтобы расширить рабочее пространство, и нанял десятки местных рабочих, даже домохозяек, которые собирали детали на дому. Жители Оцу выпустили еще тысячи джипов для продажи в универмаге. Так как довоенные инструменты были недоступны, игрушки делали вручную, поэтому не было и двух одинаковых партий. По прошествии времени ввели небольшие усовершенствования: там заменили резинку на пружинный механизм завода, здесь добавили приспособление для автоприцепа. И, наконец, Косугэ даже смог раздобыть у токийского поставщика примитивные коробки из неотбеленного коричневого картона с английской надписью: JEEP!

Образец джипа Косугэ из коллекции Городского исторического музея Оцу

Каждый раз при появлении новой партии покупатели выстраивались в очередь по всему кварталу, словно забывая о декабрьском холоде. В стране, где детей лишили их героев и всего остального, Косугэ сделал своим брендом оккупационную армию. Каждый джип союзников, пролетающий по улице, невольно рекламировал его продукцию. К концу месяца «Марубуцу» продал сто тысяч машинок, которые стали называть «джипы Косугэ» – это удивительно много, учитывая ситуацию в Японии. Превращение автомобиля завоевателей в миниатюрную игрушку, очевидно, открывало стране доступ к великим переменам.

Игрушечный джип мог показаться всего лишь чем-то вроде точки на радаре зарождающейся поп-культуры в тот странный исторический период. Но Япония быстро узнала, что случается, когда поколение детей растет без игрушек. Даже везучие дети, у которых остались семьи и дома, после войны разыгрывали по ролям ситуации, печально напоминавшие о той эпохе: черный рынок, азартные игры, демонстрации протеста и, что больше всего настораживало, пан-пан – изображали пары солдат с молодыми женщинами на прогулке, что в то время повсюду встречалось на улицах Японии. Многие другие дети остались сиротами, бездомными или и теми и другими одновременно. Кто-то стал преступником, воруя со складов военное снаряжение, которое можно было выменять на еду у спекулянтов черного рынка. Глава приюта для сирот Токио жаловался, обращаясь к читателям газеты Mainichi Shimbun: «Мы можем их накормить, но на самом деле даже больше одежды или книг им нужны игрушки».

Новость о триумфе Косугэ в Киото стала музыкой для ушей немногих оставшихся в столице игрушечников. «Все мы говорили друг другу: “Кто же мог это сделать?” – вспоминал историк Осаму Като. – “Как и кто смог изготовить такую великолепную игрушку в такое время?”» Токийская фирма Takamine, вдохновленная успехом Косугэ, начала производить собственную версию джипа. Он оказался столь же популярным среди столичных детей, как у Косугэ, хоть и не был таким реалистичным. К маю 1946 года фабрика производила более ста машин в день и планировала увеличить количество до пятисот.

Дети жаждали получить игрушечные джипы, а для взрослых они символизировали экономическую активность, соответствие общества нормам. Вскоре их заметили и американские военные. Молодые солдаты сметали с полок жестяные копии своих машин и самолетов как сувениры, а специалисты по экономическому планированию, хорошо осведомленные о довоенном успехе японской игрушечной промышленности, пристально наблюдали. Эти игрушки стали символом – и инструментом – отношений между врагами, которые заключили непростой союз. На фотографии 1946 года в тихоокеанском издании журнала Stars and Stripes японский мальчик и молодой солдат катают жестяные джипы по капоту настоящего.

Разгадкой успеха игрушечного джипа была двусмысленность идейного посыла. «Взрослые японцы ненавидели игрушки, изображавшие военные машины, потому что из-за них мы проиграли войну, – вспоминал Эйитиро Томияма, основавший в 1924 году игрушечную компанию Tomiyama, теперь известную как Tomy. – Для американцев все иначе: это яркий пример их военного успеха. Я знал, что они будут продаваться за рубежом». И в августе 1947 года группа экономических советников генерала Макартура приказала «приложить все усилия, чтобы увеличить производство игрушек на экспорт, в то время как для граждан Японии будут импортироваться сопутствующие материалы для остро необходимых продуктовых пайков». Единственным столь же узнаваемым товаром были шелка. Благодаря игрушкам Япония наконец начала восстанавливать экспортную торговлю. Единственным условием была необходимость маркировать товары знаком «СДЕЛАНО В ОККУПИРОВАННОЙ ЯПОНИИ».

Время было удачное. Близилось Рождество 1947 года, а Америка испытывала нехватку собственных игрушек – одним из последствий военного периода стала нехватка материалов и рабочей силы в Штатах. Даже Lionel, знаменитый изготовитель игрушечных поездов, в военные годы дошел до производства продукции из картона. Японские игрушечники были более чем рады заполнить брешь копиями популярных американских легковых машин и военной техники. Томияма создал изощренно точную жестяную копию бомбардировщика B-29, того самого, который всего несколько лет назад «поливал смертью» район, в котором теперь производилась игрушка, ставшая грандиозным хитом за границей. Когда оптовик Ёнэдзава Сёкай представил ее в 1951 году на выставке игрушек в Нью-Йорке, покупатели заказали сотни тысяч таких самолетов. В итоге Ёнэдзава продал почти миллион самолетиков только в Соединенных Штатах. Товары, подобные B-29, повысили прибыль производителей жестяных игрушек с 8 миллионов иен в год в 1947 году до 8 миллиардов в 1955-м. И подавляющее их большинство было отправлено детям Соединенных Штатов и Великобритании.

Рядовой японец долгое время испытывал смешанные чувства при виде этих символов войны, что наконец всплыло на поверхность в 1951 году. Организация учителей и женские группы провели национальную кампанию против производства игрушек на военную тематику. Производители ответили, что их продукция всего лишь отражает реальность. Дети ежедневно видели джипы, танки и военные самолеты. Они были так или иначе частью их повседневной жизни. Почему нужно прятать игрушечные версии тех же предметов?

Как оказалось, вопрос вскоре стал неактуален, так как конец оккупации в 1952 году ознаменовал большой культурный перелом, в том числе и для японских детей. Как и весь послевоенный мир, Япония превозносила американскую культуру – сильную, энергичную, привлекательную и стильную. Молодой руководитель крошечной японской фирмы по производству игрушек вскоре достиг большого успеха, используя образ американской мечты, еще более убедительный, чем джип, а именно «Кадиллак».

В опустошенном войной Асакусе[12], еще восстанавливающемся после ковровых бомбардировок, можно было арендовать всего несколько зданий. В 1947 году Харуясу Исида вместе с младшим братом Минору и третьим партнером основал компанию по торговле игрушками Marusan Co. Ltd. Он управлял ею из дома, служившего также складом, общежитием и кухней для десяти работников – обычная организация труда в первые послевоенные дни. Братья не создавали новые игрушки, а становились посредниками в сделках между провинциальными фабриками и токийскими оптовиками, которые обслуживали розничные магазины региона. Marusan специализировались на игрушечной оптике – пафосное название для дешевых пластиковых биноклей и телескопов. Они продавались достаточно хорошо, и владельцы имели стабильный доход. Но Минору, младший из трех основателей компании, хотел быть кем-то бо́льшим, чем просто поставщиком.

Страстный и творческий Минору быстро стал генератором идей Marusan. В противовес ему Харуясу, превосходный бизнесмен, контролировал цены и объемы закупок. К 1952 году они сошлись во мнении, что конкуренты хорошо зарабатывали экспортом жестяных игрушек за рубеж. Тогда они решили создать первую собственную игрушку.

Идея делать миниатюрные машины глубоко импонировала Минору. Он обожал настоящие автомобили. Подростком в Сингапуре гонял по городу на Citroën 11 CV. После основания Marusan раздобыл у американского солдата подержанный Studebaker, формально как служебную машину, а потом приобрел открытый ярко-красный автомобиль MG серии Т. «На нас все оборачивались, когда мы развозили товар на MG, – смеялся бывший работник Сабуро Исидзуки, вспоминая те времена. – Тогда на улицах Токио не было подобных машин».

Минору мечтал о чем-то, что заставляло бы так же оборачиваться на полки с игрушками. Он хотел создать уникальную игрушечную машину – большую, в масштабах реальной, и детализированную, которая действительно поразила бы иностранных покупателей. Только один несгибаемый старый мастер мог справиться с такой задачей. Минору знал, кого пригласить.

Мацудзо Косугэ вернулся в Токио в 1947 году. Там он открыл дизайн-студию и фабрику жестяных игрушек под названием Tokyo Zosaku Kogeisha («Художественные ремесла Токио»). Она находилась в районе Сумида, всего в двух шагах от того места, где до войны была его старая фабрика. Косугэ не терял времени даром и выпустил первое изделие – заводную машину, способную «видеть» край стола и сворачивать до момента падения. Он продал десять тысяч таких машин. Когда хлынули заказы, и его репутация выросла, он сменил название на то, что было знакомо каждому: «Игрушки Косугэ».

После обсуждения идей с Косугэ Минору остановился на одной модели: «Кадиллак» седан 1950 года. Выбор был очевиден. Американских солдат и их джипов на улицах вновь независимой Японии оставалось все меньше, и детей воодушевляли новые фантазии об успехе и красивых автомобилях: абсурдно крупных, чудесно хромированных и восхитительно обтекаемых легковых машинах американского производства. А «Кадиллак» был в Америке автомобилем номер один.

Мастер игрушек Косугэ ловко убил двух зайцев сразу, в свое время выбрав джип. Это был символ американской военной мощи и мастерства машиностроения в компактном корпусе защитного цвета. Косугэ и его японские коллеги прекрасно знали о власти, которой обладали американские легковые автомобили над воображением людей в середине века не только в Японии, но и там, где были созданы. Послевоенная Америка буквально помешалась на машинах. В 1950 году на американских дорогах было всего 25 миллионов зарегистрированных автомобилей, а к 1958-му их количество более чем удвоилось. Каждый хотел иметь «Кадиллак», хотя бы игрушечный.

Теперь не было нужды в компромиссе. После начала Корейской войны в 1950 году американское правительство вложило в экономику Японии почти 3 миллиарда долларов на производство военных товаров и их транспортировку на Корейский полуостров. В заказы входили тросы, проволока, форменная одежда, продовольствие, боеприпасы и даже лицензионные копии американских джипов производства Mitsubishi и Toyota. Наверное, это был каторжный труд, но для страны, находящейся в ужасном финансовом положении, деньги, несомненно, представляли ценность. Когда японские фирмы строили фабрики и транспортную инфраструктуру, чтобы выполнять американские заказы на военные поставки, Япония стала «одним огромным продовольственным складом, без которого мы не могли бы вести Корейскую войну», – признал посол Роберт Мёрфи в 1952 году. Наблюдая экономический рост страны, измеряемый двузначными цифрами благодаря инвестициям, президент Банка Японии назвал его «помощью с небес».

Теперь, когда литейные цеха были запущены и снова производили высококачественную отечественную сталь, не нужно было перебирать мерзкие груды мусора ради пустых банок. Благодаря возрождению машиностроительных заводов, способных производить шестерни, пружины и другие точные детали, мастера смогли обновить свои игрушки с помощью заводных механизмов, превзошедших даже лучшие довоенные. Под руководством Минору команда Косугэ трудилась в течение года, совершенствуя рельеф, формы для отливки и все мельчайшие детали.

Конечный результат оказался превосходным. «Кадиллак» длиной 13 дюймов был совершенен – от блестящей черной крыши до белых покрышек. Глянцевый блеск достигался методичным нанесением бесчисленных слоев лаковой краски. Бамперы и решетка были покрыты сверкающим хромом и дополнены переливающимися камешками из полупрозрачного пластика вместо фар. Капоты украшали миниатюрные гербы Cadillac, нарисованные вручную. Внутри в современной технике литографии воспроизводились мельчайшие детали автомобиля, от узора на жестяной обивке до цифр на спидометре. Автомобиль выглядел вполне реальным, как будто какой-то безумный ученый направил на него уменьшительный луч. Уже в процессе создания все перестали беспокоиться о том, смогут ли его продать. Это было искусство – дух сёкунин.

На каждой упаковке под логотипом Marusan мелкими буквами было написано «ФАБРИКА КОСУГЭ». Беспрецедентная честь для ремесленника, который, как многие до него, трудился в поте лица в тени известных компаний, занимающихся розничной продажей игрушек. Сегодня истинные ценители признательно называют его «кадиллак Косугэ».

Бескомпромиссный подход заставил Marusan продавать продукцию в Японии за 1500 иен – в то время довольно большую сумму, доступную далеко не каждой семье с ребенком. Единственными магазинами, которые Минору убедил ее взять, были универмаги – они надеялись, что состоятельные взрослые купят игрушку детям, а может, и себе.

На самом деле цена была настолько высокой, что правительство сочло машинку предметом роскоши, а не игрушкой. Marusan пришлось подавать дополнительные документы и оплачивать лишние налоги с продаж. Они не особенно хорошо продавались в Японии, но этого следовало ожидать при такой цене. Минору успокоил Харуясу, заверив его, что настоящие покупатели находятся за границей. И он оказался прав. Фактически с того самого момента как иностранные покупатели впервые увидели кадиллаки на Международной торговой ярмарке в Нью-Йорке, Marusan едва успевали удовлетворять спрос. Этот кадиллак олицетворял собой кусочек американской мечты, воплощенную производителями игрушек, которые всего несколько лет назад противостояли американцам.

Cadillac Косугэ

Точно так же, как произошло с джипом, Косугэ быстро адаптировался к новому спросу на его изделия. При нехватке специалистов он расширил производство таким же образом, как в Оцу: нанял местных домохозяек. Сидя за длинными столами, они собирали детали и наносили финальные штрихи. Этот конвейер выпускал в день по 270 готовых машин различных цветов и характеристик. В их числе – фрикционные[13] версии, машинки на батарейках, а позже и с дистанционным управлением. Никто не знает, сколько всего их произвели, но еще одно изделие подсказывает, насколько удачными, вероятно, стали продажи зарубежным покупателям. В 1954 году Marusan выпустили набор c жестяным Buick Roadmaster, самым грандиозным из всех седанов производителя. Все надписи на упаковке были на английском языке: «Из серии знаменитого “Кадиллака”, который любят наши юные друзья… Игрушка, и даже больше чем игрушка. Новый хит этого года, выпущенный MARUSAN». Упаковка японского издания Roadmaster сообщала, что он «сейчас экспортируется в универмаги по всей территории Северной и Южной Америки и Австралии, где продается лучше подобной продукции из Германии и Великобритании».

Как только на полки американских магазинов игрушек попали эти детально проработанные и недорогие японские машины, они начали вытеснять модели местного производства. К концу 1950-х Япония производила ¾ игрушек во всем мире и превратилась в их крупнейшего экспортера. (Даже ту самую всеамериканскую любимицу Барби на самом деле изготавливали на японской фабрике, а одежду для нее шили вручную японские портнихи на производственных линиях, подобных линии Косугэ.) Мировые производители игрушек сочли невозможным конкурировать с такой первоклассной командой профессионалов, выполнявших задачи за шокирующе низкую по западным стандартам плату. В 1959 году разъяренные британские производители ответили запретом на участие японских компаний в местных ярмарках игрушек. Они еще не знали, что игрушечные машины были лишь предвестниками будущих торговых войн.


• • •

ТЕМ ВРЕМЕНЕМ ситуацию на родине лучше всего описывало слово «беспорядки». В 1958 году предложение пересмотреть противоречивый Anpo – американо-японский договор о безопасности – сплотило общественные организации, протестующих студентов и профсоюзы, которые давно выступали против этого соглашения. Они объединили силы и организовали массовые протесты против администрации премьер-министра Японии Нобусукэ Киси – деда будущего долгосрочного премьер-министра Синдзо Абэ.

Киси едва ли был сторонником Соединенных Штатов. Фактически он воплотил в себе все то, что иностранцы и местные жители презирали в императорской Японии. Он был экономическим руководителем японского марионеточного правительства Маньчжоу-Го. Киси подписал объявление войны Соединенным Штатам. Создал японскую программу принудительного труда. Убежденный ультранационалист, он посвятил последние свои годы тому, чтобы доказать невиновность военных преступников класса А. Однако все его пороки в глазах американских политтехнологов перекрывала одна уникальная черта – принадлежность к ярым антикоммунистам. Она принесла ему тихое освобождение от трибунала над военными преступниками в 1948 году и тайную финансовую помощь от ЦРУ, которая способствовала его возврату в политику. Через десять лет Киси стал премьер-министром. Когда в январе 1960 года он посетил Вашингтон, чтобы подписать документы для возобновления договора, президент Эйзенхауэр одаривал его всеми почестями, какие только могла обеспечить государственная дипломатия. В свою очередь масс-медиа встретили его передовицами «Дружественный и предприимчивый торговец из Японии», словно вновь упаковав Японию в коробку прежней, довоенной роли продавца безделушек.

А на самом деле у него на родине все было вовсе не так радостно. Общество расползалось по швам. Пятнадцать месяцев политического застоя и демонстраций вовлекли в движение около 30 миллионов японцев – треть всего населения страны. Момент истины настал 19 мая 1960 года. Это был официальный дедлайн для парламента, чтобы ратифицировать подписанное Киси соглашение. Оно учреждало ряд суверенных и неприкосновенных для японских законов военных баз США, которые растянулись по всей территории Японии от Аомори на северной оконечности Хонсю до тропиков Окинавы. Сотни тысяч разъяренных граждан собрались у здания парламента, нетерпеливо ожидая голосования. Хорошо осведомленные о военной биографии Киси, они опасались, что их втянут в новые американские военные конфликты за границей. Толпа рабочих, студентов и представителей интеллигенции, бурлящая за воротами, представляла собой широкий спектр японского общества. В здании парламента возникали драки, когда члены оппозиционной партии упорно выстраивали живую стену вокруг трибуны. Через несколько часов противостояния Киси приказал удалить политиков силой. Прибыли 500 полицейских, чтобы выволочь из помещения членов партии меньшинства. Старейшего спикера парламента протащили через толпу и посадили в кресло, как тряпичную куклу, после чего он стукнул молотком в знак ратификации Anpo без проведения голосования.

«Это не демонстрация демократии», – сухо заметил британский киножурнал Pathé об этом зрелище. Такое диктаторское поведение разгневало как протестующих, так и широкую общественность, привлекая в Токио все больше и больше демонстрантов и парализуя город на целые недели. В конце концов большой группе радикалов из элитных университетов Японии, называвшей себя «Дзэнгакурэн» (слово-гибрид, образованное из более длинного наименования, означавшего «Всеяпонская лига ассоциаций студенческого самоуправления») удалось снести ворота здания Парламента Японии. Когда лучшие и ярчайшие граждане Японии сошлись лоб в лоб с тяжеловооруженным спецназом, сотни из них были ранены, а одну студентку колледжа затоптали.

Широко транслировавшийся в Японии и за рубежом видеоряд о протестах 1960 года позволил многим телезрителям впервые увидеть публичные демонстрации такого эпического масштаба. Эти кадры сделали японских бунтарей источником вдохновения для дальнейших протестных движений. Особый интерес вызывала их манера сцеплять руки и ходить петляя, чтобы полиции было трудно их разогнать. Наверное, это первый пример субкультурного тренда из Японии, нашедшего своих последователей за границей. «Японский змеиный танец», как его назвали в Англии, позже применялся американскими группами протестующих во время антивоенных митингов конца 1960-х.

Другой случай, произошедший через несколько месяцев, в октябре 1960 года, оказал даже более глубокое влияние на японцев, а гораздо позднее и на американскую аудиторию. Он связан с политиком Инэдзиро Асанумой – 61-летним председателем Социалистической партии Японии. Днем 12 октября Асанума вышел на сцену, чтобы участвовать в дебатах глав трех основных политических партий страны и выступить перед трехтысячной аудиторией против премьер-министра Киси и соглашения Anpo. В разгар его речи из-за кулис вырвался на сцену неизвестный и вонзил Асунаме в грудь традиционный японский меч длиной в фут, смертельно ранив политика прямо перед включенными камерами. Семнадцатилетний преступник Отоя Ямагути был настолько ярым фанатиком правых взглядов, что считал ультраправую Патриотическую партию «Великая Япония» слишком политически нейтральной. Когда его схватили, он заявил, что спас Японию от коммунизма, а месяц спустя повесился в камере, оставив написанный на стене зубной пастой слоган в поддержку императора. Тем временем отечественные, а позже и зарубежные средства массовой информации снова и снова транслировали запись этой жуткой сцены. Американский журнал Life даже провел покадровый анализ того, что назвал «наиболее детально изученным убийством в истории». В захватывающем фоторепортаже журнал сравнил убийство со знаменитым Сказанием о 47 ронинах прямо под репродукцией ксилографии укиё-э XIX века с изображением кульминации этой истории. Убийство шокировало и возмутило Японию. Нападение Ямагути было не частью политического заговора, а скорее поступком психически неустойчивого человека. Мало кто увидел в нем самурайскую драму. Американские СМИ смешивали реальность и фантазию, представляя очередной рассказ о японской экзотике, который еще десятки лет находил отклик с неожиданными последствиями.

Несмотря на все происходившее, японская экспортоориентированная промышленность только продолжала расти, а гениальные маленькие машинки Косугэ и его коллег-мастеров сыграли большую роль в восстановлении разрушенной экономики страны. Но запуск Советским Союзом спутника в 1957 году мгновенно повлиял на фантазии и страхи всего мира, заставив игрушечных мастеров приспосабливаться. Когда новости о «космической гонке» между мировыми ядерными сверхдержавами заполонили заголовки и радиопередачи, дети быстро потеряли интерес к машинкам, танкам и самолетам. К моменту смерти Косугэ в 1971 году его джипы давно уже были забыты… Хотя на самом деле о них помнили даже в начале XXI века. Куратор Городского музея истории Оцу смог уточнить, как выглядел оригинал, опросив старейших местных жителей. К началу 1960-х реалии этой теперь уже мирной страны больше не дразнили детское воображение. Дети жаждали полета футуристической фантазии, символов светлой новой эры науки и техники: ракет, бластеров и роботов.

Глава 2. Революцию покажут по телевизору

Кажется, величайшим в мире аниматором обязательно должен быть японец.


ЖУРНАЛ THE NEW YORKER, 2005 г.2003 год.

Аниме

1963 г.

Мальчик несется в летающей машине по трассам космической эры в окружении приветливого городского ландшафта будущего, между стеклянных небоскребов. Он мчится под мостами, летит сквозь тоннели, огибая углы зданий, пока ему не перегораживает дорогу грузовик. При столкновении молодой человек мгновенно погибает. Его горюющий отец – ученый, и он конструирует механическую замену своему умершему сыну – маленького мальчика-робота. Механический ребенок идет в школу, где решает математические уравнения быстрее, чем учителя их записывают. Дома его заваливают игрушками, а папа-изобретатель души в нем не чает. Проходит много лет. Маленький робот, естественно, не растет, как рос бы живой ребенок, что мучает его создателя, постоянно напоминая об утрате. Хоть маленький робот ни в чем не виноват, от него отворачиваются. Его переселяют в цирк, где он вместе с другими одинокими изгнанниками вынужден развлекать людей гладиаторскими боями и опасными трюками. После неудачного фокуса шапито взрывается, но механический мальчик не спешит убежать, а использует свою сверхсилу и ноги-ракеты, чтобы освободить зрителей и унести руководителя цирка в безопасное место. Тем не менее руководитель отказывается освободить мальчика и его друзей из рабства. При поддержке доброго ученого, который позже становится приемным отцом робота, механическая труппа устраивает мировую революцию с лозунгами: «ДА ЗДРАВСТВУЮТ ПРАВА РОБОТОВ!» и «РОБОТЫ НЕ РАБЫ!»

К 1966 году аниме смогло увлечь детей по всей Японии. В том числе и этих сорванцов

В заключении первой серии «Могучего Атома»[14] человечество предоставляет роботам гражданство, и Атом, механический мальчик с торчащими волосами, ботинками-ракетами и добрым сердцем, становится новым героем. Это был самый первый мультфильм, созданный для показа по телевидению в Японии. После его премьеры в первый день нового 1963 года все кардинально изменилось.

«Могучий Атом» – стартап без инвесторов, снятый на очень скромные деньги и содержащий всего треть стандартного количества кадров, используемого при производстве анимации. В результате изображения выглядели столь неестественными, что профессионалы индустрии обозвали их «движущимися картонными куклами». Но детям было все равно. Они уже видели по телевизору иностранные мультики «Попай» и «Флинтстоуны», но «Могучий Атом» был сделан специально для них и основан на популярном комиксе, который они знали и любили. Успех сериала во многом объяснялся его новаторством и обаянием, а также своевременностью. Токио, в начале 1963 года готовый превысить порог в 10 миллионов жителей, в том же году стал крупнейшим городом на планете. Фактически он начал во многом напоминать мегаполис из первой серии «Могучего Атома». Строительные леса новых небоскребов, шоссе, тоннели и пути для скоростных поездов бешеными темпами расползались по городу и сельской местности – Япония готовилась к особому событию, означающему возвращение побежденной страны в мировое сообщество: к Олимпиаде 1964 года в Токио. В разгар космической гонки идея о том, что летающие машины и умные роботы скоро смогут носиться по эстакадам между токийскими высотками из стекла и стали, не казалась неправдоподобной. (Как и идея о том, что на тех же самых улицах могли бы проходить митинги благодаря широкому освещению протестов против Anpo.)

«Могучий Атом» отлично передал беспокойство молодежи о будущем. Рожденные во время послевоенного бэби-бума, они были слишком юны, чтобы помнить лишения войны, и росли в условиях экономики, растущей как на дрожжах. На пике популярности сериал смотрело более 40 % японских семей, что сопоставимо с числом зрителей Олимпиады. Первый вышедший в эфир мультфильм задал коммерческую модель и художественные приемы, которые даже сегодня, спустя более чем полвека, питают японскую анимацию: огромные глаза, взлохмаченные волосы, театральные позы, долгие статичные кадры. Он также познакомил мир с новым понятием «аниме», как гордо назвал жанр создатель сериала, чтобы отделить свое произведение от театральной и иностранной анимесён – так произносилось по-японски английское слово, означавшее анимацию (animation).

Шоу действительно не укладывалось в стилистику анимации любых других стран. Это были не «Забавные симфонии» (Silly Symphony) или «Безумные мелодии» (Looney Tunes) и даже не ситком «Джетсоны» (The Jetsons). Названный в память об устрашающей силе, завершившей войну, хоть и смягченной мультяшными формами, «Могучий Атом» помог создать контекст для будущего, наступавшего так быстро, что даже взрослые не могли за ним угнаться. Резкие переходы от шутовского балагана к серьезным социальным высказываниям давали основу для создания аниме как новой формы развлечений и одновременно мощного поп-культурного инструмента: «зубастого “Диснея”». С самой первой серии первого телевизионного аниме молодым зрителям представили фундаментальные парадоксы технически развитых стран. Те же устрашающие энергии, которые полностью уничтожили Хиросиму и Нагасаки, можно было использовать в мирных целях. Техника способна приводить в восторг, но также угрожать и отпугивать. Прогресс часто сопровождался победами и поражениями. Авторитетные лица не всегда знают, как лучше. Чтобы изменить ситуацию, порой требуется выйти на улицы. Поместив эти сложности в простой драматический конфликт между хорошими и плохими парнями, «Могучий Атом» давал детям надежду, что если мир становится страшным, доброе сердце в силах изменить его, даже если это не сердце из плоти и крови, а маленький атомный реактор.

“Могучий Атом” подарил технологиям конкретный образ, который смог понравиться каждому.

Тематически и визуально «Могучий Атом» стал ориентиром для всех будущих телевизионных аниме. Комиксы-манга и аниме, усовершенствованные поколениями преемников, превратились из простых детских развлечений в сильные выразительные средства. Они подогревали мечты молодежи, давая удивительную подпитку социальным движениям, а позже стали желанным контрастом западной фантастике. Особая универсальная привлекательность аниме сделала его развлечением и одновременно чем-то бо́льшим: способом трансляции культурных ценностей. В 2003 году в мире все еще не было летающих машин и роботов, хотя этот год отмечен событием, которое показалось бы столь же невероятным публике в 1963 году. Оценив высокий уровень искусства аниме и его растущее мировое влияние, Американская академия кинематографических искусств и наук наградила «Оскаром» за лучший анимационный фильм аниме под названием «Унесенные призраками». Но минута славы для аниматоров Японии пока была в далеком будущем.

В аниме отцом Атома был безумный ученый доктор Тэнма. В реальности он был детищем художника комиксов Осаму Тэдзуки, родившегося в Осаке в 1928 году в одной незаурядной семье. Богатство семьи позволило Осаму предаваться в детстве двум страстям: посещать представления популярной женской труппы «Такарадзука Ревю», которая известна яркими музыкальными произведениями, стирающими различия между полами, и смотреть анимационные фильмы Уолта Диснея. В «Ревю» он узнал о мелодраме и мощи женских образов, у дядюшки Уолта позаимствовал такие стилистические приемы, как округлые формы, огромные глаза и использование антропоморфных животных в качестве главных героев. Его увлеченность граничила с одержимостью: посещая пять сеансов в день, Тэдзука 50 раз посмотрел «Белоснежку и семь гномов» и более 130 раз «Бэмби» во время их проката в Японии. Его стремление раствориться в иностранных фантазиях доказывало, как мало отечественных анимационных фильмов существовало в те дни в стране. (В 1941 году армия императора с целью пропаганды показала копию «Фантазии»[15], обнаруженную на борту захваченного американского грузового корабля. Идея заключалась в том, что японцам стоило лучше знать своего врага. Кажется, это сработало. Один мужчина из числа приглашенных был так тронут мастерством кинематографистов, что расплакался в финале.)

Летом 1945 года, когда Вторая мировая война близилась к завершению, Тэдзука корпел над медицинской учебной программой в Императорском университете Осаки. Хотя Тэдзука целыми днями рисовал, он все же сумел сдать чудовищные вступительные экзамены, чтобы поступить в вуз. Как любого физически крепкого молодого мужчину в стране, его призвали бы на военную службу в случае непоступления в колледж, и это, несомненно, служило сильной мотивацией. Очень сообразительный, но незаинтересованный студент, Тэдзука с удвоенной силой рисовал во время учебы. Как-то раз Осаму наказали за то, что он убедил студенток-медсестер раздеться для «изучения анатомии». Преподаватели так часто ловили его за рисованием прямо посреди лекций, что в итоге посоветовали бросить медицину и стать художником, чтобы в будущем он по халатности не убил пациента.

Тэдзуке представилась идеальная возможность воспользоваться советом. Поскольку издательская промышленность Токио пришла в полный упадок из-за бомбардировки города, множество крошечных издательств из Осаки, вечного конкурента Токио, ринулось заполнить брешь. Осака – второй по величине город Японии – в XVII и XVIII веках был столицей страны; его приземленная, прагматичная торговая культура служила и продолжает служитьконтрастом изысканности и притягательности Токио. (Диалект Осаки, считающийся грубоватым по сравнению с космополитическим Токио-эсэ, – это фактически излюбленный язык современных японских комедиантов.)

Осака тоже получила свою порцию зажигательных бомб. Одна из них чуть не убила Тэдзуку, которого назначили на дежурство по обнаружению огня в составе бригады наблюдателей средней школы. (Насколько изменилась бы послевоенная японская поп-культура, если бы бомба попала в цель?) Несмотря ни на что, Осака первой вновь запустила печатные станки. Первые послевоенные издатели были нацелились не на литературу, а на вариант манги, называемый каси-хон: комиксы для детей, выдававшиеся напрокат за деньги через районные платные библиотеки – что-то вроде видеопроката того времени. Возможно, издатели ощущали тот же неудовлетворенный спрос на игру, который побуждал Мацудзо Косугэ выпускать жестяные игрушечные джипы всего через несколько месяцев после окончания войны.

Это была не слишком сложная работа. «Редакторы едва прочитывали книгу, отправляя ее прямо в печать, то есть вы могли придумать и издать работу любого содержания», – вспоминал художник Ёсихиро Тацуми, современник и конкурент Тэдзуки. Тогдашние газеты выступали против вульгарных комиксов, полных бандами ниндзя и самураями. Выпускались обзорные статьи, серьезно предупреждавшие относительно содержания, «от которого у вас волосы встанут дыбом». Предсказуемо, никакие сетования взрослых не помешали ненасытной молодежи убегать от реальности в развлекательный контент. Дешевая манга стала прекрасной платформой как для известных, так и для начинающих художников.

Дебютировал Тэдзука в возрасте 18 лет в январе 1947 года с произведением крупной формы – захватывающим приключением под названием Shin Takarajima («Новый Остров сокровищ»). Книга объемом 200 страниц была основана на сценарии опытного карикатуриста и аниматора Ситимы Сакая, взявшего многообещающего молодого Тэдзуку под свое крыло. Под руководством учителя Тэдзука разделил действие на множество кадров, делая чтение манги больше напоминающим просмотр фильма, чем комикса. Во времена, когда тираж в 1000 экземпляров считался большим, эта манга продавалась в сумасшедшем количестве 400 000 экземпляров, причем без какой-либо рекламной поддержки, за исключением сарафанного радио. А Тэдзука не получал ничего, кроме 3000 иен в оплату за рисунки. Подобное было в порядке вещей. Но Сакай незаметно подправлял лица многих персонажей, прежде чем отдать страницы издателю, и такое пренебрежение Тэдзука никогда ему не простит.

Shin Takarajima выглядела гораздо более проработано, чем все ее предшественники.

Shin Takarajima представляла революционный момент для японских комиксов. В 1920-е годы художники, вдохновленные американской политической карикатурой и комиксами из воскресных газет, стали рисовать собственные комиксы для ежемесячных журналов. Однако в военные годы органы цензуры свели мангу к уровню безобидного семейного развлечения или пропаганды с «сюжетами», вроде «повышения производительности во имя павшего героя адмирала Ямамото!»

Теперь художники снова могли самовыражаться. Творение Сакая и Тэдзуки проложило путь к тому, что стали называть сюжетной мангой, открывая новые двери для иллюстрированных книг благодаря эмоциональной силе и серьезности их исполнения. Из-за их неожиданной популярности всю индустрию комиксов сотрясали новые будоражащие идеи о том, что комиксы могут быть чем-то большим, нежели глупое развлечение. Что действие не нужно вмещать в единственную картинку или страницу, а можно растянуть историю на сотни страниц, как роман. Это сделало мангу достойной альтернативой литературе и фильмам, она утратила статус низкопробного чтива.

Так как манга печаталась на дешевой бумаге и оставалась в обращении, пока не развалится, до нашего времени дожило мало образцов этой плодотворной работы в истории комиксов. Ради переиздания 1970-х годов Тэдзука заново нарисовал все с нуля и вдобавок убрал имя Сакая с обложки. Точная копия оригинала была переиздана только в 2008 году, много лет спустя после смерти Тэдзуки.

Когда в 1952 году центр издательской индустрии манги переместился в быстро застраивающийся Токио, Тэдзука последовал за ним. Невероятно, но он сумел сдать заключительные экзамены в медицинском вузе и завершить годичную ординатуру в больнице, одновременно разрываясь между работой сразу в трех разных журналах для мальчиков. Хотя Тэдзука родился в состоятельной семье, а популярность его манги все больше и больше росла, он предпочел жить в дешевом отеле под названием «Токива-со». В этой грязной ночлежке для иллюстраторов комиксов Тэдзука наслаждался совместной работой с коллегами-художниками, которые преклонялись перед ним. Он охотно делился познаниями в искусстве и бизнесе и платил голодающим коллегам за помощь, когда не успевал вовремя сдать работу. Некоторые из тех, кого Тэдзука взял под крыло, позже стали звездами в мире манги. Их работы стали доступны большему количеству детей, чем когда-либо раньше, благодаря новым еженедельным комикс-антологиям, включая Weekly Shonen Magazine и Manga Sunday – оба появились в 1959 году и быстро заменили платные библиотеки как посредника между художниками комиксов и японскими читателями.

Безумно плодовитый Тэдзука рисовал бесчисленные серии в самых разных жанрах. К своему основному направлению – научно-фантастическому «Могучему Атому» – он добавил драмы о животных в стиле «Диснея». Среди них – «Император джунглей»[16] (позже выпущенный за границей под названием Kimba the White Lion, «Кимба, Белый лев»)и романтическая приключенческая сказка для маленьких девочек «Принцесса-рыцарь»[17] – о красивой принцессе, которая переодевается принцем, чтобы сражаться за свое королевство. Вездесущие работы Тэдзуки стали преобладать в журналах комиксов.

Однако даже когда его стиль достиг максимальной популярности, новое поколение художников стало жаловаться на засилье мультяшных мелодрам Тэдзуки, действие которых происходит в вымышленных странах. Они мечтали использовать этот формат для исследования тем, соответствующих их собственным вкусам и переживаниям. Чтобы отличать свои более мрачные, меланхоличные работы от манги, предназначенной для маленьких мальчиков и девочек, новые авторы назвали их гэкига – буквально драматичными картинками, а если проще – графическими романами. Их появление изменило направленность японских комиксов, сильно расширив потенциал этого формата.

Новый термин выдумал амбициозный 24-летний художник Ёсихиро Тацуми – в 1957 году он стал помещать его на титульных страницах своих комиксов, чтобы сделать акцент на любимых им брутальных темах. Будучи на шесть лет моложе Тэдзуки, Тацуми достиг совершеннолетия во времена оккупации и жил в районе, расположенном неподалеку от дома Тэдзуки. Он почитал Shin Takarajima как священный текст и даже некогда приходил к старшему художнику за советом. Но Тацуми и его друзья чувствовали, что из работ Тэдзуки ушел некий свет, после того как он переехал в большой город и бросил полноформатные повествования ради серийных. В 1959 году Тацуми убедил шестерых художников объединиться в коллектив, который он назвал «Мастерской гэкиги». Их первой акцией стала рассылка открыток с манифестом, оповещавшим об их существовании издательства, газеты, редакции и других художников, включая самого Тэдзуку. Вот заключительные строки манифеста:


«Сверхзвуковой взлет кино, радио и телевидения в последние годы породил новую форму сюжетной манги, которую мы называем “гэкига”. Есть спрос на развлекательную литературу для молодых людей, прежде неудовлетворенный, потому что для него не было площадки. Эти читатели – целевая аудитория гэкиги».

Первый проект «Мастерской гэкиги», ежемесячный выпуск комиксов под названием Matenrow («Небоскреб»), нашел заинтересованных потребителей в быстро исчезающих платных библиотеках. Ушел в прошлое театрально экстравагантный стиль Тэдзуки со всеми его мультяшными персонажами, их смешными оплошностями и шутками. Его место занял новый, более жесткий стиль иллюстрированного повествования, полный сумрачных контрастов, тонких линий и бурной подростковой энергии. Matenrow был не похож ни на что другое. Обложки были мрачными: полноцветные крупные планы рук, закованных в цепи, безлюдные железнодорожные переезды, автоматические пистолеты. Им соответствовало содержание под такими заголовками: «Корпорация “Убийство”», «Первый ночной клиент» и «Взорви все это динамитом». Преобладали истории о наемных убийцах, грязных полицейских и коварных дамах. Некоторые из работ были выполнены настолько грубо, что напоминали скетчи: как будто художники торопливо набрасывали кадры за столами, в то время как вокруг них творилось изображаемое насилие.

Matenrow установил новый стандарт иллюстраций.

Простой, но выразительный Matenrow отражал драматические изменения в образе жизни многих японцев. В конце Второй мировой войны подавляющее большинство населения жило в сельских районах, но многие бежали от бомбежек в крупные города. К 1970 году почти 3/4 граждан Японии жили в промышленных центрах: Токио, Осаке, Кобе и Нагое. Америка когда-то пережила похожий процесс урбанизации, но он разворачивался в течение столетия. В послевоенной Японии требования быстрой индустриализации сократили массовую миграцию на 1/4 от этого периода.

Интерес искушенных читателей вызывали не только Тацуми и его товарищи. Еще были работы Сампэя Сирато, создавшего в 1959 году мангу для платных библиотек Ninja Bugeicho («Справочник по боевым искусствам ниндзя») и в 1964-м – гэкигу Kamui-den («Легенда о Камуи»). Сирато рос в годы войны, наблюдая, как его отца, авангардного живописца, терроризировала за либеральные убеждения полиция. Испытывая глубокое недоверие к властям, Сирато зарисовывал истории, настолько пропитанные левой общественной критикой, что позже активисты стали рекомендовать их вместо чтения Маркса. В Ninja Bugeicho и Kamui-den, где действие происходит во времена самураев, обычный сюжет зеркально изменен, и легендарные японские воины представлены безжалостными угнетателями многострадальных крестьян, а антигерой-ниндзя работает на два фронта в своих корыстных интересах. Бои – зачастую кровавая бойня, Сирато как бы обрызгивает кровью свои рисунки, сдувая чернила с кисти на бумагу. Его мрачные контуры, тщательно продуманные сцены боев и зверств, демонстративно антикапиталистическое мировоззрение глубоко резонировали с настроением нового поколения молодых горожан, разочарованных обещаниями японского экономического чуда.

Подавляющее большинство новых мигрантов составляли молодые люди, завербованные в селах и привезенные в большие города через систему чартерных «поездов найма», которые ходили ежегодно с 1954 по 1975 год. Поезда приходили в конце каждого учебного года, и тогда платформы сельских станций заполняли родители, со слезами провожающие своих детей-подростков. Многих нужда заставляла идти работать прямо после окончания средней школы. Образы отрицательных героев гэкиги сопровождались отчуждением, большим количеством секса и насилия, что глубоко резонировало со стремительно растущей демографической группой рабочих-подростков. Живя в незнакомой городской среде вдали от родных, они жаждали эмоций, развлечений и простого человеческого общения. Работа долгими сменами на стройках, фабриках или в сфере услуг оставляла им мало времени для социализации. А гэкига предлагала дешевый и удобный выход.

«Мастерская гэкиги» просуществовала всего лишь три года, пока в 1960 году разногласия по вопросам общей направленности не заставили ее членов разойтись. Но жребий был брошен: японские подростки целыми толпами пересаживались на корабль развлечений гэкиги, в отличие от Америки, где обеспокоенность подростковой преступностью привела к учреждению в 1954 году сурового Кодекса комиксов. Кодекс кажется зеркальным двойником декларации Тацуми, он требовал уничтожения «мрачной, грязной, жуткой иллюстрации», утверждал, что «преступление должно изображаться как неприятное, отвратительное действие», объявлял «сексуальное извращение» и даже идею «соблазнения» запретными и предписывал, чтобы «добро в любом случае побеждало зло». Кодекс комиксов превратил поколение талантливых американских авторов в нянек.

В Японии художники имели свободу действий, если их работы продавались, – это позволяло им всецело принять новую мрачную альтернативу мейнстриму.

Тэдзука расхаживал по офису, читая горы изданий гэкиги, взятых его ассистентами в платных библиотеках для изучения. Будучи неуверенным в себе, он считал распространение этих суровых рисунков реальной угрозой его с трудом завоеванному лидерству в мире комиксов. Получив манифест «Мастерской гэкиги», он опубликовал гневное послание под заголовком «Новым художникам детской манги», где осудил молодых художников за отказ от их предполагаемого долга развлекать детей. «Кроме того, – не смог удержаться он, – ваши рисунки не настолько хороши, чтобы выдержать критику взрослых». И нечего тут! Однако существование конкурентов нервировало Тэдзуку. Он все больше возбуждался, расхаживая по офису и изучая истории, так непохожие на его собственные, пока однажды не упал с лестницы.

Тэдзука остался целым и невредимым, но это было плохим предзнаменованием. Посыпались гневные письма от читателей, а его собственные помощники в свободное время читали гэкигу для удовольствия! Тэдзука погрузился в несвойственную ему депрессию. Она оказалась такой глубокой, что мужчина консультировался с психотерапевтом, а это было неслыханно в Японии тех дней. Врач сказал, что его вылечат только три года отпуска. Когда диагноз спровоцировал паническую атаку, доктор невозмутимо посоветовал ему еще и жениться. Вернувшись к себе в студию, Тэдзука злился из-за невыносимости своего положения и пришел в такое возбуждение, что снова свалился с того же лестничного пролета.

По иронии его черная полоса совпала с моментом прорыва, когда работы Тэдзуки стали привлекать внимание молодой послевоенной анимационной индустрии в Японии. В 1958 году Toei Doga – крупнейшая студия страны – предложила Тэдзуке поработать над полнометражным анимационным фильмом по мотивам его манги Boku no Son Goku («Мой Сунь Укун»). Она публиковалась главами в одном популярном журнале комиксов с 1952 по 1959 год и основывалась на китайском классическом романе XVI века «Путешествие на Запад». Динамичная народная сказка повествовала о приключениях обладающего суперсилой Царя обезьян, способного говорить и драться лучше любого человека. (30 лет спустя художник Акира Торияма изучит тот же миф и создаст мангу и аниме-сериал Dragon Ball, «Жемчуг дракона».) Популярная экранизация Тэдзуки по-новому трактовала легендарного героя в диснеевском стиле: с огромными ушами Микки, обрамляющими неестественно большие глаза и круглый нос. Toei, стараясь понравиться детям Японии и всего мира, ухватилась за этого персонажа как за идеального главного героя нового полнометражного анимационного фильма.

Toei Doga, основанная за три года до этого с четкой целью стать «Диснеем» Дальнего Востока, была крупнейшей и самой успешной анимационной компанией Японии. Тэдзуке их предложение на первый взгляд показалось работой мечты. Он тешил себя мыслью стать аниматором еще в годы учебы в университете. Отказ в работе от токийской анимационной студии в 1946 году заставил его направить энергию на комиксы. Теперь Toei фактически давали ему второй шанс. Ему хотели доверить то, что было (и оставалось) самым важным элементом создания мультфильмов, будь то в Японии или где-нибудь еще: рисование раскадровок. Серии последовательных рисунков, разъясняющие развитие сюжета сцена за сценой, – это и есть раскадровки, душа анимационной продукции и желанный шанс для художников оставить свой уникальный след в проекте.

Но Тэдзука уже не был восторженным студентом, жаждущим признания. Несмотря на отчаянную конкурентную борьбу с художниками гэкиги, он с большим перевесом оставался самым высокооплачиваемым комиксистом Японии. Имея плотный график и давно привыкнув действовать по собственному календарному плану, он, по собственному признанию, «не слишком серьезно относился к срокам». Представив через несколько месяцев необходимые раскадровки, Тэдзука обнаружил, что многие его исходные идеи были изменены сотрудниками студии, вынужденными принимать творческие решения без него.

Возможно, гордость Тэдзуки была уязвлена, но результат стал хитом. Мультфильм «Путешествие на Запад»[18], выпущенный в 1960 году, заслужил восторженные отзывы японских детей. Одним из его фанатов был семилетний Сигэру Миямото, который десятилетия спустя стал гейм-дизайнером и использовал быка из этого фильма в качестве прототипа Боузера, последнего босса в игре Super Mario Bros. («Супербратья Марио»). Американская версия фильма была гораздо менее успешной. Сильно переписанный и очищенный практически от всех азиатских имен, «Великий Алаказам» провалился у западной публики и даже вошел в бестселлер 1978 года «50 наихудших фильмов всех времен (и как они стали такими)».

Успех «Путешествия на Запад» не вязался с волнениями, назревавшими среди вечно перерабатывающих и низкооплачиваемых сотрудников Toei Doga. Чтобы уложиться в срок и выпустить этот фильм, каждый аниматор был вынужден отработать более 90 неоплачиваемых сверхурочных часов в месяц. Теперь, когда проект завершился, они создали профсоюз, дабы подать руководству петицию с требованием улучшить условия труда. Тайно собираясь в соседней лапшичной, мультипликаторы готовили список требований из 31 пункта, начиная с более высокой оплаты и разумного графика и заканчивая предоставлением пищи во время вынужденных сверхурочных. Студия предложила обсудить их притязания, но после года мучительных переговоров единственной уступкой, которую сумел выжать профсоюз, был один официальный 15-минутный перерыв в день. В начале декабря 1961 года разочарованные мультипликаторы начали серию двухчасовых забастовок среди рабочего дня, чтобы добиться своего.

Эта конфронтация стала первой для мультипликаторов, но в Японии было много подобных трудовых конфликтов. Профсоюзы имели долгую и славную довоенную историю; уничтоженные властями во время войны, они быстро восстановились и поощрялись оккупационными войсками США, поскольку те изначально считали организованный труд силой демократии. Но медовый месяц был недолог, военные все больше тревожились из-за того, с каким энтузиазмом рабочие боролись за лучшую оплату и условия труда. Только в 1946 году прошло более ста таких акций. Накануне национальной многоотраслевой стачки, организованной в начале 1947 года, генерал Макартур неожиданно сменил курс и вообще запретил всеобщие забастовки. Рабочий класс переживал тяжелые времена голода и безудержной инфляции и воспринял резкое решение как подлую пощечину, первую трещину на фасаде милосердного завоевателя. «Что это за демократия? – требовал объяснений от оккупационных властей профсоюзный организатор Ясиро Ии. – Японские рабочие – не рабы американцев!»

Те, кто трудился в сфере развлечений, не были исключением. В начале 1948 года, после множества безуспешных переговоров профсоюз рабочих сцены со студии Toho – конкурентов Toei – заперся в звуковом павильоне. Добиваясь повышения зарплаты и большего участия в составлении производственного графика, они превратили инструменты киноиндустрии в импровизированное оружие. Мастера по спецэффектам изготовили бомбы из красок. Электрики превратили шумовые машины в водяные пушки и вооружились промышленными вентиляторами, чтобы распылять молотый перец на потенциальных штрейкбрехеров[19]. Среди тех, кто выходил на баррикады, был Акира Куросава. Потребовались две тысячи спецназовцев и помощь Первой кавалерийской дивизии США, чтобы выгнать оккупантов.

«Они прислали все, кроме линкоров», – вспоминала актриса, участвовавшая в забастовке 1948 года на студии Toho.

Даже 13 лет спустя, в 1961 году, в памяти сотрудников были свежи воспоминания об этой суровой, дорого стоившей им осаде. Группа анимации Toei едва ли призывала к насилию. Ее члены приостановили работу и собрались на ближайшей железнодорожной станции, чтобы раздать листовки, обвиняющие студию в нарушении их гражданских прав. Но даже столь мягкая огласка привела президента Toei в ярость. Пятого декабря в девять утра он совершил непредвиденный шаг, не пустив команду аниматоров в студию.

Вынужденный простой длился несколько дней, прежде чем управление и профсоюз достигли соглашения, но нанести ущерб он успел. Старейшие аниматоры, разочарованные студией и уступками своего профсоюза, стали увольняться. Отчасти вследствие того, что мало кто верил в настоящие перемены, а большинство – в связи со слухами об открытии в городе новой студии: отдела анимации Osamu Tezuka Productions, дочерней компании процветающей студии манги Тэдзуки. В течение года ее переименовали в Mushi Productions, где слово «муси» пишется японским иероглифом со значением «жук» – тем же, которым Тэдзука писал собственное имя Осаму. Это было подходящее название для студии, готовой стать возмутителем спокойствия для элиты мультипликации. Но мог ли Тэдзука перенести свое искусство пера, чернил и бумаги на киноэкран? Вопрос оставался открытым.

Опыт Тэдзуки на Toei научил художника смирению. Осознанию, что «человеческие взаимоотношения перевешивают само искусство», как он сам позже писал. Анимация требует слаженной коллективной работы. В ней нет места одиноким волкам.

Держа это в уме, Тэдзука делал все возможное, чтобы собрать самую талантливую волчью стаю, какую мог. В новой студии, которую он открыл в июне 1961 года в комнате над своим гаражом, сотрудники получали в два-три раза больше средних зарплат Toei. В итоге он поставил доходы лучших аниматоров в один ряд с доходами других работников умственного труда. Еще Тэдзука предоставлял им льготы, за которые ему были больше всего благодарны – например, бесплатные обеды и дневные перекусы. Мечта многострадальных художников осуществилась, и они толпами перебегали к нему из Toei. Существовала только одна мучительная проблема: в первые месяцы у студии не было никаких проектов. Не над чем было работать, чтобы сдержать обещания. И все же слова лучшего художника комиксов в Японии, открывающего студию анимации, вызвали большой общественный интерес. В бесчисленных интервью для прессы Тэдзука демонстративно уклонялся от сравнений с «Диснеем». «Они в основном занимаются детской литературой, – сказал Осаму в интервью журналу Shukan Koron. – “Дисней” хорош для начала, но я уверен, что могу поднять человека на более высокий уровень», – ироничное высказывание для человека, прежде так осуждавшего взрослые темы гэкиги.

Тэдзука оплачивал все из собственного кармана, используя отчисления с тиражей комиксов, которые продолжал рисовать с неизменной быстротой. Первый проект Mushi Productions – 40-минутный экспериментальный фильм «Сказки одной улицы»[20] – изображал бурлящий мегаполис, плакаты и вывески которого оживают, прежде чем их растопчут солдатские сапоги. Тэдзука считал его как визитной карточкой индустрии, так и возможностью испытать новую американскую технику ограниченной мультипликации, которая использовала минимум движущихся изображений для экономии средств и времени. Конечный результат получился, несомненно, стильным, но мучительно медленный темп и тяжеловесный морализм сделали его неподходящим для широкого зрителя и, видимо, даже для профессионалов. На премьере в кинотеатре сидел новый сотрудник Toei по имени Хаяо Миядзаки. Он был одним из заместителей, нанятых после масштабного бегства старейших аниматоров на Mushi. Как он писал позже, приторная сентиментальность фильма была ему так отвратительна, что вызывала мурашки на спине.

«Было ужасно получать зарплату в компании, не имеющей никакой прибыли, – вспоминал аниматор Юсаку Сакамото. – Все сотрудники анимационного отдела ходили вместе выпивать и пытались придумать что-нибудь, чтобы вернуть прибыль». Телереклама? Выгодно, но скучно. Фильмы? Большинство аниматоров были беженцами из Toei и отлично знали, как тяжело снять полнометражный фильм. В конце концов они пришли к мысли сделать мангу для телевидения – другими словами, анимационный телесериал. Это было не такой уж безумной идеей. Страна занимала уже второе место в мире по потреблению телепередач после Соединенных Штатов. И даже был прецедент – «Попай». Телеканал TBS начал транслировать американские короткометражные мультфильмы в 1959 году. И это было здорово! Школьники бросали все и неслись домой, чтобы успеть к началу.

Чем больше Сакамото размышлял, тем больше смысла видел в проекте. Им нужна была только история. Очевидным выбором стал «Могучий Атом». Это была самая популярная манга Тэдзуки – ее знал каждый ребенок. Она все еще хорошо продавалась спустя более десяти лет после своего дебюта и имела более чем достаточно сюжетных линий, которые можно было развить в сериале. А приятнее всего то, что раскадровка уже фактически была готова прямо там, на страницах комиксов. Да, «Могучий Атом» казался идеальным. Когда Сакамото и остальные сотрудники представили идею Тэдзуке, он с воодушевлением одобрил проект.

На то, чтобы создавать по получасовому мультфильму каждую неделю, потребовалось бы гораздо больше денег, чем имел в запасе даже автор комиксов-бестселлеров. Тэдзука подсчитал, что стоимость производства превысит миллион иен за эпизод. Даже с техникой ограниченной мультипликации нельзя было обойти то обстоятельство, что создание мультфильмов – невероятно долгое и трудоемкое дело. Фактически по этой причине никто в Японии никогда раньше не пытался выпускать анимационные сериалы для телевидения, даже такие большие студии, как Toei. Потенциальные инвесторы пасовали перед подобными затратами.

Ему требовался спонсор. В бурно развивающейся японской экономике существовало много компаний, заинтересованных в том, чтобы их названия фигурировали в титрах популярных телевизионных сериалов. Все знали, как известен Тэдзука. Создать мультфильм по такому популярному комиксу, как «Могучий Атом», казалось элементарным. Все затрудняло то, что спонсоры от корпораций привыкли к игровым шоу, которые можно выпускать гораздо дешевле, чем 500 000 иен за эпизод. «Они ни за что не инвестируют в три и даже в два раза бо́льшую сумму в непроверенное шоу», – сетовал Тэдзука.

Спустя несколько недель только один спонсор проявил интерес: кондитерская компания Meiji Seika. В отчаянии аниматор обязался выпускать каждую серию всего за 550 000 иен, обещая покрывать разницу из своего кармана. Компания согласилась, и Fuji Television дала шоу зеленый свет. Но эта победа повторила опыт работы над фильмом «Путешествие на Запад» и оказалась для Тэдзуки неоднозначной. «По современным стандартам – нет, даже по стандартам того времени, – сумма была нелепо маленькой», – написал мультипликатор в автобиографии. Он назвал ее величайшей ошибкой в своей карьере.

«Могучий Атом» снискал успех, доказав жизнестойкость отечественной телевизионной анимации, но и установил необдуманно низкий максимум для ее бюджетов на десятилетия вперед, нанеся ущерб студиям Японии. Излюбленные элементы японской анимации – эффектные театральные позы, затяжные стоп-кадры, ограниченный диапазон движений – превратились из отчаянно экономных обходных решений в ключевые факторы, отличающие аниме от мультфильмов, выпускавшихся в других странах. Но это нечто большее, чем стилистические приемы. Это прямой результат рокового исторического выбора, сделанного Тэдзукой много десятилетий назад.

Англоязычная версия «Могучего Атома», переименованного в «Астробоя», вышла в эфир на американском канале NBC в 1963 году. А заинтриговало NBC в «Могучем Атоме» не новаторство. Больше всего им понравилась его дешевизна. Сцены жестокости, секса и все, что связано с японской культурой, тщательно подчистили. Если покупатель слышит, что фильм японского производства, то в соответствии с представлениями своего времени считает его никудышным, поэтому маленький Атом стал Астробоем. Он задал стандартную схему для импорта следующих японских картин в США. Лео, льва и главного героя ленты Тэдзуки «Император джунглей», переименовали в Кимбу Белого льва. Отчаянный гонщик Го Мифунэ превратился в Спиди-гонщика. И так далее и тому подобное. Здесь не было никакого особого умысла. На самом деле NBC наткнулись на «Могучего Атома» совершенно случайно, когда один из их сотрудников мельком увидел серию в отеле во время поездки в Токио. Вопрос состоял не в том, смогут ли японские мультфильмы радикально изменить американские вкусы, а скорее в том, способны ли они соревноваться с «Флинтстоунами» за долю стоимости. Поэтому «Астробой» был не столько лучшим образцом, сколько пробным шаром. NBC даже не показывали его на основном канале, а передали на маленькие местные станции. «Если мы с этим провалимся, – думало руководство, то хотя бы сведем урон к минимуму».

Провала не случилось. «Астробой» стал хитом по рейтингам как минимум на местных станциях, транслировавших его. Но успех не смог убедить руководство киноиндустрии в том, что японская анимация – не просто дешевая альтернатива качественной американской продукции. Такое положение вещей сохранялось долгие годы. Наряду с неестественными, наскоро озвученными английскими версиями фильмов о монстрах, например о Годзилле и его еще более бюджетном брате Гамере, аниме четко вписалось в общую категорию «Сделано в Японии». Согласно широко распространенному после войны мнению, японские вещи бывают изредка забавными, но непременно низкосортными.

Рейтинги «Астробоя» той осенью, когда вышла первая серия, легко обогнали рейтинги The Mickey Mouse Club, что стало личной победой Тэдзуки. Среди его поклонников числился режиссер Стэнли Кубрик. Он прислал письмо с предложением о сотрудничестве в создании визуальных концепций для нового научно-фантастического фильма, действие которого происходит в первый год XXI века. Как всегда перегруженный работой, Тэдзука ответил вежливым отказом. Но интересно, каким бы вышел фильм «2001: Космическая одиссея», если в него добавить немного визуальных и комических приемов, характерных для творчества Тэдзуки?

«Бог комиксов» – так теперь называли аниматора и поклонники, и критики, когда романист Такэси Кайко наградил его этим титулом в хвалебной краткой биографии 1964 года. Благодаря рвению и амбициям художник быстро превращался в образец для подражания. Впитывая его бурную энергию, Mushi Productions в период расцвета, в 1966 году, запустили производство одновременно четырех анимационных сериалов для японского телевидения: «Могучий Атом», «Галактический отряд мальчишек»[21], «Удивительная троица»[22] и «Император джунглей», плюс одиночные эпизоды «Нового Острова сокровищ»[23] и «Принцессы-рыцаря»[24].

Императрица Митико, юный наследный принц Нарухито и профессор Очаномидзу с куклами по мотивам “Могучего Атома” во время посещения Токийской башни в 1965 году.

В испытаниях боксера Джо Ябуки целое поколение молодых японцев увидело собственную борьбу.

Но на самом деле у Mushi Productions начались серьезные неприятности. Проблема в том, что Тэдзука всегда был скорее генератором идей, а не бизнесменом. В индустрии, где правит прецедент, искусственно низкий бюджет, предложенный им для запуска «Могучего Атома» на телевидении, превратился в общепринятую норму. Если 550 000 иен за эпизод было достаточно для «бога», как могли простые смертные просить больше? Тревожил и тот неоспоримый факт, что вкусы менялись. Пока маленькие дети продолжали с неизменной быстротой потреблять традиционную мангу, подростки предпочитали преимущественно гэкигу. К концу 1960-х эта более мрачная, резкая форма иллюстрированного повествования настолько заполнила еженедельные журналы комиксов, что начала влиять и на детский контент. Яркие и светлые герои, подобные Атому, выглядели устаревшими. Вынужденная постепенно сокращать список программ, Mushi Productions закрыла сериал «Могучий Атом» перед новым, 1966 годом. В 1968 году Тэдзука завершил и создание манга-сериала.

К чести мультипликатора, путем напряженной работы он мог и шел в ногу со временем. Но когда Тэдзука пытался приспособить более смелые, взрослые темы гэкиги к собственному уникальному стилю манга, его мультяшные герои все чаще оказывались в ситуациях, которые заставили бы покраснеть его кумира Уолта Диснея. «Милые герои умирают! Они занимаются сексом! – писал детский психолог Тамаки Сайто. – Хочется сказать: “Сэр, а это не слишком?”». Однако в Японии утонченность и вульгарность давно соседствовали, глубоко почитаемый художник-ксилограф XIX века Хокусай создал и каноническое произведение «Большая волна в Канагаве», и безумное «Сон жены рыбака», где изображено соитие женщины и гигантского осьминога. Тем не менее признание фанатами экспериментов Тэдзуки не добавляло ему влияния. Читатели-подростки не интересовались его мелодраматическими мультяшными героями, в какие бы пикантные положения те ни попадали. Публика жаждала острых впечатлений от гэкиги.

Одной из самых ими любимых была гэкига 1968 года Ashita no Jo («Завтрашний Джо»). Написанная Икки Кадзиварой и проиллюстрированная Тэцуей Тибой, она рассказывает историю малолетнего преступника из токийских трущоб, ставшего лучшим боксером страны. Эта серия занимает примерно то же место в японском коллективном воображении, что и «Рокки» Сильвестра Сталлоне в американском. Герой снискал такую популярность, что, когда главный соперник Джо – Рикииси – умер на ринге, более 700 фанатов собрались на псевдопохороны, проводившиеся в офисах Shonen Magazine. Бокс завезли в Японию американские моряки в 1854 году вместе с серией государственных выставок. А поскольку он так и не заменил борьбу сумо в сердцах японцев, то тихо существовал на обочине мейнстрима, что делало его прекрасной средой для героя-аутсайдера. На первый взгляд «Завтрашний Джо» был захватывающей спортивной историей, но те, кто очень хотел, могли вычитать в ней метафору посевоенных трудностей Японии. Или притчу о работающем человеке, с боем пробивающемся через социальную систему, направленную против него. Персонажи «Завтрашнего Джо», нарисованные в грубом стиле, изображали изматывающие, кровавые, жестокие тренировки и матчи и были полярно противоположны гладким и миловидным героям Тэдзуки.

Рост числа молодых людей, увлеченных иллюстрированными книгами как формой досуга, вызван отчасти глубиной и качеством этих работ. Не стесненные чем-то вроде американского Кодекса комиксов, японские художники снова и снова раздвигали границы возможного, чтобы сделать мангу и гэкигу самыми эффектными формами визуального искусства на планете. Но их популярность была связана также с отсутствием занятий у бедных рабочих и студентов в Токио той эпохи. В городе было гораздо меньше способов развлечься, чем сегодня; дешевые увеселения, такие как минимаркеты, игровые залы и караоке, появились лишь через десятки лет. И пока СМИ восхищались массовым распространением цветного телевидения, кулеров (кондиционеров) и автомобилей, эта святая троица современного образа жизни оставалась далеко за пределами возможностей студентов или молодых рабочих, которые приехали на одном из «поездов найма» с небольшим запасом одежды в рюкзаке за спиной. В ходе исследования 1968 года молодых людей опросили, как они проводили свободное время последние три месяца. Самым распространенным оказался ответ «читал», на втором месте – «выпивал дома». Большой процент читавших выбирал книги комиксов, а именно гэкигу. Оставшись за пределами быстро растущего общества потребления, многие юноши внесли в свою праздную жизнь новое развлечение: беспорядки на улицах.

Принятие Anpo в 1960 году нанесло серьезный удар движению, так яростно ему противостоявшему. Сокрушенная сомнениями и взаимными упреками Дзэнгакурэн – лига студенческих советов, которая снесла ворота парламента в ходе протестов, – распалась на враждующие группировки, или фракции. Эти мелкие группы растеряли своих членов еще в первой половине 1960-х годов, поскольку не имели единой цели, руководившей общим протестным движением. Протест 1964 года против подводной лодки США, стоящей в доке порта Йокосука, привлек всего горстку студентов-активистов. В опросе 1965 года о том, что молодежи нравится в студенческой жизни, большинство ответили: «Клубы и личные увлечения». Только 1 % заявил: «Участие в студенческих движениях».

Однако у студентов той эпохи усиливалось разочарование. С детства настроенные родителями и учителями на академические достижения, они провели много бессонных ночей за зубрежкой, чтобы сдать вступительные экзамены в лучшие вузы. Но их ожидания были обмануты, когда подпитанный бэби-бумом резкий подъем численности студентов заставил университетские администрации работать на пределе возможностей. Молодые люди жаловались, что их заставляют посещать «массовые лекции», сидеть бок о бок в битком набитых залах на стандартных занятиях, ведущихся с помощью бездушных усилительных систем. А закончив учебу, они обнаружили, что найти офисную работу почти невозможно. «Мы все на многое надеялись, поступив в университет, но учебная подготовка оказалась крайне некачественной, – писал один активист. – Огромный приток студентов существенно понизил статус выпускников университета, и его окончание больше не гарантирует работу в крупной компании». Какой же смысл учиться?

На фоне растущего недовольства начало формироваться новое молодежное движение.

Искра вспыхнула в августе 1967 года буквально и метафорически. Речь идет о трагическом происшествии: рядом с токийской станцией Синдзюку взорвались железнодорожные цистерны, заполненные американским топливом для военных самолетов. В его пламени активисты увидели причастность своей страны к американским войнам в Юго-Восточной Азии. Два месяца спустя фракция Дзэнгакурэн штурмовала аэропорт Ханэда, стремясь предотвратить визит премьер-министра Эйсаку Сато в Сайгон. Армия примерно из 2000 студентов, одетых в строительные каски и вооруженных дубинами, сражалась с бронированными спецназовцами на улицах, ведущих в аэропорт. 300 человек были арестованы, 700 ранены и один протестующий убит к моменту, когда власти добились контроля над ситуацией.

Яркие кадры насилия, транслируемые в ночных новостях, побудили новое поколение молодежи участвовать в политических митингах. Когда в группировках случалось резкое повышение численности, обычно враждующие стороны заключали союзы и снова объединялись. Летом 1968 года студенты Токийского и Нихонского университетов слились в новую организацию, названную Дзэнкиото (Комитеты совместной борьбы всех кампусов). 21 октября того же года коалиция из 10 000 рабочих и радикально настроенных студентов пошла маршем на станцию Синдзюку, заняв ее здание и на три часа приостановив все движение. Применяя давно не действующий и вскоре ставший весьма спорным закон об общественном порядке, власти послали 3 000 бойцов спецподразделений, чтобы выгнать их оттуда. К нарастающей схватке спонтанно присоединились наблюдатели, толпа разрослась до 20 000. Они били окна, вырывали скамьи, швыряли кирпичами в полицейских и поджигали машины. Более 7 000 человек доставили в тюрьму. Сегодня этот инцидент известен как «Беспорядки в Синдзюку».

Разочарованная молодая интеллигенция оказалась благоприятной средой для группировок, вербующих новых членов. На Западе фолк-песни и протестный рок создавали звуковую среду для молодых активистов. В Японии было иначе. Даже тем, у кого хватало средств на покупку гитары или проигрывателя, играть или слушать музыку у себя дома не позволяли тесные кварталы – городские постройки 1960-х пренебрежительно называли кроличьими клетками. Поэтому многие активисты увлеклись либеральными народными гимнами, такими как «Интернационал», который пели в унисон на митингах и в утагоэ-кисса (кофейнях для пения хором, предшественниках караоке-клубов). Но пульс поколения среднестатистических молодых японцев не совпадал с музыкальным ритмом. Он совпадал с рисунками в книгах комиксов.

Это не осталось незамеченным обществом. «Молодежь Дзэнгакурэн создала революционное движение из гэкиги Сирато Сампэя», – заметил романист Юкио Мисима. Один слоган, опубликованный в студенческой газете университета Васэда, описал это даже более лаконично: Migite ni Janaru, hidarite ni Magajin («[левацкая] Газета Asahi в нашей правой руке, журнал Shonen в левой»). Когда в 1968 году возглавляемые Дзэнкиото студенческие группы возвели баррикады вокруг зданий Токийского университета и Университета Нихон; закрывая проход властям и полиции, иллюстрированные книги помогли им скрасить однообразие тех недель и месяцев, проведенных в импровизированных крепостях. «Так как большинство людей считали, что манга предназначена для детей, сообщения о студентах, читающих ее за баррикадами, сначала вызывали удивление, – пишет социолог Эйдзи Огума. – Героев манги даже использовали в качестве талисманов студенческих восстаний. Их изображали на транспарантах, флаерах и касках активистов, чтобы обозначить принадлежность к движению». Вдохновляясь героями аниме и игрового кино своего детства, участники воображали себя «хорошими парнями» в эпической битве против сил зла.

Железнодорожные платформы превратились в поле битвы во время беспорядков в Синдзюку.

Захват зданий начался после демонстрации студентов-медиков против существующих условий для интернов. Она быстро разрослась в более широкое движение, которое принимало каждого имевшего зуб на правящие круги. Процесс продолжался до конца года. Он часто освещался СМИ и вдохновлял на подобные акции студентов в сотнях университетов и старших школ Японии. Зрелище воодушевленных молодых людей, дразнящих полицию, сначала вызывало симпатию у прессы и общественности, все еще страдающей из-за неудачи с Anpo. Настроение быстро сменилось, поскольку активисты не смогли сформулировать какие-либо требования. «Мы задумались о мотивировке только после того, как захватили кампус», – признался один из членов Дзэнкиото. Режиссер анимации Мамору Осии, бывший в то время активистом старшей школы, высказался еще резче. «Нас не интересовала марксистская философия, – сказал он в 2016 году. – Мы просто хотели всекрушить».

Подобное не могло долго продолжаться, и так и случилось. В январе 1969 года более 8 000 спецназовцев пошли маршем на баррикады Токийского университета под дождем из коктейлей Молотова, бутылок с кислотой и обломков бетона, вырванных студентами из оккупированных зданий. Полиция ответила водой из пожарных насосов и слезоточивым газом. Осада длилась десять часов. К ее окончанию 370 студентов взяли под арест, а бо́льшая часть инфраструктуры университета была разрушена. До этих мятежей сотрудники органов правопорядка, как правило, брали кампусы «мягко», остерегаясь ответной реакции от граждан и правительства. Теперь законотворцы поспешно приняли нормы, завуалированно названные законами управления университетами, давая полиции больше свободы действий для подавления восстаний в кампусах. Неудачи мятежей побудили самых ярых сторонников движения к более отчаянным действиям. В сентябре 1969 года радикальная группа, называвшая себя Сэкигун-ха («Фракция Красной армии») объявила войну Японии.


• • •

Ранним утром в марте 1970 года группа из восьми молодых мужчин и женщин села в аэропорту Ханэда на борт самолета Japan Airlines, который направлялся в город Фукуока. После взлета девять человек поднялись с мест. Вынув спрятанные катаны и трубчатые бомбы, пронесенные на борт, они взяли под контроль самолет, для пущей верности привязав пассажиров к креслам. Их лидеру Такамаро Тамие было 27 лет, самому молодому члену группы – 17. После приземления в Фукуоке террористы освободили некоторых из 129 пассажиров. Потом они заставили пилота взять курс на северокорейский Пхеньян. После незапланированной посадки в Сеуле, где заложники были освобождены, самолет наконец прибыл в пункт назначения. Идея заключалась в том, чтобы лететь оттуда на Кубу для подготовки коммунистической революции в Японии.

По иронии идейный вдохновитель группы Такая Сиоми не участвовал в захвате самолета. Он был арестован во время полицейской облавы на две недели раньше, и его поимка вынудила Тамию возглавить нападение. Сразу после посадки на рейс еще с восемью террористами молодой человек отправил письмо в газету, взяв на себя ответственность за угон самолета. Сообщение заканчивалось таинственным заявлением: «Не забывайте: мы – это “Завтрашний Джо”». В воспоминаниях, опубликованных после 18-летнего пребывания в японской тюрьме, Сиоми открыто писал о том, что вдохновляло группу: «Мы, конечно, читали много манги. Нам нравились журналы Shonen Magazine, Manga Sunday, а “Завтрашний Джо” и Ninja Bugeicho Сирато Сампэя были самыми любимыми… Я думаю, с нас, студентов, началось поколение гэкиги».

Сиоми отсидел в тюрьме 18 лет за участие в угоне самолета. Можно сказать, ему повезло. В той спешке угонщики не спланировали действия после захвата. Ни Северной Корее, ни Кубе не было известно об их намерениях. Северная Корея впустила этих девятерых, выслушала их план и тут же запретила выезд. Один из них погиб при попытке бегства, двое смогли убежать, но были приговорены к большим срокам заключения по возвращении в Японию, а остальные члены группы прожили остаток жизни как вечные гости бедной и закрытой страны.

В тот же месяц после захвата самолета Mushi Productions выпустили новейший проект – первый в их списке, основанный не на манге Осамы Тэдзуки. Им стал анимационный телесериал по мотивам «Завтрашнего Джо».

Проект находился в производстве за несколько месяцев до инцидента. Его разработала группа молодых выскочек из офиса, жаждущих обновить список проектов Mushi. После неожиданного успеха «Могучего Атома» на рынок пришло много других студий анимации, и Mushi упорно боролись за то, чтобы не терять позиций на все более конкурентном рынке. Ища свободные ниши, студия обратилась к эротике, выпустив в 1969 году фильм «Тысяча и одна ночь»[25] и в 1970-м – «Клеопатру, королеву секса»[26], позже соперничавшую с «Приключениями кота Фрица» (Fritz the Cat) за титул первого мультфильма для взрослых, выпущенного в Штатах. Оба проекта оказались дорогостоящими и неуспешными, и студия влезла в большие долги.

Кто-то может подумать, что Тэдзука считал приобретение «Завтрашнего Джо» – величайшего хита конкурирующего художника – чем-то вроде личной победы. Но он всегда был конкурентоспособен и почти игнорировал сотрудников, когда те занимались потенциально успешной лентой. Во время проката фильма Тэдзука ушел с поста президента компании, чтобы посвятить все свое время работе над комиксами. Вскоре после заключительной серии, выпущенной в эфир в 1972 году, ключевые члены режиссерской команды покинули студию, чтобы основать собственную фирму Madhouse. Успеха было недостаточно, чтобы Mushi смогли расплатиться с долгами, и в 1973 году студия объявила о банкротстве. Когда NBC попыталась вернуть негативы «Астробоя» после его показа в США, управляющий делами Mushi не смог набрать небольшую сумму на оплату перевозки, и фильм уничтожили.

Когда Тэдзука умер в 1989 году в возрасте 60 лет от рака желудка, вся страна оплакивала кончину бога комиксов. Единственным, кто думал иначе, оказался Хаяо Миядзаки, купавшийся в то время в лучах славы после выхода анимационного фильма «Мой сосед Тоторо». В язвительном некрологе Миядзаки заявил: «Все, что господин Тэдзука говорил или чему придавал значение относительно анимации, было ошибочным». Отчасти он подразумевал художественные компромиссы, такие как техника ограниченной анимации, к которой прибегал Тэдзука для ускорения процесса производства. Но прежде всего Миядзакии писал о прецеденте с абсурдно низкими бюджетами, установленными Тэдзукой. Последствия того судьбоносного решения отражаются на индустрии аниме и сегодня. Старейшие художники, работающие над ключевыми кадрами анимации, могут требовать бо́льшие суммы за свой талант. Но согласно практике тех давних дней среднему аниматору, работающему на передовой, – «художнику-фазовщику» по терминологии отрасли, чья задача – нарисовать множество покадровых изображений, необходимых для заполнения действия между двумя ключевыми кадрами, – платят всего несколько сотен иен за кадр. В соответствии с данными исследования 2019 года аниматоры в начале 2020-х годов получали зарплатный чек в среднем на 128 800 иен (примерно 1100 долларов) в месяц – буквально нищенская зарплата.

Невзирая на похвалы публики, среднестатистическая популярная манга или аниме, безусловно, больше обязаны разнообразию гэкиги, чем новаторскому стилю иллюстрированного повествования Тэдзуки. Однако он никогда не сдавался и не останавливался в развитии. В доказательство невероятного мастерства и гибкости Тэдзуки как художника можно упомянуть, что в поздних успешных работах он объединил художественные стили гэкиги с традиционным построением сюжета, чтобы достичь большего эффекта. Таковы хит 1973 года «Блэк Джек», жесткая многотомная манга, публиковавшаяся десять лет и посвященная нелегальному хирургу, и буддистская приключенческая эпопея о путешествиях во времени «Феникс» (1967–1988 годы), которую Тэдзука считал своим величайшим достижением в искусстве. И если фанатам его традиционные герои могли казаться старомодными (телевизионный полноцветный ремейк «Могучего Атома» 1980 года не стал таким же популярным, как оригинальная версия), в целом можно сказать, что они прокладывали путь новому бизнесу – развивающемуся рынку детских товаров с изображениями котят и других персонажей. Но это история для следующей главы.

Невозможно представить, чтобы аниме или манга существовали в нынешнем виде без Тэдзуки, создателя первого в Японии международного контента. Появление такого количества конкурентов – доказательство и его творческой силы, и роли, сыгранной иллюстрированными книгами в формировании совершенно нового креативного класса в Японии. Решив самовыражаться посредством манги или аниме, молодые люди сделали новые формы искусства не просто развлечением, а типом самоидентификации для молодых аутсайдеров и бунтарей. Как мы увидим, в грядущие десятилетия японская молодежь будет бунтовать иначе. Но иллюстрированные истории останутся источником идей для тех, кто находится вне системы и на родине, и за рубежом.

Тем временем кто-то может спросить: а что в то время делали взрослые? Ответ простой: они пели.

Глава 3. Каждый из нас – звезда

Ад кишит музыкантами-любителями[27].


ДЖОРДЖ БЕРНАРД ШОУ

Караоке-машина

1971 г.

Душным летним вечером 1971 года группа музыкантов собралась в зале квартала красных фонарей в городе Кобе. Они пришли не на репетицию или выступление, а оказались здесь потому, что были очень-очень злы. Это экстренное собрание организации из района Санномия – Ассоциации музыкантов Кобе. Санномия – центр портовой ночной жизни, где в массив улиц и проулков радиусом всего километр втиснуты около 4 тысяч разных питейных заведений, начиная с роскошных кабаре и заканчивая маленькими пивнушками.

Собрание созвала группа музыкантов хики-катари. Само слово значит что-то вроде «музыканты-певцы», то есть свободные музыканты, специализирующиеся на хоровом пении и на ходу меняющие выступления, чтобы соответствовать возможностям поющих и уровню трезвости клиентов, которые им платят. Жанр не уникален: помимо Кобе и в других местах тоже есть специалисты по хоровому пению. Во многих городах странствующие артисты, называемые нагаси (бродяги), зарабатывают пением. Особенность Кобе в том, что их хики-катари обычно играют в группах, задерживающихся на одном месте, если договорятся с баром играть неделю или месяц, чтобы привлечь посетителей.

Тем вечером стояла напряженная атмосфера. Хики-катари считали, что среди них есть предатель, и хотели восстановить справедливость. Мишень их гнева – человек по имени Дайсукэ Иноуэ, а точнее, изобретенное им устройство под названием 8 Juke. Квадратный аппарат, подходящий размером как раз для барной стойки, но выдает он не еду или напитки, а песни: инструментальные произведения оплачиваются монетой и становятся аккомпанементом для посетителей, проникновенно напевающих в микрофон. Последние несколько месяцев Иноуэ размещал автоматы 8 Juke в кафе-закусочных и пабах по всей Санномии. Завсегдатаям они понравились. Люди никак не могли натешиться невероятной свежестью звучания собственных голосов, льющихся из динамиков одновременно с их любимыми мелодиями.

Иноуэ не инженер и не изобретатель-самоучка. Когда-то он чуть не вылетел из училища. Один друг-электромеханик начал собирать устройства по его инструкциям. И хорошо знал своих соперников хики-катари, потому что он один из них. На самом деле он один из лучших. Местные клиенты звали его Доктор Подпевай за почти волшебную способность подстраиваться под их пьяное пение. Иноуэ создал машину с чисто прагматической целью: он был так востребован, что ему приходилось отказываться от заявок на частные музыкальные выступления. Это не отнимало у него заработки, но расстраивало наиболее преданных и состоятельных клиентов. Для Иноуэ 8 Juke был помощником, электронным клоном, доступным тогда, когда кто-либо испытывал острое желание петь, а его самого не было рядом. Его коллеги хики-катари были другого мнения. Для них машина Иноуэ стала чудовищем, множащимся через закусочные Санномии, как заколдованные метлы в «Ученике чародея» из мультфильма «Фантазия»[28]. Каждая иена, которую посетитель клал в эти приборы, была украдена из их карманов.

«Пытаешься выдавить нас из бизнеса, ты, урод?» – орал кто-то из зала. Иноуэ, как большинство тех, кто работал допоздна в квартале красных фонарей, имел опыт в общении с трудными клиентами. Он выступал везде: от элитных кабаре до стриптиз-клубов. Однажды даже помог спровадить пару членов якудза – их выкинули из заведения за грубое обращение со стриптизершей. Она со страхом смотрела, как музыкант взял тяжелую шахматную доску сёги и обрушил на голову напавшего. Все они той ночью оказались в тюрьме. Какую кучку злых музыкантов можно сравнить с этим? Тихо проглотив оскорбление, Иноуэ терпеливо ждал, когда их отпустят.

Будучи самоучкой, он не относился к выдающимся музыкантам, и в 31 год все еще играл на клавиатуре тремя пальцами. Однако он был трудягой, бестрепетно принимавшим собственные недостатки. Иноуэ любил выступать, не знал другой работы и никогда не хотел знать. Он работал в ночных заведениях Кобе всю свою трудовую жизнь: сначала, еще в средней школе, дублером-барабанщиком, потом самостоятельно научился игре на виброфоне[29] и «Электоне» – одном из первых электронных органов. Не умея читать ноты, музыкант заучивал огромный репертуар из сотен песен. Не имея официальной музыкальной подготовки, он компенсировал ее учтивостью и обязательностью. В отличие от многих исполнителей Санномии, Иноуэ не пил и не прикасался к наркотикам. А самое важное, наверное, то, что он всем сердцем любил коммерческую сторону ремесла. Он знал, что музыка приносит деньги.

Все это помогло Иноуэ уловить главное в хики-катари. Их искусство было музыкальным только отчасти, истинная же их цель – помогать дилетантам получать удовольствие от пения. Если он просто смотрел бы вниз на свои ноты и усердно играл, как профессиональный музыкант, это вынуждало бы певца соответствовать его мастерству. Незнание нотной грамоты позволило Иноуэ читать с листа и помогать поющим. Наблюдая, как посетители раскачиваются, часто нетвердо держась на ногах, глядя на движения их губ, Иноуэ давал им вести мелодию, а не наоборот. Он понимал, что люди хотят чувствовать себя профессионалами.

Неожиданно Иноуэ вскочил со стула.

«Мы музыканты! – закричал он. – Мы можем изменить манеру игры, чтобы подстроиться под каждого посетителя. По заказу! Вы хотите сдаться и погибнуть “из-за глупой машины, играющей всегда одинаково”?»

Все долго молчали. Вдруг один музыкант нарушил тишину: «Да. Забудьте о машине».

Остальные кивнули в знак согласия. Казалось, караоке доживет до завтрашнего дня.


• • •

С 1967 по 1972-й в Японии было создано не менее пяти версий автомата караоке. Каждая из них была разработана автором, очевидно, не подозревающим о работе остальных.

Идея подпевать музыкальной записи возникла не в одной Японии. Популярная серия мультфильмов Screen Songs братьев Флейшеров с прыгающим по стихотворным строкам мячом впервые появилась в американских кинотеатрах в 1929 году. В 1950-е годы нью-йоркская звукозаписывающая компания Music Minus One продавала инструментальные альбомы для студентов-музыкантов, а с 1961 по 1964 год NBC выпускала популярное шоу «Пой вместе с Митчем» (Sing Along with Mitch), приглашавшее зрителей попеть у себя дома. Восьмидорожечный магнитофон – механическую начинку первых караоке-машин – сделали в США, а не в Японии.

Караоке-машина была даже не первым механическим конкурентом живых исполнителей, таких как нагаси и хики-катари. Им стал монетный музыкальный автомат – и тоже импортный. Впервые завезенный в Японию американскими военными, к 1960-м годам автоматический проигрыватель считался обязательным атрибутом каждого кабаре, клуба, бара или кафе. Владелец заполнял его записями для клиентов, все больше интересующихся мировой музыкальной культурой: французским шансоном, американским джазом, фолком и соулом, британским рок-н-роллом. Это были не просто песни: президент компании Sony Акио Морита назвал музыку, завезенную военнослужащими, «очень плодородной почвой для идей свободы и демократии после стольких лет подавления свободомыслия и военной диктатуры». Несколько самых навороченных музыкальных автоматов даже имели встроенные микрофоны, хотя они, кажется, предназначались скорее для ведущих, чем для певцов. В любом случае музыкальные автоматы были дорогими и сложными устройствами, требующими постоянного обслуживания, что породило сеть местных фирм проката и ремонта. Несколько из них потом станут крупнейшими производителями аркадных игр в стране: такие гиганты отрасли, как Sega, Taito и Konami, начинали свою деятельность со снабжения и обслуживания исполинских механических музыкальных систем.

Исходя из этого Америку можно по праву считать создателем первого автомата для пения. Хотя Япония первой в корне изменила отношение к пению в стране, а потом и во всем мире.

Почему столько японцев стремились создать автоматическую машину для пения? Антрополог мог бы поэтизировать то, какую важную роль играло пение в традиционном укладе жизни. Миф о создании японской нации связан с богиней Солнца Аматэрасу, которую выманили из укрытия громкая песня и танец. Историк культуры отметил бы популярность публичного пения в Японии: первый послевоенный певческий конкурс, организованный компанией государственного вещания NHK всего через несколько месяцев после окончания войны в январе 1946 года, привлек более 900 желающих к участию в излюбленном японском развлечении. Японцы тогда и теперь – это нация коллективного пения: летние фестивальные шествия и народные песенки минъё, школьные песни и гимны корпораций, а также Kohaku – битва поп-звезд, транслируемая в конце года, впервые показанная в 1953 году. Кажется, что из-за нее все население Японии собирается у телевизоров в новогоднюю ночь.

Но истинную причину, по которой караоке изобрели в Японии, а не где-нибудь еще – и целых пять раз, – можно обозначить единственным словом: «саларимен».

Комбинированным словом salaryman, позаимствованным из английского языка, японцы называют офисных сотрудников на зарплате. Термин впервые был распространен интеллектуальной элитой в годы, предшествовавшие Первой мировой войне. Семена модернизации, посеянные в XIX столетии, породили первое азиатское государство, пережившее индустриализацию. В те довоенные годы сотрудники офисов представляли лишь крошечную долю японского занятого населения. В стране, состоящей преимущественно из фермеров, работников сферы услуг и промышленности, они пользовались авторитетом. Несколько десятилетий спустя, когда в конце Второй мировой войны закатилось солнце Японской империи, обязанность строить новую демократическую «Корпорацию “Япония”» легла на плечи офисных служащих.

Одним из ранних и наиболее известных хроникеров саларименов был знаменитый кинорежиссер Ясудзиро Одзу. В драме «Ранняя весна»[30], снятой в 1956 году, он искусно отобразил пустоту жизни странного нового среднего класса: бесчисленных мужчин в одинаковых костюмах, плечом к плечу заполняющих железнодорожные перроны на пути к безжалостной офисной рутине. Облегчение могли принести только пьяные песни по ночам. Что касается женщин, считается, что в середине 1920-х они должны были отказаться от собственной карьеры, чтобы поднимать семью. Их унылыми буднями был дом, женам приходилось вставать задолго до своих мужей, чтобы приготовить завтрак, и не ложиться допоздна, чтобы встретить мужчин дома с миской тядзукэ – риса, залитого теплым чаем, традиционным японским блюдом. Чуть ли не принудительная обязанность общаться с коллегами после работы приводила служащих в рестораны-идзакая, где они ужинали и заливали вином свои беды, до глубокой ночи пели хором и хлопали под ритм мелодий старых военных маршей и праздничных песен. Таким образом укреплялись коллективы.

Даже во время протестов, сотрясавших японское общество в конце 1950-х, офисные служащие оставались объектом уважения. Японская контркультура – не такая, как американская. Разумеется, была общая антивоенная составляющая: несогласие с корейским конфликтом в 1950-е и войной во Вьетнаме десятилетие спустя. Но даже на пике волнений в конце 1960-х – начале 1980-х такое же или, возможно, большее число студентов-радикалов, выходивших на баррикады в японских университетах, хотело развалить систему не потому, что они ее ненавидели, а скорее потому, что чувствовали себя выброшенными из нее. Предсказуемо, что в опросах, проводившихся в 1960–1970-е годы, ответ школьников на вопрос, кем они хотят быть, когда вырастут, саларимен всегда входил в тройку первых позиций. Была одна проблема – послевоенный бэби-бум: мальчиков родилось слишком много, мест не хватало. Излишек специалистов с высшим образованием начиная с середины 1960-х все более затруднял выпускникам получение заветных должностей в лучших компаниях. А назначение на такую должность представляло собой настоящую награду, поскольку служащему, по сути, гарантировалась хорошо оплачиваемая работа вплоть до выхода на пенсию. Ожидались и повышения, которые основывались на простой выслуге лет. Сокращений штата вообще не случалось. В конце 1960-х студенты преодолели все препятствия, пережили все экзаменационные пытки в лучших вузах страны, чтобы заслужить билеты в японскую мечту, но были уничтожены, узнав, что их поезд уже ушел.

Как американская контркультура отличалась от японской, так и американский бизнесмен отличается от саларимена. Разумеется, американские компании ценили преданность сотрудников, и там не было недостатка в общении с коллегами посредством возлияний. Но существовала и независимость, которая сопровождала жителя США с того самого момента, как он покидал дом. Никаких переполненных метро для среднего американца – он ехал на работу в собственной машине, возможно, в одном из чудесных хромированных прототипов жестяного кадиллака Косугэ. И когда приезжал в офис, вполне возможно, приходил в собственный кабинет: значит, человек прошел через достаточное количество неторопливых деловых обедов, дабы подняться по карьерной лестнице. Американские руководители того времени регулярно выпивали вместе с коллегами.

Японские служащие работали обязательно в помещениях с открытой планировкой, где их действия были всем видны, – как винтики в большом механизме. Хотя японские компании ценили навыки работников, способность следовать правилам они ценили даже больше, как и подобает системе, основанной на принципе старшинства, а не на индивидуальных успехах. Личная инициатива бледнела перед лицом коллективной работы. Вот почему многие фирмы заставляли сотрудников каждое утро делать зарядку, которая могла сопровождаться пением вдохновляющего куплета или двух из корпоративного гимна. (Да, каждая компания заслуживает того, чтобы иметь собственную музыкальную тему. Хотя, справедливости ради, так делало немало иностранных корпораций той эпохи. В следующий раз, когда вы включите компьютер, задайте в браузере поисковый запрос «песня Ever Onward фирмы IBM».)

Кинохроника 1969 года запечатлела для японской аудитории интересную сцену. «Перед вами символ того, что осуществили эти люди, – нараспев произносит ведущий, комментируя кадры со сверкающими ущельями небоскребов из стекла и бетона. – Работящие, как пчелы! Послушные, как овцы! И вот их достижения». Фрагмент должен был пропагандировать совместный труд офисных работников страны, но с современной точки зрения нет особого повода для восхвалений. Полчища пассажиров, втиснутых специальными толкателями в переполненные поезда токийского метро, извергаются в деловые районы центра. В фирмах по производству электроники опоздания отмечаются в ежемесячной корпоративной газете. В косметических компаниях новые молодые сотрудники скандируют корпоративные слоганы и чистят туалеты – в платьях и галстуках! – прежде чем их выпустят на торги, словно парашютистов из самолета. У производителей автомобилей служащим предписано носить новейшие «карманные звонки», как японцы называли новомодные пейджеры, созданные в Америке, которые связывали их с офисами «нерушимой цепью радиоволн». В конце дня все тащатся домой, в данти – унылые многоквартирные дома, наспех построенные в отдаленных пригородах, чтобы ослабить отчаянный жилищный кризис в городе.

Несмотря на болтовню о пчелах и овцах, жизнь служащего тогда была спартанской, и его ценность определялась по большей части тем, сколько страданий он мог вынести – сколько часов проработал, сколько времени провел без сна, сколько кружек пива осилил с коллегами после работы или сколько песен спел с ними ночью. Для офисного сотрудника работа никогда не кончается вместе с рабочим днем.

Расслабляться вечером с коллегами или клиентами – в деловых целях и просто чтобы выпустить пар – считалось служебной обязанностью. Происходящее на пьянках остается на пьянках. Не важно, жалуются саларимены на начальника или клиента (что совершенно запрещено делать на работе) или же шаловливо ускользают в образно называемый турецкими банями бордель. Негласно было решено называть это «номуникация» – шутливое сращение слова «ному» (так по-японски называется пьянка), и английского communication («коммуникация»). В 1950-е и 1960-е, по мере того как ряды служащих росли, возникла целая система развлекательных заведений для их обслуживания.

Массовые идзакаи и бары оставляли клиентов наедине с их собственными гаджетами, но появилось много новых мест для встреч, чтобы помогать бизнесменам налаживать связи с коллегами и клиентами посредством музыки. Самыми изысканными были кабаре, предлагавшие посмотреть танцевальные постановки в сопровождении оркестра, – идеально для того, чтобы впечатлить человека, приехавшего в город для заключения сделки. Ночные клубы – это более интимная дорогая и спокойная обстановка, обещающая общение один на один с молодыми красотками, обученными вести светские беседы в случае, если разговор застопорится. К напиткам подавались универсальные закуски: хозяева заведений держали в запасе мало продуктов, чтобы обойти законы, обязывающие бары закрываться в полночь. В дешевых кабаках посетители обменивались шутками с хозяйкой (часто с бывшей официанткой). Иногда с воодушевлением запевали хором, если вдруг появлялись музыканты нагаси. А потом возвращались домой, и все начиналось сначала.

Саларимены заряжены, как и их карманные пейджеры

Вероятно, вопрос не в том, почему караоке-машину первыми изобрели японцы, а в том, могли ли ее изобрести где-то еще.

Дайсуэ Иноуэ – самый известный изобретатель караоке, но не первый. Одним солнечным осенним днем я оказался в Токио на кухне у того, кто был первым. Его зовут Сигэити Нэгиси, и я разыскал его через Всеяпонскую ассоциацию производителей караоке (All-Japan Karaoke Industrialist Association). Ее существование не должно было меня удивить, но удивило. Я даже ожидал, что, открывая дверь в их офис, попаду на вечеринку караоке, но, увы, внутри все было так же, как в любом японском офисе: открытая планировка, переполненные книжные шкафы, женщины и мужчины в деловых костюмах, говорящие по телефону за своими столами. Их выдавали только постеры с рекламой поставщиков караоке-оборудования и анонсами отраслевых выставок. После того как мы обменялись визитками с нужными людьми, и я объяснил им свою задачу, были сделаны телефонные звонки, достигнуты договоренности о встречах, записаны адреса. Вот как случилось, что я попивал зеленый чай с человеком, первым придумавшим концепцию караоке-машины.

Слово «промышленник» вызывает в воображении образы старинных усатых магнатов-капиталистов. Во всяком случае внешне Нэгиси ему соответствует. Он очень молодо выглядел для 95. Щеголял телосложением и усами Уилфорда Бримли, подчеркивая их нарядным серым костюмом и желтым шарфом (Нэгиси надел его по такому случаю, хотя мы встречались на кухне его квартиры в пригороде Токио). Легко улыбался и шутил. В сущности, только плохой слух выдавал возраст. Но, возможно, это издержки профессии.

В 1967 году 44-летний Нэгиси руководил маленькой фабрикой совсем рядом со своим домом, в Итабаси-Сити. Тихий полужилой-полупромышленный район в северо-западном пригороде Токио, где почти не было ночной жизни, на первый взгляд мог казаться неподходящим местом для инноваций в сфере развлечений. Сегодня, когда линии быстрых поездов и подземки пронизывают город, Итабаси не кажется особенно изолированным. Но в прежние времена все было иначе, а в XIX столетии он был практически деревней. Удаленность от центра привела к тому, что это место выбрали для размещения японского порохового завода. Спустя десятилетия он тихо процветал как центр военного производства. В 1945-м американский журнал War Week назвал уничтожение «арсенала Итабаси» боингами B-29 ликвидацией, «вероятно, крупнейшего элемента японской военной машины за линией фронта».

После капитуляции многие ремесленники, химики и инженеры остались жить в городке. Некоторые сами открыли новые предприятия. В течение 1950–1960-х годов их суммарный опыт превратил Итабаси из производителя военной продукции в маленькую Кремниевую (а точнее, транзисторную) долину. Рутинная работа по производству бытовой электроники, маркированной товарными знаками крупных фирм, выполнялась бесчисленными мелкими подрядчиками. На продукции могла стоять надпись Panasonic или Sony, но, вероятнее всего, ее собирали в местной компании. Одной из них была контора Нэгиси Nichiden Kogyo, где работали около 80 технических специалистов и инженеров. К моменту изобретения Sparko Box в 1967 году Nichiden Kogyo занималась сборкой восьмидорожечных автомобильных стереомагнитол для крупной аудиокомпании.

Восьмидорожечный магнитофон, разработанный объединением, включавшим Ford Motor Company, RCA, Lear Jet и Motorola, стал новейшим достижением в мобильном аудио, когда появился в 1964 году. До этого момента единственным способом прослушивания записей в движущемся транспорте были специальные мобильные проигрыватели – сомнительная перспектива на высокой скорости, не говоря о плохих дорогах или неспокойном небе. А восьмидорожечная четвертьдюймовая магнитофонная лента наматывалась на катушку внутри пластикового корпуса, что делало ее невосприимчивой к ударам и тряске, хотя и массивный по современным стандартам – размером с книгу карманного издания 4х5 дюймов – новый музыкальный носитель позволил прослушивать музыку новым способом. В дополнение к стабильности ленты предлагали 80 минут звучания на восьми дорожках – вдвое больше стандартной грампластинки. Еще одно преимущество: так как лента была закольцована, не нужно было ее переворачивать. Вечная фоновая музыка.

Нэгиси был заядлым экспериментатором. Он запатентовал все на свете: от фабричного конвейера до складных динамиков и усовершенствованных маркирующих патронов, рассчитанных на то, чтобы стрелять ими в грабителей и помечать их краской. Однажды Нэгиси даже баловался продвижением героя манги. В середине 1960-х он побывал в Mushi Productions, чтобы приобрести права на производство карманного транзисторного радио, украшенного портретом «Могучего Атома». Его провели по студии во время переговоров с руководителем отдела лицензирования. Нэгиси с изумлением наблюдал, как Тэдзука, уютно устроившийся в открытом лофте на верхнем этаже здания, при помощи приспособления из веревки и блока спускал оттуда ассистентам страницы манги для доработки. Способ глубоко впечатлил Нэгиси.

Его любимым видом искусства, – во всяком случае для релаксации – было пение. Каждое утро он начинал с долгого музыкального радиошоу под довольно прямолинейным названием «Популярные песни без слов» – своего рода общенационального предшественника караоке, транслируемого по радио. Однажды утром, входя в кабинет, главный инженер Nichiden Kogyo застал Нэгиси напевающим и стал над ним подтрунивать. Именно это, как сказал изобретатель, подало ему идею автомата.

«Я спросил инженера, можем ли мы подключить микрофон к одной из магнитофонных дек, чтобы я мог слышать собственный голос, поющий под запись передачи “Популярные песни без слов”, – вспоминает Нэгиси. – “Проще простого, босс”, – сказал он мне».

Заявка Нэгиси была выполнена спустя три дня и попала к нему на стол. Инженер подключил усилитель микрофона и микшер[31] на списанную восьмидорожечную деку – цепь компонентов без корпуса напоминала творение безумного ученого. Нэгиси включил ее и вставил инструментальную запись Mujo no Yume («Робкая надежда») – старой и любимой им песни 1930-х годов. Его голос зазвучал из динамиков вместе с музыкой – играла первая в истории песня караоке. «“Получилось!” – вот единственное, о чем я думал. А самое главное, было здорово. Я сразу понял, что открыл нечто новое». Он велел инженеру сделать корпус и вдобавок присоединить монетный счетчик, валявшийся без дела. Нэгиси мгновенно сообразил, что теоретически аппарат можно продавать.

Он назвал свое детище Sparko Box. Когда он был готов, получился куб со стороной около 46 см, отделанный бежевым материалом наподобие жаростойкого пластика с хромированной кромкой, какой можно было увидеть на прилавке закусочной 1960-х. Наверху находилось прямоугольное отверстие для записи, окруженное кнопками регулировки громкости, баланса и тона, а по обе стороны от него располагались гнездо микрофона и слот для монеты в сто иен. Машину назвали в память о другом изобретении Нэгиси. Ее передняя панель представляла собой кусок полупрозрачного гофрированного пластика, который скрывал группу разноцветных ламп, мерцающих в такт музыке.

Но тогда у сумасшедшего ученого был только один опытный образец. Тем вечером он принес компоненты домой, чтобы удивить жену и троих детей, и они по очереди пели под запись. Его дочь, заглянувшая к нам во время дискуссии, тогда училась в средней школе. Она вспоминала, какой шок и трепет вызвал у нее звук собственного голоса, звучащий из динамика одновременно с музыкой. Это был момент истины: Нэгиси устроил первую в мире караоке-вечеринку на собственной кухне. По современным стандартам она была примитивной: только певец и запись, без каких-либо эффектов изменения голоса, портаменто[32], видеосубтитров или какой-либо помощи, которую мы сейчас воспринимаем как должное в системах караоке. Скоро Нэгиси напечатает песенники со словами для певцов, чтобы их можно было читать во время пения. А пока устройство состояло из простого кассетного магнитофона, усилителя звука, динамика и микрофона. Хотя что-то все-таки изменилось. Добавить к музыкальному сопровождению свой вокальный трек теперь могли не только профессиональные исполнители.

Нэгиси управлял фабрикой. Его заказчиками выступали крупные корпоративные концерны. У него не было опыта или инфраструктуры для того, чтобы самому предлагать и продавать продукцию покупателям. И он подыскал агента по продаже, как и для других изобретений, а между делом связался с другом – инженером на национальном телевизионном канале NHK. Тот мог знать, где найти инструментальные записи, использовавшиеся для передачи «Популярные песни без слов». Ему нужно было раздобыть их как можно больше, чтобы сделать начинание выгодным.

«Он сказал: “Караоке. Тебе нужны записи караоке”. Я тогда впервые услышал это слово. Дело в том, что термин был известен только в профессиональной среде. Когда певец готовился выступать в сельской местности, делались инструментальные записи, потому что вывозить с ним вместе целый оркестр было настоящим испытанием. Артисты выступали под записанный аккомпанемент – с пустой оркестровой ямой. Вот что значит караоке».

Нэгиси нашел агента. «Но он не дал бы мне назвать механизм караоке-машиной! Слово “караоке” звучало слишком похоже на “канъоке”», что значит «гроб». Так, Sparko Box вышла в свет под несколькими другими торговыми названиями: Music Box, Night Stereo и Mini Jukebox, помимо прочих. Нэгиси также не мог рассчитывать, что NHK будет поставлять ему музыку, и обратился еще к одному другу, имевшему бизнес по копированию фонограмм. «Инструментальные записи тогда было действительно легко найти», – вспоминает Нэгиси. Их продавали для использования в танцевальных залах, где под них пел нанятый исполнитель. Приобретали их и те, кто просто очень любил петь. Нэгиси выбрал пару десятков лучших песен, чтобы его друг записал их на специальные восьмидорожечные кассеты.

Они даже не предпринимали попыток связаться с владельцами прав, и те не требовали компенсации – распространение инструментальных записей посредством нового устройства Нэгиси относилось к спорной области юрисдикции. До появления Sparko Box караоке не существовало. «В те времена, если ты хотел петь, осуществить это можно было лишь с помощью нагаси – бродячих гитаристов, предлагавших услуги, переходя от бара к бару и набирая клиентов для выступлений. Ребята дорого обходились!»

Sparko Box мог принести хоровое пение в массы, развлекая посетителей всего за сотню иен за раз вместо минимум тысячи иен за несколько песен с нагаси или хики-катари. В чем и заключалась проблема. Когда Нэгиси и агент показывали поющие машины в барах, владельцы приходили в восторг от перспективы продавать песни посетителям, а на следующий день звонили и смущенно просили побыстрее забрать устройство. «Они говорили, что постоянные клиенты не могут остановиться и что нам не нужно больше приезжать, – вздохнув, сказал Нэгиси. – Все из-за нагаси! Везде, где мы устанавливали Box, музыканты заставляли хозяев ее убрать». В ту эпоху до появления караоке нагаси все еще пользовались большим успехом у посетителей, угрозы отказаться от их услуг имели большой вес для владельцев баров. «Нагаси вели себя как якудза, они меня запугивали. Мы были заклятыми врагами. От Акиты на севере и повсюду вплоть до Осаки – везде было одно и то же».

Некоторые из самых восторженных заказчиков Нэгиси оказались владельцами так называемых отелей любви. Заведения возникли не столько из развращенности, сколько из необходимости, поскольку в Японии несколько поколений семьи часто спали под одной крышей, разделенные всего лишь бумажными перегородками. Однако клиентуру привлекало не пение, а приятные мигающие огоньки – они идеально подходили к тем броским интерьерам, с которыми можно смириться только при почасовом проживании. Продажи автомата в отели любви приносили Нэгиси надежный, хоть и ограниченный доход. Но предназначалось ли караоке для таких мест? Похоже, сам Нэгиси сомневался относительно его перспективности. Обсудив идею запатентовать Sparko Box, они с партнером решили, что цена и сложности того не стоят – слишком дорого и непросто было приобрести патент. И, кроме того, не похоже, чтобы у них нашлись конкуренты. Во всяком случае они не знали ни одного.

Несмотря на то что никто из этих людей понятия не имел о существовании других, не говоря уже об их изобретениях, 8 Juke Дайсукэ Иноуэ по виду немного напоминал Sparko Box Нэгиси. 8 Juke, созданный через три года после Sparko Box, представлял собой деревянный куб, вмещавший восьмидорожечный автомобильный кассетный стереомагнитофон, модифицированный по характеристикам Иноуэ его другом, владевшим мастерской по ремонту музыкальных инструментов. В нем отсутствовала цветомузыка, но было кое-что другое: разновидность элементарной обработки звуковых сигналов. Иноуэ попросил друга подсоединить ревербератор – устройство, в котором выходной сигнал микрофона пропущен через металлическую пружину, чтобы добавить к вокалу звенящий призвук. Доктор Подпевай был отлично знаком с неоспоримым фактом человеческой природы: большинство из нас – ужасные певцы. Эффект реверберации маскировал недостатки любительского вокала.

Иноуэ держал про запас еще один трюк. Он не умел читать ноты, но имел представление о том, какие песни нравятся его слушателям и насколько сложна та или иная песня для среднего певца. Он также был руководителем группы, что давало ему возможность организовать музыкантов. Все предшественники Иноуэ, включая Нэгиси, полагались на имеющуюся в продаже инструментальную музыку – в основном ту же, что использовали профессионалы. Но Иноуэ знал, что на самом деле посетители хотят другого, даже если думают иначе. Он был настолько уверен в своей правоте, что, изготовив первый 8 Juke в начале 1970 года, держал его в тайне весь год. За это время музыкант записал с местной группой библиотеку кавер-версий популярных песен, переложенных на более низкие тон и темп, которые больше подходили среднему певцу.

У Иноуэ не нашлось связей и денег, чтобы арендовать профессиональную студию, и он подрабатывал, играя в местном дворце бракосочетания. Сегодня японцы пользуются западным календарем, но аспекты традиционных верований, включая благоприятные и неблагоприятные дни, сохраняются. Повторяющийся шестидневный цикл, оставшийся от древнекитайских календарей, означает, что несколько раз в месяц выпадает буцумэцу – день, традиционно связанный с неудачей. Тогда даже современно мыслящие люди старались избегать его при проведении больших торжеств вроде свадьбы, а значит, дворец был закрыт. Иноуэ пользовался возможностью записать песни для 8 Juke. Не было ни профессиональной аппаратуры, ни технологии сохранения аранжировок, наложения звука или монтажа – только микрофон и восьмидорожечный магнитофон, куда каждая песня сохранялась с первой попытки. Вначале Иноуэ и его музыканты старались закончить всего несколько песен за один сеанс, но когда они входили в раж то могли записать целых десять треков в день. Не столько инструментальных произведений, сколько эквивалентов: достаточно точных, чтобы их узнать, и все же слегка облегченных специально для неискушенных певцов.

Тем временем Иноуэ заказал у местных электротехников и плотников компоненты для девяти автоматов 8 Juke в дополнение к прототипу. К концу 1970-го он собрал первую партию из десяти машин плюс библиотеку из нескольких сотен песен, специально записанных так, чтобы любители ощущали себя звездами.

Решающий момент настал в январе 1971 года. Иноуэ убедил десять кафе-закусочных установить первую партию 8 Juke. Их появление было встречено полной тишиной. Все казалось очевидным: посетители не знали, что это за машина и как ею пользоваться. Находчивый Иноуэ заплатил нескольким подругам-хостес, чтобы они посещали бары. Он рассчитывал на то, что симпатичная девушка в откровенном наряде привлечет интерес. Девушки устраивали представление, распевая под 8 Juke и приглашая посетителей спеть с ними дуэтом.

Подход оправдал себя. К марту заказов на изготовление машин у Иноуэ было больше, чем он и его друзья, содержащие ремонтную мастерскую, могли выполнить. Он заключил контракт с фабрикой в Йокогаме: проехал 500 километров, чтобы забрать машины, поставив их друг на друга в кузов арендованного пикапа, и обратно. В доказательство того, как ненадежна была поначалу схема, скажу, что он продолжал работать музыкантом хики-катари еще долго после появления 8 Juke. Изредка во время выступлений Иноуэ сообщали, что ту или другую машину заклинило. Он отпрашивался якобы в уборную и совершал отчаянный рывок к 8 Juke, требовавшей ремонта. А машины переставали работать потому, что их коробка для монет была битком набита. Отличная новость для Иноуэ, чья бизнес-модель состояла в том, чтобы давать машины барам бесплатно и затем забирать себе все ежемесячные доходы свыше 20 000 иен. Учитывая, что многие посетителитратили 1000 иен за сеанс, деньги были легкими. Его вдруг завалили заказами на 8 Juke – больше, чем Иноуэ мог выполнить сам. Все произошло примерно тогда, когда его товарищ хики-катари, видимо, заметил снижение их собственных доходов и созвал срочное собрание Ассоциации музыкантов Кобе.

Шурин Иноуэ предложил запатентовать 8 Juke. Сегодня это кажется очевидным, но у музыканта просто не хватало средств. Он был занят выступлениями и управлением новой компанией (названной Crescent), вкладывая большую часть доходов обратно в производство машин. И так получилось, что караоке-машина снова не была запатентована. «Я создавал эту вещь не на пустом месте, – объяснял Иноуэ в интервью годами позже, когда на него наседали с вопросом, почему он не заявил свои права на разработку. – У меня была идея бизнес-модели. Усилитель, микрофон, восьмидорожечный магнитофон, даже монетоприемник на сто иен имели патенты. Сегодня я мог бы оформить патент на бизнес-модель, чтобы кто-то ее использовал, а я получал бы отчисления за оригинальную идею. Но в то время получить патент на бизнес-модель было невозможно». И в то время как 8 Juke пользовались бешеным успехом в квартале красных фонарей Кобе, Иноуэ еще не знал, станут ли машины для пения чем-то бо́льшим, чем кратковременным увлечением.

Так получилось, что ни Нэгиси, ни Иноуэ, и никто другой не определяли судьбу караоке. Прошло совсем немного времени, прежде чем производители электроники узнали о существовании машины для пения – несомненно, через своих служащих, которые видели устройство, проводя вечера в городе. Еще меньше времени им потребовалось на то, чтобы понять, что идея, по сутипо сути, – народное достояние. Первым, кто вывел на рынок караоке-машины, стал гигант в сфере бытовой электроники Japan Victor Company (JVC), выпустивший BW-1 в 1972 году. Конкуренты, включая Toshiba и Pioneer, быстро последовали за ним с подобными устройствами. Когда крупные игроки боролись за сегмент рынка в последующие годы, караоке-машины, вдохновленные исходной моделью 8 Juke, неудержимо распространялись – от Кобе до соседней Осаки и в течение 1970-х годов по всей Японии. Вот что позволило караоке так процветать. Оно не принадлежало никому и стало всеобщим.

Что касается растущего влияния караоке на общество, полиция была сыта по горло жалобами на шум, когда машины появились во всех заведениях – от ресторанов для служащих и вплоть до каждой забегаловки, превращая прежде тихие районы в сцены для любительских представлений. Если микрофоном завладевали менее приятные члены общества, за тем иногда следовали бесчинства. Ранним вечером 26 декабря 1977 года, когда работницы борделя в Кавасаки расслаблялись с напитками и музыкой в местном фешенебельном ночном клубе, спор о том, кто поет следующей, вылился в потасовку с участием 18 посетителей. Четверо очутились в больнице с травмами от ударов пивными бутылками и кулаками – это первые в истории зарегистрированные, так сказать, жертвы моды на караоке. Сочетание алкоголя, вдохновения и скрытого соперничества в дальнейшем приводило к подобным инцидентам не только внутри страны, но и за границей: на Филиппинах, например, не менее полудюжины певцов были убиты из-за исполнения песни Фрэнка Синатры My Way, что заставило многих поставщиков караоке выбросить хит из списков мелодий.

Другие последствия были менее явными и, по мнению критиков, более пагубными. «Мы утрачиваем искусство беседы в баре, – жаловался писатель-фантаст Рё Хаммура газете Asahi Shimbun в 1978 году. – Теперь все просто сидят с отключенными мозгами и ждут очереди к микрофону». В 1979-м авторская колонка в одной японской газете высмеивала «напускную смелость» фанатов караоке и их навязчивое желание быть в центре внимания. А в 1984 году музыкальный критик Тадаси Фудзита сетовал на «бум караоке, охвативший как любителей, так и профи, где каждый рад петь те же слова и мелодии, что и все остальные», – мир в стиле «Гаррисона Бержерона», где выдающиеся голоса заглушаются певцами-любителями с их ограниченными возможностями. (Чтобы вы не думали, что Фудзита какой-нибудь консерватор, он упоминал американскую хип-хоп-культуру в качестве противоположного примера тому, как можно создавать новые формы самовыражения с использованием коммерческих песен.)

Первые десять с небольшим лет существования библиотека песен караоке была неизменной и скучной, почти полностью состоящей из энка – сентиментального жанра баллад, исполняемых заметно колеблющимся вибрато. Тексты энка предлагали здоровую дозу романтических песен о любви, наполненных тоской по родным городам, матерям и покинутым молодым влюбленным: отголоски тех поездов, что привезли так много наивных сельских мальчиков и девочек в большие города. Слово «энка» буквально значит «декламационное пение», и его корни уходят в конец XIX века, когда активисты-демократы писали свои слоганы стихами, чтобы обойти закон об антиправительственной агитации. По мере развития в течение десятков лет энка утратил политические корни, но приобрел известного рода непокорный самостоятельный дух в стиле My Way. После Второй мировой войны, когда Японию захлестнула будоражащая шумная музыка биг-бендов (джазовых, а позже и ро́ковых) оккупационных сил, снова в противовес им появились слезливо-тоскливые баллады энка им в противовес для старшего поколения, менее заинтересованного в ассимиляции новомодных мелодий завоевателей. Романтизация стоицизма и жертвенности глубоко импонировала и брутальным рабочим средних лет, и служащим задолго до того, как они вообще взяли в руки микрофоны первых караоке-машин. И много лет после этого энка оставался так неразрывно связан с новыми устройствами, что слово «караоке» вселяло ужас в сердца молодых работников, поскольку означало, что придется еще один вечер слушать, как их пожилые боссы напевают мелодии ушедшей эпохи. «У молодых есть гитары, – поясняла статья из газеты за 1977 год, – у людей средних лет есть энка и военные марши для караоке».

Лишь к середине 1980-х все изменилось – и довольно быстро – благодаря другому Боссу, Брюсу Спрингстину. Море местных фанатов, подпевающих ему во время тура 1985 года, вдохновили японскую студию звукозаписи выпустить караоке-версии песен Спрингстина. В декабре того года альбом Born in the U. S. A. стал самым первым рок-альбомом, полностью «переведенным» в караоке. «То самое чувство, как будто ты поешь вместе с Боссом, а возможно, и чувствуешь себя им снаружи и внутри», – заявляла упаковка на чудесном ломаном английском.

Они сделали это шутки ради. И два миллиона записей, кассет и компакт-дисков караоке-версии Born in the U. S. A. заполнили полки магазинов. Неожиданный успех привлек внимание к возникающему в Японии феномену домашнего караоке, когда производители включали его функции в домашние стереосистемы и проигрыватели лазерных дисков. Неожиданный успех рок-н-ролла в караоке также породил несколько новых принципов, которые изменили устройство: идею о том, что подростки и молодежь хотят петь точно так же, как и их родители. И концепцию пения в одиночестве, а не на открытых сценах в пабах и барах – тренд, ускоренный появлением в 1985 году нового типа заведений, разделявшихся на звукоизолированные помещения для небольших групп или солистов. «Боксы караоке» и «капсулы караоке», как их называли, быстро распространились по всем городам и селам Японии, положив начало новой демографии певцов – детей, женщин и стариков, обычно не посещавших ни кабаре, ни ночные клубы. Это вбило последний гвоздь в крышку гроба артистов нагаси и хики-катари. Опасения, что из-за караоке их сочтут устаревшими, были вполне обоснованными. Считается, что на пике популярности в начале 1960-х более сотни нагаси каждый вечер обслуживали питейные заведения в центре Токио. Лишенные заработка из-за караоке-машин, сегодня подобной деятельностью занимаются только несколько несгибаемых стариков: непреклонные и несовременные, они продолжают выступать ради ностальгии при отсутствии реального спроса.


• • •

Караоке-машина связана не только с пением. Демократизация таланта оказала глубокое влияние на мир фантазий как японцев, так и жителей Запада. Это было первое устройство во всех сферах жизни, давшее любителю возможность ощутить себя настоящим певцом; его простые вспомогательные эффекты перенастройки и эха стали предтечами всех высокотехнологичных систем, которые мы сейчас принимаем как должное. Технологий стабилизации изображения и фильтров «Инстаграма»[33], приближающих моментальные снимки к работам профессиональных фотографов. Компьютерного ритм-гида в концертных симуляторах вроде Rock Band. Усовершенствованной физики видеоигр, позволяющей неловким игрокам в Fortnite чувствовать себя морскими котиками в бою. Давая каждому шанс стать звездой хотя бы на то время, пока длится песня, караоке прокладывало дорогу еще более иммерсивным и новаторским технологиям будущего. Караоке – оригинальный пользовательский контент, первая сеть народных ремикшеров, освобожденных от посредников, кроме компаний, которые успешно поставляют автоматы и записи всем нам, с отключенными мозгами ждущим очереди к микрофону.

В разгар популярности явления в середине 1990-х было доступно примерно 170 000 помещений для поющих караоке в Японии. Опрос установил, что почти 60 миллионов человек – чуть ли не половина всего населения страны – баловались караоке как минимум раз в год. Даже в нынешнем тысячелетии при жесткой конкуренции новых видов мобильных и интерактивных развлечений их количество колебалось около 50 миллионов. Любительское пение оказывало глубокое влияние на японскую музыкальную индустрию в целом, особенно в начале 1990-х. Именно тогда появление технологий потоковой передачи данных позволило японским студиям звукозаписи видеть в реальном времени, что поют люди.

На Западе события развивались немного иначе. Самые первые караоке-машины, импортированные в Соединенные Штаты, появились в японских ресторанах. «После трудного дня в офисе многие японцы любят развеяться в кафе-закусочных за шотландским виски или саке и спеть ностальгическую балладу, называемую энка, – писала The New York Times в первом упоминании этого явления в мае 1983 года. – Новое увлечение породило так называемый бум караоке, и некоторые японские производители теперь надеются, что нечто подобное случится и в Америке». Интерес был ограничен в основном барами, ресторанами и частными столовыми, предназначенными для развлечения японских бизнесменов. Те прибывали в Штаты в рекордных количествах, жадные до развлечений после трудного дня, потраченного на увеличение американо-японского торгового дефицита (как догадаются американские политики).

Предприниматели начали запускать бизнесы с караоке, нацеленные на англоязычных посетителей, в середине – конце 1980-х. Нью-Йорк и Лос-Анджелес стали первыми центрами караоке-баров. Почти в мгновение ока концепция машины для пения овладела воображением американцев. К 1992 году слово глубоко укоренилось в лексиконе президента Джорджа Буша, заявившего во время своей кампании: «Мы конкурируем на выборах с детьми караоке, а они споют любую мелодию, которая поможет им быть избранными».

Если японские посетители предпочитали частные помещения, исключающие стресс от публичных выступлений и создающие камерную атмосферу для пения вместе с друзьями, на Западе (и особенно в Америке) караоке процветало как способ выступить на публику в торговых центрах, барах и ресторанах. Молодые люди, собиравшиеся в таких местах, обычно выходили к микрофону по одной из двух причин: развеселить народ пошлыми и вульгарными развлекательными песнями или же гордо продемонстрировать вокальные таланты в битвах со столь же одаренными посетителями. А у самых преданных приверженцев караоке вовсе не ассоциировалось с отдыхом. Это была «суровая дорога к славе», как написал в 2005 году журнал Indianapolis Monthly в профиле местных претендентов на победу в шоу «Американский идол» (American Idol), «цеплявшихся одним коготком за надежду на то, что какой-то влиятельный человек незаметно сидит в угловом кабинете, курит толстую сигару и ждет момента, чтобы тебя открыть». (Заманчиво, потому что мечта иногда становилась реальностью: певица Мэри Джей Блайдж начала карьеру с записи, сделанной в кабине караоке одного торгового центра.) Соблазнительная идея, что все мы звезды и ждем, когда нас откроют, заметнее всего проявилась в многолетней популярности певческих реалити-шоу, таких как «Американский идол».

А что насчет Нэгиси и Иноуэ? Нэгиси смог, несмотря на все сопротивление, разместить примерно 8 000 Sparko Box в разных заведениях по всей Японии. Скромный, но успех, даже если казалось, что большинство использовало их как портативные музыкальные автоматы, а не как машины для пения. Но когда в 1973 году его партнер по распространению вышел из бизнеса, Нэгиси тоже поставил точку. Он устал от конфликтов с профессиональными музыкантами. У него имелось множество других проектов, чтобы себя занять, и как-никак собственная компания. Изобретатель сосредоточился на ней и вместе со Sparko Box исчез из истории караоке.

Иноуэ, в свою очередь, грел на бизнесе руки. Когда 8 Juke затмили более привлекательные предложения крупных компаний по производству электроники, он перешел на новый уровень и сосредоточился на музыке. Занимался переработкой записей и, что важнее, правами. К середине 1970-х Иноуэ состоялся как посредник для студий звукозаписи и караоке, отчаянно нуждавшихся в хитах. Несмотря на полное отсутствие выплат за саму караоке-машину, в лучшие времена он зарабатывал суммы, эквивалентные 100 миллионам долларов в год за продажи, как агент, продюсируя записи караоке и продавая автоматы, произведенные другими компаниями. Иноуэ везде превозносили за его деятельность как официального изобретателя караоке. В 1998 году сингапурский канал караоке провел исследование, чтобы определить создателя машины для пения. Их опросы побудили Всеяпонскую ассоциацию производителей караоке спешно предложить Иноуэ как человека, породившего бум караоке. Причина тому, что специалисты предпочли его творение, была простой. Нэгиси изобрел устройство, но Иноуэ создал весь комплект оборудования и программного обеспечения, позволивший караоке развиться из местного увлечения в крупный глобальный бизнес. Когда Иноуэ стал лицом караоке, новость быстро распространилась из Сингапура в местные азиатские агентства новостей: у сумасшедшей японской машины для пения, оказывается, есть создатель!

В 1999 году журнал Time дерзнул включить Иноуэ в список самых влиятельных азиатов XX века, поставив его в один ряд с такими фигурами, как Мао Цзэдун, Ганди и Акио Морита из Sony. Много внимания уделялось тому факту, что «восточный Уолтер Митти»[34], как не очень удачно назвал жизнерадостного Иноуэ писатель Пико Айер, изобрел машину, которая объединила людей, любящих петь. Пять лет спустя, в 2004 году, комитет Шнобелевской премии закрепил его репутацию, присудив ему ежегодную премию «за изобретение караоке, давшего людям совершенно новую возможность научиться терпеть друг друга». На церемонии награждения Иноуэ пригласил людей встать в круг и спеть рекламную песню компании Coca-Cola 1970-х годов I’d Like to Teach the World to Sing (In Perfect Harmony).

На кухне Нэгиси между нами стоит на столе Sparko Box. Его покрытие из линолеума, напоминающее пол закусочной, немного потускнело за годы, но хромированные кнопки и ручки еще сияют. Как и монетоприемник, соблазнительно сулящий «около десяти минут» музыки за сотню иен. Я прошу разрешения его опробовать.

Старый изобретатель услужливо кидает монету и вставляет массивную восьмидорожечную катушку на место с приятно громким щелчком. Минусовка баллады 1984 года поп-певицы Терезы Тенг Tsugunai («Искупление») жужжит, разгоняясь. Точно так же скрипит, оживая, старая заводная игрушка. Передняя панель машины сверкает и мигает в такт музыке. «Вот как я придумал ей имя»[35], – со смехом говорит Нэгиси, пока мы наблюдаем световое шоу. Этим, наверное, хорошо заниматься дома, сидя на лохматом коврике рядом с лавовой лампой.

Когда-то он продавал тысячи таких устройств барам и отелям по всей Японии. Можно сказать, что Нэгиси спроектировал исходный образец, и именно ему будет подражать каждая машина караоке, даже если никто из последователей не вспомнит об оригинале. Пятьдесят один год спустя это единственная во всем мире сохранвшаяся Sparko Box, забытый сувенир. «Ей место в музее», – думаю я, как Индиана Джонс, случайно наткнувшийся на древнюю культурную реликвию.

Каким-то чудом машина возрастом в полвека еще работает. Нэгиси протягивает микрофон, золотистая сетка блестит даже после долгих лет хранения. Я храбро беру его, но звучащая песня – заграничная диковинка, появившаяся задолго до моего приезда сюда. Я не знаю ни мелодии, ни единого слова. В отличие от современных машин, Sparko Box не предлагает никакой помощи поющим. Ни эффекта эхо, ни видеоэкрана, ни дурацких стандартных видео, ни текстов, меняющих цвет в такт музыке. Только сверкание огней диско и бумажный буклет со словами песни, хотя Нэгиси, кажется, его потерял.

Не важно. Именно здесь много-много лет назад появилось караоке, и кухня – явно подходящее место для того, чтобы подарить маленькой машине минуту славы. Мы смеемся, музыка играет.

Глава 4. Культ милоты

Вообще, все маленькое трогает своей прелестью[36].


СЭЙ-СЁНАГОН, «ЗАПИСКИ У ИЗГОЛОВЬЯ»

Маленький подарок – большая улыбка.


СЛОГАН SANRIO

Hello Kitty

1975 г.

В марте 1975 года абсолютно безо всякой шумихи был выпущен один безобидный товар, так называемый маленький кошелек (Petit Purse). Крошечный прозрачный виниловый кошелечек с металлической защелкой, предназначенный для маленьких девочек. Он продавался всего за 220 иен – в то время меньше доллара. Придумавшая его компания Sanrio подстраховалась, выпустив несколько вариантов. Но шли недели, и когда сотрудники подсчитывали доходы, они заметили нечто любопытное: покупали кошелек только с одним рисунком – стилизованным котенком в комбинезоне под надписью, состоящей из единственного английского слова: HELLO!

До того, как появилось Kitty, существовала Hello – оригинальная маленькая сумочка

Хоть внешне кошечка и напоминала героев комиксов или мультфильмов, по сути своей она была совсем другим персонажем. На тот момент кошечка не имела характера, биографии и даже имени. Она не проявляла никаких эмоций. И ее формат был даже не мультимедийным, людям просто-напросто предлагами барахло – атрибуты повседневной жизни японских младших школьников. За кошельком последовали чашки, тарелки, босоножки, карандаши и ручки, школьные тетради и листочки для обмена записочками с подругами.

Это, конечно, не те вещи, на которых держатся империи. Хотя прошло более 40 лет, а мгновенно узнаваемый рисунок продукции Hello Kitty – теперь больше чем декор. Китти – одна из крупнейших лицензированных собственностей в мире. Она так же известна, как Снупи или Микки, – стандартный набор, эталоны для всех других любимых животных-талисманов. Она – краеугольный камень грандиозной мультимедийной франшизы, приносящей ежегодный доход в полмиллиарда долларов и более. Тем самым Sanrio становится одним из восьми крупнейших лицензиаров в мире, опережающим таких титанов, как Национальная футбольная лига (№ 12), вездесущая корпорация Pokémon (№ 30) и, в качестве очевидной победы обнимашек над похотью, Playboy Enterprises (№ 45). Она проникла в ткань современной жизни всего мира. Hello Kitty летает над нами, украшая собой авиалайнеры и двигаясь по Пятой авеню во время парада в День благодарения. Эта универсальность означает, что ее можно увидеть в некоторых поистине неподобающих местах. Когда в 2014 году командующий Исламским фронтом Захран Аллуш выступал с трибуны перед войсками в Сирии, он был вооружен самозарядным пистолетом в наплечной кобуре, а на столе лежала записная книжка Hello Kitty. Действительно, Hello.

Как же Hello Kitty удалось распространиться практически по всему земному шару? Секрет ее успеха в том, что японцы называют «кавайи». Слово произносится примерно так же, как Гавайи – «ка-вай-и-и-и» (и можете совершенно не стесняться пронзительно тянуть долгое «и-и-и» на конце), и отчасти совпадает по смыслу с западным понятием «очарование». Но только отчасти. Слово «очаровательный» происходит от слова «чары», что делает его дружелюбным и одновременно немного подозрительным. Оксфордский словарь английского языка перечисляет самые ранние, известные с 1700-х годов, употребления слова «очаровательный» как синоним к слову «хитрый» в значении «умный» и «мудрый», сохраняющийся в таких оборотах, как, например, «не мудри». Японское «кавайи» лишено подобной семантической нагрузки. Щенки – кавайи. Котята – кавайи. Малыши – кавайи. Действительно, всего 100 лет назад слово «кавайи» было не более чем снисходительной характеристикой, применявшейся в значении «Ой, как это мило!»

Первое известное современное применение слова «кавайи» относится к 1914 году. Именно тогда одна предприимчивая женщина по имени Тамаки Киси, бывшая жена и партнер по бизнесу знаменитого поп-художника Юмэдзи Такэхисы, использовала его на рекламной листовке для токийского бутика, который они вместе открыли. Бутик назывался Minato-ya («Портовый магазин»), и его логотип с изображением клипера на волнах намекал на потрясающую продукцию из экзотических стран. На самом же деле все товары в магазине были местными, продуманно сочетая в себе японский колорит с иностранным. Иллюстрации Юмэдзи со стройными молодыми японскими красавицами в кимоно на фоне атрибутов Запада, таких как парижские кафе, переосмысливали женскую моду довоенной эпохи: вы могли быть одновременно традиционной японкой и космополиткой. Его работы оказались настолько популярными в Японии в бурные 1920-е, что само имя стало идиомой для модной женщины: Юмэдзи-сики – то есть «в стиле Юмэдзи». Тамаки впервые использовала слово «кавайи» для описания впечатления от тех вещей, какие раньше молодая женщина, вероятно, назвала бы «кирэй» (привлекательными). Отчасти благодаря новому оформлению ассортимент из красивых картинок и открыток, иллюстрированных поэтических сборников, тканей с яркими орнаментами и модных аксессуаров в бутике быстро расходился.

Позже, в 1960-е, понятие «кавайи» стало срастаться с дизайном манги: с мягкими округлыми формами героев Тэдзуки и заманчивыми обещаниями женской утонченности в романтических книгах сёдзё-манги – комиксах для девочек. К концу тысячелетия оно превратилось в гиперболический универсальный образец для молодых телом и душой, для всех возрастов, полов и ориентаций: платонический идеал представлений о невинности и позитивности. «Наиболее широко применимое, всеми любимое, привычное слово в современном японском языке», по результатам исследования 1992 года в одном женском журнале.

Пытаться определить смысл понятия «кавайи» – значит упражняться в глупости. Интересно, что японский антоним для «кавайи» не «ужасный» или «неприятный», а каваику-най – буквально «некавайи». То есть не характеристика, а умонастроение. Что такое любовь? Ты знаешь это, когда испытываешь ее. Так и кавайи. Для огромного количества людей Hello Kitty олицетворяла их первую встречу с опьяняющей новой эмоцией. С появлением Kitty в 1975 году понятие «кавайи» впервые вышло на рынок как массовая продукция. Манга-работы Тэдзуки, конечно, тоже были милыми, но он торговал историями, а Sanrio – самой милотой.

Как Hello Kitty превратилась из декора дешевого кошелька в основу империи? Простой ответ: умелое продвижение и реклама со стороны компании, ее создавшей. Но и Kitty так же создавала Sanrio, почти в одиночку делая местного продавца безделушек многонациональным гигантом.

В то время подобное плохо понимали, но момент создания Hello Kitty представлял собой слияние социальных, культурных и экономических потоков, текущих в японском обществе. Благодаря послевоенному переустройству города стали более цветущими и богатыми, чем когда-либо. Всплеск рождаемости принес огромное количество детей, в которых родители души не чаяли и которых заваливали разнообразными игрушками и подарками. Мальчики и девочки росли в стране изобилия, они жаждали вырваться из рутины учебы, домашнего хозяйства и работы, определявших жизнь их родителей в первые послевоенные годы. Hello Kitty была ударом молнии, чудом примитивизма, объединявшим и превращавшим социальные течения в эстетику поколения, а в итоге трансформировался в один из самых узнаваемых символов нации.

Такова сила кавайи.

За Sanrio за всеми цветами, рюшками, котятами и кроликами, за глобальным разливом кавайности стоял мужчина – поэт, химик и бывший бутлегер[37] по имени Синтаро Цудзи.

Задолго до Kitty и Sanrio Цудзи был неугомонным 18-летним выпускником школы, борющимся с проблемой своего поколения: как не погибнуть на Второй мировой войне. Его молодость была слишком мрачной. Цудзи едва знал отца. Вырастила мальчика мать-одиночка – бизнесвумен, чья семья владела успешной сетью гостиниц в префектуре Яманаси в 80 милях от Токио. Она могла позволить себе отдать сына в элитный Христианский детский сад для переселенцев. Чужая религия к нему не пристала, но сохранилась одна из иностранных традиций. «Вечеринки по случаю дня рождения, – мечтательно вспоминал Цудзи в интервью 2008 года. – В то время никто не знал дней рождения детей. У японцев не принято праздновать дни рождения и приглашать гостей. И чужой обычай меня очень тронул».

Цудзи потерял мать в 1940 году, она умерла от лейкемии, когда ему было всего 13 лет, и мальчика отослали жить к тете и дяде. Хотя они жили богаче большинства японцев, продукты становились все дефицитнее по мере того, как разрушалась японская военная машина, и его новые опекуны не старались прятать раздражение от того, что им приходится заботиться еще об одном ребенке. И праздники для маленького Цудзи закончились. «Тетя и дядя все время меня шпыняли: “Ты слишком много ешь”, “Ты слишком много гадишь”, “Сейчас же иди чистить туалеты”», – писал он в книге воспоминаний 2000 года «Тайны Sanrio» (These Are Sanrio’s Secrets). В душе Цудзи был романтиком, его притягивали миры греческой мифологии, поэзии и литературы. Однажды его даже выгнали из школы за то, что он писал рассказ о любви – это очень порицалось в военное время, особенно среди мальчиков, обязанных быть закаленными, волевыми и готовыми принести жизнь в жертву стране. (Один из последних выпусков популярного ежемесячного журнала комиксов для мальчиков Shonen Club, изданный перед самым окончанием войны в 1945 году, заменил комиксы патриотическими статьями и закончился пугающей подробной инструкцией о том, как привести в боевую готовность и взорвать ручную гранату.) Цудзи, мечтавший сочинять, все же понимал, что Софокл не спасет его от фронта. Когда в апреле 1945 года начался новый учебный год, подросток поступил в местный технический колледж, указав профилирующим предметом совсем неромантичную область органической химии. Отчаянная нехватка врачей и инженеров означала, что учиться медицине или наукам – лучший способ избежать боевых действий.

15 августа 1945 года старший преподаватель, капитан-лейтенант Императорского флота, послал молодого человека на собрание, чтобы послушать беспрецедентное национальное радиообращение императора Хирохито. Последовавшее заявление о капитуляции произносилось в настолько официальной манере, что мало кто из граждан смог разобрать слова, но все поняли, что оно значит. Война закончилась, и Япония проиграла. Когда Цудзи и его одноклассники хмуро вернулись в класс, их ожидало новое потрясение: капитан-лейтенант застрелился за своим столом.

Антрополог Рут Бенедикт цитирует типичную реакцию японцев на окончание войны в бестселлере 1946 года «Хризантема и меч» (The Chrysanthemum and the Sword): «Это облегчение, и оно замечательно. Но мы больше не воюем, у нас нет цели. Все в оцепенении, им не важно, как и что они делают. Так случилось со мной, и с моей женой, и со всеми в госпитале». Апатия оказалась такой всеобъемлющей, что японская пресса скоро назвала ее кёдацу дзётай – устойчивой заторможенностью. Но Цудзи общественный кризис скорее придал сил. Он пробирался в школьную лабораторию, чтобы тайно синтезировать крайне необходимые товары: мыло, подсластитель сахарин и даже еще кое-что, пользующееся спросом, – крепкие напитки. Словно Бетти Крокер[38], пустившаяся «Во все тяжкие»[39], Цудзи нашел заинтересованных покупателей в среде якудза, управляющих местным черным рынком.

Только внезапный приступ туберкулеза положил конец его незаконному производству. С другой стороны, это был идеальный момент. Человек, с которым он связался, ужасал его высокопоставленных родственников, но власти все равно уже принимали меры против черных рынков. Цудзи вернулся в школу, окончил ее в 1949 году и воспользовался связями, чтобы устроиться на престижную работу в областной администрации Яманаси. Следующие десять лет он переходил с одной высокооплачиваемой, но бессмысленной должности на другую. Большинство его сограждан отдали бы почку за такую работу. Несмотря на политические выступления и забастовки, сотрясающие послевоенное общество, публика все же очень уважала заскорузлых бюрократов. Цудзи назвал это «второй бедой после моего детства». Погруженный в бюрократию, он не видел плодов своих трудов и не мог оценить достижения. То была работа ради работы, и молодой мужчина затосковал по черным рынкам.

Наконец, наступил предел, и он решил уволиться. Коллеги называли его сумасшедшим. Но, как еще не раз случалось в будущем, Цудзи доказал, что скептики неправы. Вместо того чтобы спокойно подать заявление об отставке, он направился в соседнюю местную торговую палату, сумел попасть в кабинет губернатора префектуры Яманаси и заявил ему о смутном желании заняться бизнесом. Цудзи вышел оттуда с миллионом иен капитала от города в кармане и устремился в Токио, где использовал инвестиции, чтобы открыть компанию под названием Yamanashi Silk Center («Центр шелка Яманаси»).

Компания продавала такие местные продукты, как вино, фрукты, овощи и, разумеется, шелка. Цудзи собрал маленькую армию разъездных торговцев, предлагавших товары оптом в магазины столицы и непосредственно покупателям через открытые рынки в курортных районах. Доходы быстро росли, это был потрясающий успех в привычном понимании. Но не для Цудзи. Он мечтал стать кем-то бо́льшим, чем пресловутый продавец фруктов. Вот когда к нему вернулись воспоминания о детсадовских праздниках.

«Тогда, примерно в 1960 году, мой сын посещал начальную школу в токийском районе Мэгуро, и я спросил его одноклассников, кто из них получал подарки на дни рождения, и только трое из 35 ответили утвердительно, – вспоминал Цудзи. – Ни одна семья не устраивала детям вечеринку по случаю дня рождения. А те трое школьников, которые получали подарки, сказали, что дарила их мама. И я подумал, что хочу заняться бизнесом, связанным с днями рождения и подарками».

Своеобразное на первый взгляд увлечение Цудзи причудливо обернутыми подарками попало точно в цель японских социальных обычаев. Взрослые называли их «гири». То, что можно выразить одним японским словом, в переводе требует нескольких: негласная обязанность отплатить за оказанную вам помощь. Мало в каких культурах дарение подарков классифицировано так, как в японской. Отюгэн – летний, а осэйбо – зимний подарок, их дарят тем, кто каким-то образом поддерживал вас в течение года: возможно, клиенту или боссу, учителю или владельцу дома. В Японии считалось (и считается) разумным преподносить какие-то презенты тому, к кому вы приходите в гости, или когда вообще берете на себя любые обязательства. Это не связано с ценой вещи: отюгэн и осэйбо часто представляют собой продукты, такие как пиво и фрукты или другие предметы первой необходимости, даже что-то скромное на вид. Например, мыло, соевый соус или масло – идеально подходящие подарки. Но хитрость в том, что они ни в коем случае не преподносятся в привычном виде. Оставить бутыль рапсового масла у дверей дома босса было бы так же нелепо в Японии, как и в Штатах. На Западе подобную затею еще могли бы принять, но в Японии главное для подарка – усилия, вложенные в презентацию. Вот почему японцы с воодушевлением приняли иностранные праздники, ориентированные на дарение подарков – День святого Валентина и Рождество, – несмотря на то, что менее 1 % населения – христиане: это просто новая возможность дарить затейливо упакованные подарки!

Цудзи талантливо адаптировал для детей социальный обмен между взрослыми. «Маленький подарок – большая улыбка» – в грядущие годы фраза станет девизом компании. А пока: что же ему продавать?

Ответ пришел от подрядчицы «Центра шелка Яманаси». Она появилась на собрании с аксессуаром, украшенным стилизованной клубникой. Такой декор обрел популярность в том сезоне благодаря работам иллюстратора детской моды Рунэ Наито. В 1950-е годы журнальные развороты с рисунками Наито, изображающими стройных красавиц с невероятно длинными шеями и огромными глазами – больше, чем даже у героев Осаму Тэдзуки, – вносили чувство великолепной, вдохновляющей иностранной утонченности в жизнь маленьких японских девочек. В 1961 году Наито расширил производство за счет товарного дизайна, выпустив серию керамических кружек и кухонной посуды с мотивами рисованных фруктов и овощей. Его восприятие импонировало молодым женщинам послевоенной Японии примерно так же, как восприятие Юмэдзи импонировало молодым женщинам бурных 1920-х. Видимо, и Цудзи тоже. Его восхитили украшенные клубничными гирляндами аксессуары. «О, как это мило», – бормотал он, как будто был маленькой девочкой, а не мужчиной средних лет.

Красотки Наито привнесли щепотку иностранного стиля в моду девушек послевоенного поколения

В 1962 году Цудзи выпустил первый товар «Центра шелка Яманаси» – пару резиновых детских сандалий, украшенных клубничным орнаментом. Он быстро распродал партию. Ощущая потенциал, он сделал еще носовые платки, маленькие ароматизированные мешочки, чашки и стаканы для сока, украшенные изображениями сочных ягод. «Клубничные» товары моментально были распроданы – гораздо быстрее, чем когда-либо что-то еще в «Центре шелка».

То что надо! Цудзи знал, что затейливые подарки по своей сути должны быть больше чем просто вещами – содержать в себе изюминку. Благодаря клубничкам он узнал, каким особенным может стать простой декор. Предыдущему поколению не хватало еды и крыши над головой. Теперь, когда в 1960-е люди получили немного комфорта, они захотели чего-то большего, и не только для себя, но и для своих детей, – немного роскоши. Не на последнем месте среди важных безделушек были манга и аниме, которые воспитали поколения мальчиков и девочек, знающих толк в искусстве иллюстрации. Основой для всего этого считалось давнее увлечение «изысканными товарами» (fancy goods) – устаревший термин, позаимствованный из американского английского.

В Западном мире XIX–XX века «изысканный», по сути, означало «японский»: экзотические шелка, керамика, серебро и предметы искусства, импортированные с Дальнего Востока. Компания «Тиффани» – оплот изысканности – начала существование в 1837 году как «магазин предметов для письма и изящных товаров», 20 лет спустя сменив направление на изготовление изысканных ювелирных изделий. Успешно превратив маленький магазин в проводника в мир роскоши и стиля, сооснователь Чарльз Тиффани хвастался приверженностью к изготовлению одежды, «даже более японской, чем у самих японцев». Он дебютировал такими вещами, как столовая посуда из стерлингового серебра с орнаментами, взятыми с рисунков Хокусая: предметы роскоши, позже превозносимые за их экзотический восточный колорит.

С другой стороны, японский изысканный товар – почти полная противоположность европейским представлениям о роскоши. Он простой, обязательно мягкий, округлый, приятный, разукрашенный или пушистый. И еще важнее, чтобы он источал сказочный, вдохновляющий иностранный стиль – особенно американский или европейский. Последнее требование восходит к Тамаки и Юмэдзи и 1914 году. Война погасила восхищение нации иностранными вещами, но интерес возродился в тот самый момент, когда первые американские джипы въехали в японские города.

Цудзи попробовал свои силы в новом мощном течении, возникающем в японской популярной культуре: жажде чего-то большего, чем просто необходимое, – полностью противоположного необходимому. Чего-то маленького, несерьезного и восхитительного. Однако кавайность – госпожа непостоянная, не всякий дизайн подходил, и осознание этого давалось ему с трудом.

Вишенки оказались полным провалом.

Приободренный успехом серии подарков с клубничным декором в 1962-м, Цудзи в том же году быстро запустил следующую серию продукции, предлагая аналогичные вещи, но только с вишенками. Он полагал, что маленькие грозди ярких фруктов окажутся еще более популярными у девочек, раскупивших его клубничную серию. Но он ошибся. «Я был не расстроен, а скорее именно шокирован, – вспоминал Цудзи. – То есть вишни и клубника красные ягоды, правильно? Так почему клубнички – хорошо, а вишни – плохо?»

Он понимал, что ему нужна помощь, и как можно скорее. Цудзи достаточно хорошо себя знал, чтобы осознавать, что его способности лежат в сфере бизнеса, а не дизайна. Предпринимателю требовались художники. Вначале он связался с 23-летней девушкой Адо Мидзумори. О первой встрече художница вспоминала: «Он был почти как маленькая девочка: “Это кавайи, ваши рисунки очень кавайи!”, и хорошо чувствовал, что выглядит по-настоящему мило». Может, Цудзи и не мог создавать милоту из ничего, но, конечно, узнавал ее, когда где-то замечал.

В молодости Мидзумори была живым воплощением кавайности.

Сегодня Мидзумори больше известна под псевдонимом Адо-тян. Она оказала большое влияние на развлекательную индустрию Японии как иллюстратор-вокалист-актриса-перформер и женщина Ренессанса. Прославилась и как ведущая популярной детской программы, иллюстрируя истории на полупрозрачном листе акрилового пластика, висящем между ней и зрителями, и рисуя обеими руками – в обратном направлении от собственного ракурса. Но прежде чем все это произошло, она шла к славе как создательница персонажа, который продаст больше товаров, чем клубнички Цудзи. Им стал котенок, что предсказуемо. Его популярность помогла Адо пробить стеклянный потолок для авангарда новой волны в исполнении молодых творческих женщин.

Взяв на работу такую талантливую молодую художницу, как она, Цудзи на шаг опередил остальных. Его выбор может казаться очевидным для компании, чей смысл и суть существования заключались в изготовлении товаров для школьниц. Но в 1950-е и начале 1960-х годов большинство вещей, рассчитанных на девочек, будь то иллюстрации для журналов мод или молодой жанр сёдзё-манги (комиксы для девочек), производилось мужчинами. Рунэ Наито был одним из таких иллюстраторов. Другим считался художник манги Осаму Тэдзука, в 1953 году опубликовавший сказку Ribbon no Kishi («Принцесса-рыцарь») о маленькой принцессе, одевающейся и дерущейся как мальчик. По следам его успеха издатели выпустили бесчисленные журналы, посвященные неожиданной новой аудитории молодых женщин. Но индустрия манги того времени была, как и вся Япония, миром мужчин. Женщин признавали как потребителей, но не создателей. При острой потребности в такой продукции издатели привлекали художников гэкиги, например автора Ashita no Jo Тэцую Тибу, к рисованию комиксов для девочек.

Именно девочки Мидзумори первыми привели ее к славе и привлекли внимание Цудзи. Мидзумори не была художником манги, но ее мультяшные иллюстрации, которые, как видел бизнесмен, другие компании используют для декорирования носовых платков или в качестве элементов дизайна в журнальных статьях и книгах, создавали примерно ту же атмосферу. Ее работы выделялись нездешней атмосферой пляжной беззаботности, свойственной хиппи. В них сказалось влияние годичного перерыва в учебе, который девушка провела в средней школе на Гавайях, провалив экзамен в художественном колледже. Адо рисовала девочек яркими, счастливыми, порой неодетыми (но всегда искусно прикрытыми), обычно невинно целующими в щеку какого-то друга. Ей удавалось сочетать легкий намек на что-то непристойное с детской невинностью, своего рода стриптиз без порочности.

Среди прочего на Мидзумори повлияли настоящие стриптизы, увиденные ею в легендарном токийском мюзик-холле «Нитигэки» – конечном пункте для бесчисленных служащих, отдыхающих в городе, где присутствовали джаз и стразы, женские ножки и вращающиеся кисточки на сосках. Все это преподносилось под снобистским идеалом, провозглашенным в программе шоу 1952 года «Летние скандалы»: «О преданности искусству наготы и заветной мечте поднять его на высокий уровень».

Богемный отец Мидзумори взял ее на одно из ранних шоу клуба, когда она была еще подростком. Зрелище произвело на нее такое впечатление, что она улизнула со своего места, отправившись исследовать театр. «Танцовщицы за сценой были совершенно голые, а их ягодицы такие красивые – как персики, – написала она в воспоминаниях. – Позже, когда я ходила на такие шоу в Америке и Франции, я только и смотрела на их ягодицы. Мне неинтересны были их души. Я не хотела, чтобы реальность разрушила мечту. Мне хотелось, чтобы они были как ангелы – навсегда кавайи».

Но для Цудзи она нарисовала не девочку, а хорошенького котенка, духовного предвестника Hello Kitty по имени Мии-тан, кот Адо. Это имя – весьма милый детский лепет, означающий что-то вроде «мяу-мяу». Керамическая статуэтка Мии-тана, выпущенная в 1965 году, продавалась в огромных количествах. В последующие годы Цудзи продал более пятидесяти товаров с изображением рисунка Мидзумори, сделав Мии-тана одним из культовых героев 1960-х.

Он пытался сотрудничать и с другими художниками, и некоторые из них даже стали кумирами. Среди них Тосико Муто, позже помогавшая разрабатывать павильон Японии для «Центра Эпкот» в тематическом парке Уолта Диснея, и Такаси Янасэ – художник манги, завоевавший огромную славу с Ампанманом, самым популярным японским мультгероем для малышей. Но, несмотря на умение Цудзи находить таланты, ни одна из работ упомянутых художников даже близко не проявила себя так хорошо, как работа Мидзумори. Он напрасно тратил деньги на лицензионные сборы и платил художникам за плохо продающуюся продукцию. Всегда изобретательный Цудзи экспериментировал с другими новаторскими затеями.Он приобрел права на продажу в Японии кукол Барби от Mattel, но импортные игрушки не могли соперничать с более дешевыми отечественными вариантами. Бизнесмен начал работать как японский дистрибьютор Hallmark, но, несмотря на старую японскую традицию дарения подарков, идея рассылки иллюстрированных поздравительных открыток не смогла привиться в народе.

Использование латинского алфавита придавало работам Мидзумори нотку экзотики.

Удача покинула его, и нужно было определить, что прежде успешно помогало кавайи действовать.


• • •

До середины XX века никто не задавался целью определить, что заставляет людей произносить: «А-а-ах!» Потом это сделал не японец.

Его звали Конрад Лоренц, он был нацистом. Окончив медицинский институт, получил докторскую степень по зоологии и завоевал известность своими исследованиями поведения животных. Призванный в армию в 1941 году, Лоренц служил в отделе психологической войны вооруженных сил Германии. Проводил эксперименты и давал пояснения в поддержку желчной одержимости режима евгеникой и расовой чистотой. В 1943-м Лоренц обратил внимание на идею человеческой привязанности, представив набор характеристик тела и лица, при виде которых у человека запускается заложенное в нем глубокое желание кого-то опекать. Они включали довольно большую голову по отношению к телу, большие и низко расположенные глаза, пухлые щеки, коротенькие конечности, «упругое, гибкое телосложение» и шаткие движения. Ученый называл их «врожденными пусковыми механизмами» и в совокупности – «набором стимулов для проявления родительского поведения». (После четырехлетнего заключения в советском лагере для военнопленных Лоренц отрекся от нацистских убеждений и позже получил Нобелевскую премию за вклад в изучение поведения животных.)

Несмотря на неприглядное происхождение, подобный «набор стимулов» отчасти интуитивно понятен. Дети утомляют – шумные, грязные, требующие постоянного внимания, однако мы их любим. Есть очевидные биологические причины нежно любить собственных детей, но почему нам нравятся и чужие? И почему мы испытываем такое же умиление по отношению к животным – чем они меньше и беспомощнее выглядят, тем лучше? Лоренц дает очень точный ответ.

Годы спустя биолог-эволюционист Стивен Джей Гулд применил схему Лоренца к неожиданному субъекту – Микки Маусу. «Изначально Микки был вздорным парнем, даже садистом», – заметил Гулд в эссе 1979 года «Биологическая имитация Микки Мауса» (A Biological Homage to Mickey Mouse), но когда характер Микки смягчался, менялась и его внешность. Гулд со штангенциркулем обмерял изображения этого традиционного персонажа 1930-х, 1940-х и 1970-х годов. Упоминая о «власти, которую имеют над нами черты юности», Гулд определял, как художники студии Диснея – сознательно или нет – применяли детскую схему, чтобы укротить звездного грызуна, делая его более привлекательным для зрителя.

Peanuts[40] представляли собой другой пример. Когда журнал начал выходить в октябре 1950 года, он был абсолютно не похож на то, что американцы видели в комиксах. Ключевые реплики самой первой полосы произносил милый малец, заявлявший о своей ненависти к Чарли Брауну. Создатель «Малыша Абнера» (Li’l Abner)[41] Эл Капп называл учеников младших классов «подлыми маленькими негодяями, стремящимися поубивать друг друга». Во введении к коллекции комиксов Peanuts 2015 года создатель «Симпсонов» Мэтт Грейнинг вспоминал, как был «впечатлен обыденной жестокостью и грубыми издевательствами, лежащими в основе комикса». Для Гарри Трюдо, автора газетного комикса Doonesbury, в Peanuts «сквозило отчуждение 1950-х».

Трудно увязать такие отзывы с более поздними Peanuts, к тому времени пестрая орава «маленьких негодяев» превратилась в забавные и приятные архетипы. И ходящий на четырех лапах бигль Снупи стал двуногим атропоморфным существом с огромной в сравнении с телом головой, коротенькими конечностями, упругим, гибким телосложением и неуклюжими движениями. Ну, может, исключая последнее. Снупи умел танцевать.

Именно более мягкая и остроумная ипостась Peanuts, и особенно Снупи, очаровала Цудзи из Sanrio. В исследовании развития персонажа журнал The Atlantic датировал инфантилизацию 1966 годом, когда в анимационной короткометражке «Это огромная тыква, Чарли Браун»[42] примерно четверть экранного времени уделили фантастическим приключениям Снупи. Цудзи приобрел лицензию два года спустя, в 1968-м. Вполне возможно, что он и не знал о более ранней четвероногой инкарнации Снупи.

Вероятно, он не разобрался в том, что общего имеет его клубничка с рисунками Мидзумори, но зато нашел еще один хит. В течение года продукция со Снупи возродила иссекавшее богатство «Центра шелка Яманаси».

Цудзи понимал, что приток соперников на рынок с аналогичной продукцией собственного изготовления – вопрос времени. Зачем с ними соревноваться? Как он позже сказал, Япония – это «мир, где “делать деньги” значило “делать вещи”. Я отчаянно хотел перескочить через “вещи” – “железо” – и делать бизнес на интеллектуальной собственности – “софте”. И подозреваю, что все вокруг считали меня сумасшедшим».

В 1971 году Цудзи запустил отдел дизайн-проектирования и заполнил его молодежью, большинство сотрудников составляли женщины – выпускницы школы искусств. По следам продолжительного успеха Peanuts Цудзи дал команде простое указание: «Рисуйте кошек и медведей. Если собака добилась большого успеха, то один из этих двоих наверняка тоже сможет». Ему требовались дизайнеры, потому что в том году он планировал запустить первую сеть фирменных магазинов в центре Токио. Чтобы их заполнить, нужен был постоянный приток новых товаров.

Цудзи назвал магазины Gift Gate. Демонстрируя свои амбиции, он нарочно выбрал особенно дорогое место в центре Токио – район Синдзюку, рядом с роскошными розничными сетями Mitsukoshi и Isetan. Он позаимствовал основную формулу у магазинов Hallmark, которые посещал в поездках по Соединенным Штатам. Но оформление соответствовало его подходу, и, заходя в Gift Gate, вы как бы проникали в разум бизнесмена. Отделка стен напоминала пряничный домик. В центре стояло блестящее белое фортепиано, на каком мог бы играть Либераче[43]. Его окружали стеллажи, заполненные открытками, тетрадями, ручками, бумагой, сборниками сказок и всякими прочими кавайными товарами. В другом нововведении, позаимствованном у Hallmark, Цудзи использовал регулируемые условия[44] магазинов, чтобы тестировать новые товары и изучать сбыт вплоть до отдельной единицы, что помогало ему выбирать успешные продукты на следующий сезон.

Через два года, в 1973-м, он предпринял смелый шаг, переименовав фирму. Вдохновленный отчасти примером Sony, Цудзи мечтал вывести новые товары на международный рынок и понимал, что непривычно звучащие труднопроизносимые слова, подобные названию «Центр шелка Яманаси», помешают его стремлениям.

«Sanrio – сокращение от испанского san rio, что означает “священная река”, – объяснил он. – Великие мировые цивилизации процветали на берегах рек: Тигра, Евфрата, Нила, Желтой реки. Вот о чем я думал, давая название, содействующее формированию нашей принципиально новой культуры». Впрочем, так звучала официальная версия. Но, как выяснилось, иероглифы слова «Яманаси» можно было так же прочесть, как sanri, а o произносится по-разному – как «мужчина» и как «король». Поэтому Sanrio звучит подозрительно, будто омоним словосочетания «владыка Яманаси». Цудзи никогда не подтверждал и не отрицал совпадения. «Компаниям нужны шутки для своих, – вот и все, в чем он сознался, когда от него потребовали ответить на вопрос в интервью конца 1970-х. – Если ты этого не учел, то зря».


• • •

Идеальная красота. Жизнь вечная. Безмерный ужас. Неразрешимые загадки… Потоки крови, холодные пальцы и грустные улыбки… Кровь! Источник жизни! У меня мурашки от одной мысли о таком!

Перечисленное, конечно, не было похоже на комикс для девочек – или, как называли жанр в Японии, на сёдзё-мангу, – но именно из него и взята описанная сцена. Манга называлась «Клан По»[45]. Гэкига о крови и поте. Действительность сёдзё-манги – слезы в глазах размером с блюдце (что во многом вдохновлено рисунками Наито), дрожащих от злости, счастья, печали, стыда или любой другой эмоциональной проблемы, с которой сталкивался главный герой. Маленькие беспризорники, ищущие мам, потерявших память, или наоборот. Добрые балерины, торжествующие над злыми девочками. Разлученные, а затем воссоединенные сердца. Мужчины-редакторы подобной продукции думали, что девочкам она понравится. В их защиту скажу, что она довольно хорошо продавалась. Но фанаты жанра жаждали чего-то большего. И «Клан По», впервые экранизированный в виде сериала в 1972 году, осуществил их мечту.

В индустрии манги, где доминировали мужские таланты, женское имя Мото Хагио впервые прогремело в «Клане По». Хагио в детстве поглощала научную фантастику и фэнтези, как отечественную, так и зарубежную. Она была художником-самоучкой; ее строгие родители считали, что манга вредна для здорового развития ребенка. Девочка тайком изучала практический курс «Колледж мультипликации Тэдзуки» – изданный им учебник, где описывались все техники, используемые профессионалами: от зарисовок и кадрирования до специальных видов бумаги, ручек и чернил. Но даже став профессионалом, скрывала от родителей, что работает мультипликатором (они долгие годы думали, что их дочь преподает рисование).

На первый взгляд – «Клан По» напоминал обычный девчачий комикс. Четко проведенные линии и детально проработанные задние планы, визуальная композиция, украшенная стихотворными строками, истеричные заверения в вечной любви. Но героями «Клана По» были не маленькие девочки. Эдгар и Алан оказались парочкой молодых «вампирнелл». Бессмертные и вечно прекрасные, они проводили десятки лет за чаепитиями в розовых садах под лунным светом, порой сплетая руки. В идеализированном пейзаже викторианской Европы они искали кровь и компанию за годы до того, как «Интервью с вампиром» и «Сумерки» ввели гомосексуальных вампиров в молодежную художественную литературу Запада. «Клан По» не мог считаться кавайным – для этого он был слишком мрачным и двусмысленным, но запал подросткам в душу, примерно так же, как товары Sanrio – ученикам младших классов, и примерно тем же образом: смешивая идеальную красоту с западным фэнтези.

Мужчины, доминирующие в мире сёдзё-манги, надо отдать им должное, увлекались фэнтези Хагио, независимо от того, насколько оно их смущало. Увидев первые страницы «Сердца Томаса»[46] – истории о запретной любви между двумя старшеклассниками, – редактор умолял «побыстрей ее завершить». (Он быстро смилостивился после того, как первая партия первого издания сборника «Клана По» была полностью распродана за один день в количестве 30 тысяч экземпляров.)

Кто их покупал? Ответ на вопрос нашелся в общественном центре Токио прохладным декабрьским днем 1975 года. Здесь открылся Comic Market – первый выставочный комплекс в Японии, посвященный самиздатовским иллюстрированным фэнзинам – тем, что японские фанаты называли додзинси, то есть оммажам и пародиям на популярные комиксы манга и гэкига, которые создавали, продавали и обменивали в кругах фанатов художников-любителей в теневой области закона об авторском праве. Comic Market собирался дать им место под солнцем – или тому, что сойдет за них, – в старом конференц-зале Музея пожарных Токио. Начало было малообещающим: организаторы опоздали на собственное мероприятие, заставив хмурых участников, которые спешили помочь торговцам подготовиться, ждать на холоде целых полчаса.

Comic Market придумала группа молодых людей, большинство из них были студентами Токийского университета Мэйдзи и руководили клубом фанатов манги «Мэйкю» («Лабиринт»). Они считали себя побочным продуктом крупнейшего события фанатов мейнстрима – Японской конференции манги (Japan Manga Convention), организации, благоговевшей перед профессионалами и рассматривавшей фанфики как оскорбление именитых создателей. Организаторы Comic Market мечтали разрушить эту воображаемую стену. Они допускали, что мероприятие может привлечь несколько десятков фанов-единомышленников. Даже крупные события, такие как Японская конференция манги и ежегодная Японская конференция научной фантастики, где индустрия раздавала свою версию американской премии «Небьюла», привлекали максимум несколько сотен посетителей.

Студенты были шокированы тем, что на открытие Comic Market пришло более 700 посетителей, и еще больше удивились демографии, поскольку ожидали увидеть участников, выглядящих так же, как они. Но 90 % составили девочки-подростки, незаконно торгующие фанфиками, основанными не на самой распространенной манге для мальчиков и не на гэкиге для мужчин, а на сёдзё-манге. И огромная ее часть была откровенно эротической. В пародиях фанаты-художники возбуждающе подробно исследовали отношения, которые Хагио оставляла недосказанными: любовно детализированные тайные свидания между героями-мужчинами, хотя в оригиналах можно было обнаружить только намеки. Со временем фанатки окрестили подобный фетишистский стиль словом «яой»: сокращением от «нет кульминации, нет развязки, нет смысла». О внятном повествовании речи в таких произведениях не шло: говоря словами страстных любителей, это были только «аппетитные детали» – моменты, когда красивые андрогинные мальчики жаждут переспать друг с другом. Их работы доминировали на Comic Market много лет.

Успех Хагио проложил дорогу женщинам-художницам, взявшим в свои руки рынок манги для девочек, часто вплетая во все более сложные и сильные мейнстримные работы откровенные темы, заимствованные у фанатских культур, таких как Comic Market. Стену между профессионалами и любителями сменил диалог.

Во второй половине 1970-х годов суперфаны создали небольшую, но развивающуюся субкультуру. Тем временем еще более молодые читательницы стали заявлять о себе как о полноправных перспективных потребителях, тратящих карманные деньги на поддержку определенной эстетики. И Синтаро Цудзи из Sanrio, всегда на шаг опережавший других, оказался вполне готов идти им навстречу.

Первым оригинальным хитом эпохи Sanrio был не кот и не медведь, а маленькая девочка, крошечная блондинка с косичками, придуманная 20-летним дизайнером, работающим под псевдонимом Роко Маэда. Сразу после окончания школы искусств она устроилась в Sanrio и заслужила некоторый успех серией мотивов с яблоками, напоминавшей самую раннюю продукцию Sanrio с клубничками. Художница придумала свою героиню в 1974 году для украшения холщовой сумки-тоут. На передней ее части была изображена девочка, под ней – фраза «Love is» («Любовь – это»), а на оборотной стороне нарисована девочка со спины, и ниже слова «a little wish» («немного желания»). Выглядело свежо и мило, а английские надписи придавали сумке немного иностранного шарма, и на нее наблюдался высокий спрос. Героиня с круглой головой, низко расположенными глазами, пухлыми щеками и недоразвитыми ручками напоминала малыша-хиппи – тех резвящихся ангелочков Адо Мидзумори, но словно пропущенных через призму восприятия Чарльза Шульца. Это оказалось поворотным моментом для компании: даже если раньше вы ее не видели, маленькая блондинка мгновенно узнавалась как образец классического стиля Sanrio.

Цудзи ее ненавидел. «Честно, я всем говорил, что товар получился плохой, – рассказывает он. – И был совершенно уверен, что сумки вообще не захотят покупать». Ему не нравилось, что на них изображена маленькая девочка, а рисунок загроможден английскими надписями. Если что-то и беспокоило Маэду, она ничего не показывала. Как только сумка-тоут попала на полки магазинов, Роко нарисовала друга для своего маленького творения, одновременно с завязкой их истории. Девочку звали Пэтти, мальчика Джимми. Они родом из Канзас-Сити (что никогда не упоминалось). Пэтти любила спорт, Джимми предпочитал книжки. То ли за счет дизайна, то ли в силу усвоения культуры первая пара звезд Sanrio следовала образцу, установленному десятилетиями ранее Юмэдзи и подлинными пионерами кавайи: японская сентиментальность, приправленная всего лишь дразнящим намеком на заграничность. Появившийся дуэт будет занимать почетное место среди лидеров продаж компании в 1970-е; что характерно, статья 1977 года в Asahi Shimbun представила Sanrio не как авторов Hello Kitty, а скорее как создателей «знаменитых Patty & Jimmy», объясняя взрослым читателям, что «их знает буквально каждая школьница», и представляя персонажей лучом солнца в мрачной рутине школьных экзаменов.

Разумеется, не одна Маэда придумывала героев для Sanrio. Приблизительно в то же время, когда Пэтти и Джимми возникли на рабочем столе Маэды, одна из ее коллег тихо работала над новым творением. Ее звали Юко Симидзу, она была еще одной 20-летней художницей, которую Sanrio взяли в штат прямо из школы искусств. Так как Симидзу любила кошек, ее работа больше соответствовала изначальному запросу Цудзи на животных. «Я думала, будет ли действительно смешно, если одна из кошек заговорит по-человечески и пойдет за покупками, как человек, – разъясняла дизайнер в эссе для корпоративного издания Sanrio Strawberry News годы спустя. – Самым первым я нарисовала котенка, пьющего молоко через соломинку. Сделала два варианта: вид спереди и сбоку. Я только начала работать в компании, и когда показала рисунки ассистентке, она посмотрела на того, что сидел боком, и завопила: “Вот этот! Он совершенно кавайный!”». Даже среди экспертов-практиков кавайи казалось чем-то неопределимым – ты просто сразу чувствовал по-настоящему кавайную идею.

Однако Цудзи котенок не понравился. «Я подумал, что он… нормальный», – часто сознавался бизнесмен в интервью, улыбаясь и качая головой. На тот момент это был не более чем очередной вариант потенциального героя. Продукция с его изображением не будет запущена до следующего, 1975 года, когда все еще безымянная кошка превратится в самый продаваемый рисунок на одном виниловом кошельке.

Успех стал сюрпризом для каждого, и не в последнюю очередь для самой создательницы. «Котенок продавался гораздо лучше, чем ожидалось, – вспоминала Симидзу. – Даже я была шокирована». Следуя шаблону, установленному популярностью Пэтти и Джимми, Симидзу торопилась придумать кошке биографию и назвала ее Китти в честь прототипа – котенка из ее любимой книги «Алиса в Стране чудес».

То, что историки поп-культуры теперь называют в манере эпидемиологов, фиксирующих вспышку заболевания, «первым резким взлетом Китти», случилось в 1977 году. Новые серии товаров с Китти, выпущенных к началу учебного года, превратились в обязательные к покупке вещи для младшеклассниц. Продукция Sanrio и конкурентов-подражателей быстро согнала с полок канцелярских магазинов типовые изделия и привлекла в Gift Gates новых покупателей, находящихся в поисках более милых вещиц. Имидж Sanrio «как поставщика мечты и счастья как будто резонировал с детьми, поглощенными экзаменами и помещенными в переполненные школы», – отметила Asahi Shimbun в биографическом очерке, опубликованном позднее в том же году, восхищаясь тем, что доходы фирмы ежегодно удваиваются в экономике, омраченной галопирующей инфляцией. Последовала ответная реакция: женщина-спикер национальной федерации домохозяек осудила всеобщее увлечение, назвав украшенные героями товары ненужными и дорогими.

Забавно, что Симидзу ничего не видела или хотя бы не наблюдала изнутри, – она покинула Sanrio годом ранее, выйдя замуж. Создателя столь популярного дизайна могла бы шокировать необходимость так рано отложить карандаш, но в Японии это обычное дело: женщины, забеременев, должны все бросить и сосредоточиться на семейных делах (отсюда и «национальная федерация домохозяек»). При всей своей прогрессивности Цудзи, дававший женщинам работу, не противился подобному культурному тренду. По его мнению, он обеспечивал постоянное обновление, открывая путь свежим молодым талантам – гораздо более близким по возрасту к покупателям Sanrio, чем он сам. Япония тогда не имела закона об обеспечении занятости и равных возможностей, и такого рода выпадение женщин из общества было характерно для трудовых коллективов того времени.

Бывшая ассистентка Симидзу Сэцуко Ёнэкубо, назвавшая первую иллюстрацию Симидзу очень кавайной, курировала серию Китти в годы ее бума. Она предложила поэтапные инновации, прежде всего первое изображение Hello Kitty стоя. Притом художница сохраняла контуры своей предшественницы и даже использовала фотошаблон мордочки Китти, дабы сохранить единообразие. То ли из-за консервативного подхода, то ли из-за вечно меняющихся прихотей маленьких детей первое увлечение Китти совершенно изжило себя примерно в 1979 году. Ёнэкубо воспользовалась возможностью, чтобы объявить об увольнении, потому что хотела завести семью. В подтверждение того, как плохо даже сами создатели Китти понимали магию ее героини, Sanrio не предпринимала попыток заменить дизайнера, и уход Ёнэкубо оставил Китти в своего рода кавайном забвении. Перед лицом постоянно уменьшающихся продаж продукции с Китти команда дизайнеров без сантиментов переключила внимание на многообещающую пару новичков – маленьких звезд-близнецов (Little Twin Stars) – пару ангелоподобных детей в стиле Пэтти и Джимми. Пока, Китти.

Маэда и Симидзу, очевидно, затронули что-то важное. В итоге философия кавайи была настолько свободна от случайностей, подъемов и спадов, что в действительности никто не понимал, почему какие-то примитивные каракули смогли заинтересовать покупателей Sanrio, ни сотрудники самой компании, ни кто-то другой. Они видели только, что так работает кавайность.

Хотя художники Sanrio в то время не могли об этом знать, впоследствии выяснилось, что кавайный дизайн помог их коллегам в совершенно другой области. Его успешная реализация показала, что кавайи может быть чем-то бо́льшим, нежели товарами для девочек или детей. Подход этих художников действительно оказался таким успешным, что многие люди во всем мире впервые познают вкус кавайи совсем в другой сфере, а именно в области видеоигр.


• • •

Сигэру Миямото был голым, когда ему в голову пришла блестящая идея. Вполне естественно, потому что он сидел в ванне. Вообще-то, это была традиционная общественная баня, какие распространены по всей Японии. Сначала нужно было намылиться и облиться водой, прежде чем влезть туда вместе со всеми и долго отмокать. Правда, Миямото проводил время в одиночестве, в собственной ванне. Она располагалась в углу фабрики, где когда-то изготавливали традиционные японские игральные карты. В процессе требовался пар, и немного горячей воды из бойлеров направляли в ванны как бонус для сотрудников. Теперь наниматель Миямото – Nintendo – больше не использовал фабрику для изготовления карт. Шел 1981 год, и компания полностью сменила направление деятельности на производство видеоигр.

Переориентация шла не слишком хорошо. Аркадные игры Nintendo были доработанными копиями других проектов и не привлекали игроков. Тем временем конкуренты получали большие деньги. Президент компании в отчаянии поручил лохматому 29-летнему парню создать хит.

Миямото не имел ни капли опыта в программировании. Он был графическимм дизайнером. Но это внезапно оказалось полезным. Видеоигры того времени не походили на те, что мы знаем сегодня. Не было фотореалистичной 3D-графики или грандиозного звукового сопровождения. Была только система Barebone, в которой игрокам предстояло вообразить, что грубые квадраты и прямоугольники на экране – реальные объекты: ракетки, мячи, машины или звездолеты. К тому времени, когда Миямото пришел в новую сферу, технология усовершенствовалась до такой степени, что можно было рисовать узнаваемых персонажей – пока, правда, с трудом.

Миямото столкнулся примерно с той же проблемой, что и дизайнеры Sanrio. Несмотря на свою фантазию, на самом деле Sanrio выступала поставщиком скучных товаров широкого потребления, таких как карандаши, канцтовары или столовые приборы. Гениальность состояла в том, что фирма использовала милых на вид персонажей, чтобы сделать безобидные повседневные предметы заметными на тесном рынке.

Миямото понимал: ему нужен герой, который сделает игру такой же заметной. Но если дизайнеры Sanrio были ограничены только воображением, то амбиции Миямото слегка сдерживали вполне реальные технические несовершенства компьютеров и телевизоров той эпохи.

Например, его герою необходимо было уместиться в сетку со стороной всего 16 пикселей. В мире искусства принято считать, что тело среднего человека эквивалентно длине восьми его голов. Но матрица 16х16 оставляла мало места для отображения реальных пропорций. Число точек было настолько мало́, что если бы Миямото следовал принципам анатомического рисунка, лицо его героя стало бы неразличимыми двумя пикселями в высоту.

После нескольких недель борьбы с головоломкой он наконец понял: ему не нужно передавать реальные пропорции! Он может выбрать нечто стилизованное, сплюснутое, но кавайное.

Как только Миямото принял решение, все остальное встало на места, позволив ему разобрать героя на основные элементы. Если нарисовать персонажу усы, ему не потребуется рот, если дать ему шапку – не понадобятся волосы, если одеть его в красный комбинезон, можно намекнуть на форму рук без необходимости рисовать их. Как и Китти, получившийся герой включал в себя самый минимум элементов и позволял юзерам дополнить остальное путем фантазии. «Он первый привнес аспект кавайности в персонажей игр», – сказал мне Масаюки Уэмура, дизайнер Nintendo Entertainment System. Так родился Марио – сначала в качестве персонажа игры Donkey Kong 1981 года, где его звали просто Прыгуном (Jumpman).

То, что он появился в самом конце бума Китти, нельзя считать совпадением. Он был скроен из той же культурной ткани, и ее нити теперь охватывали весь земной шар.

Donkey Kong пользовался успехом за границей, потому что это была хорошо сделанная игра, а также потому, что ее откровенно кавайный дизайн сильно контрастировал с военной тематикой материала, выпускавшегося американскими производителями, например Missile Command и Battlezone. Различия выглядели более чем поверхностными. Donkey Kong не просто выглядел кавайно, он практически воплощал кавайность. Никаких лазеров, космических кораблей, взрывов – просто какой-то болванчик бегает, прыгает и лазает. У него не было врагов за исключением смертельных опасностей от катящихся бочек с нефтью и обычной силы тяжести. Игра, разумеется, доказывает, что кавайный дизайн обладает силой, способной сделать симпатичной даже свирепую сбежавшую гориллу.

Геймеры на Западе назвали Donkey Kong и другие кавайные программы от японских компаний милыми играми. Сначала инсайдеры индустрии скептически отнеслись к вторжению японской продукции, выглядящей и звучащей настолько отлично от американской. «Их игры здесь не имеют успеха, – сказал в 1982 году одному журналисту Тим Скелли, создатель таких американских хитов, как Armor Attack и Star Castle. – Я предвижу, что они потеряют бо́льшую часть бизнеса в Штатах». Но все сложилось иначе. Милашки Pac-Man, Dig Dug и Frogger скоро стали зарабатывать больше своих конкурентов-мачо с огромным отрывом, что стало одной из первых побед японской поп-культуры на американской территории. Действительно, за несколько недолгих лет для всей американской индустрии игра будет окончена. Но это история для другой главы.

Юко Ямагути пришла в Sanrio в разгар бума Китти в 1978 году, в возрасте 22 лет. В то время никто – а меньше всего она сама – не понимал, какой культурной силой суждено было стать маленькому котенку.

Как студентка школы искусств Ямагути не особенно любила продукцию Sanrio. Она мечтала работать в процветающей рекламной индустрии Японии, но была хорошо осведомлена о тех препятствиях, с которыми сталкиваются молодые женщины в офисах. Она знала, что мужчины-руководители никогда не позволят женщине вести рекламные кампании. «Я поступила на работу в Sanrio не потому, что хотела разрабатывать персонажей, а потому что стремилась использовать свой потенциал», – объяснила Ямагути годы спустя.

Цудзи не испытывал особого энтузиазма относительно Китти, когда она появилась, но проникся симпатией к ее очарованию годы спустя (без сомнения, помогли горы денег, вырученных за время бума). Когда Цудзи узнал, что команда планировала проститься с Китти, вспоминала Ямагути, он пришел в несвойственную ему ярость. «Она символ дружбы, – кричал бизнесмен, как ей помнится. – Вы не можете от нее отказаться!» Босс приказал отделу дизайна бросить работу и провести внутренний конкурс на новые идеи для Китти.

Все представили на рассмотрение идеи, но в итоге победила Ямагути: необычная картинка с Китти, сидящей за фортепиано в окружении любящей семьи – очаровательная иллюстрация более глубокой истории, на которую только намекали предшественники художницы. Юко удостоили поста главного дизайнера Hello Kitty в 1980-м, и для нее это была сладко-горькая победа. «Я боялась, что, начав однажды рисовать Китти, больше не смогу нарисовать ничего другого», – пояснила она в интервью 2002 года. В мемуарах она еще более откровенна: «Даже после того как мне сказали: “Китти теперь твоя”, я не испытывала к ней особой любви. У кошки огромная голова и невыразительное лицо, она совершенно непропорциональна, и любая одежда на ней плохо выглядит, а уши напоминают демонические рога… Я только смотрела на персонажа и думала: “Что же мне придумать, чтобы она снова засияла?” Я правда не имела понятия».

Ямагути вступила в должность в поворотный для женщин Японии момент. Начало 1980-х было отмечено подъемом движения тех, кого масс-медиа назвали гяру, от английского слова gal (девушка, девчонка). Слово вошло в лексикон в 1979 году вместе с названием хита Кэндзи Савады Oh! Gal, припев звучал так: «Каждая женщина – суперзвезда». Как и английский, японский язык изобилует разнообразными обращениями к женщинам, от скучного «онна» (женщина) или «дзёсэй» (лицо женского пола) до более многозначных терминов – например, «онна-но-ко» (маленькая девочка), «мусумэ» (дочь), «одзёсан» (молодая леди), «сёдзё» (молодая женщина) и «обасан» (леди средних лет). То, что японский нуждался в новой терминологии, было связано с появлением последнего поколения студенток и недавних выпускниц колледжей. Пренебрегая социальными ожиданиями, они не особо интересовались тем, чтобы остепениться, и предпочитали жить в удовольствие.

Взрослые японцы считали новообретенный эгоцентризм крайне постыдным. Журналист Кадзума Яманэ выразил это провокативно едкими терминами. «Если бы gal была животным, она была бы кошкой, – написал он в книге 1991 года Gyaru no Kozo (“Как устроена гяру”). – Не тануки [японский фольклорный аналог енотовидной собаки], не лисой. Кошки прячут когти под симпатичными мордочками и мурлыканьем, но обладают инстинктами и могут прокормиться самостоятельно».

Молодые женщины, рожденные в начале 1960-х, когда-то стали одними из первых покупателей продукции Sanrio. Теперь они повзрослели, и их вечная одержимость модными вещами оказалась идеально подходящей для пафосных излишеств «эпохи пузыря» – подъема благосостояния в Японии второй половины 1980-х. Издатели спешили выпустить новые журналы с такими названиями: Gal’s Life, Carrot Gals и Popteen, до отказа переполненные пикантными историями о молодых женщинах, любящих развлечения. В 1980-е превосходно спродюсированные, сверхсимпатичные кумиры-суперзвезды Сэйко Мацуда и Норико Сакаи впервые заполнили эфир, дав толчок возникающему феномену караоке. Они стали предвестниками коллективов-идолов массового рынка, таких как AKB48, доминирующих сегодня в японской индустрии развлечений. Это было, когда Харуки Мураками прославился благодаря роману «Норвежский лес», который автор назвал «стопроцентной историей любви». И когда 24-летняя женщина с веселым псевдонимом Банана Ёсимото сотрясла мужской литературный мир книгой «Кухня», неожиданным бестселлером 1988 года о внутренне опустошенной студентке колледжа.

Когда вкусы девушек кавайи заполнили мейнстрим, они породили моду на детскость у обоих полов, метасленг «бурикко» (притворщики, слишком стараются выглядеть мило) и «бодикон» (заботятся о фигуре, носят облегающие вещи). Проводя дни в поисках вещей от Louis Vuitton, а ночи в клубах с красивыми парнями, «девушки воплощали все, чем не была истинная молодая леди», писал социолог Кодзи Намба: «фривольные, игривые, непринужденные, сексуальные и готовые к действию». Но подвиги поколения конца 1980-х были лишь цветочками, ягодки ждали впереди.

В 1990-е девушки, вдохновленные их примером, сформировали новую породу законодателей культурных вкусов, где долгое время главенствовали мужчины. С вызовом принимая девчачий инфантильный стиль как символ независимости и силы, подростки сделали вещи Sanrio негласным кодом для общения друг с другом. Они поощряли модную тенденцию украшать гаджеты новейших моделей, от пейджеров до первых цифровых фотоаппаратов, мобильных телефонов. Трендом стали и СМС-сообщения. Без смущения принимая своего внутреннего ребенка и одновременно маниакально используя любой гаджет, расширявший их социальную сферу, японские подростки и молодые женщины незаметно превратились в зачинателей чего-то мирового. Ямагути оседлает новую волну, чтобы трансформировать Hello Kitty из необычного японского феномена для детей в глобальный бренд для каждого, по ходу дела интернационализируя культуру кавайи. Но подробнее мы поговорим об этом чуть позже.

А между тем что стало с пластиковым кошельком Hello Kitty, с которого все началось? Даже поразительно, что Sanrio не сочла нужным сохранить образец культового изделия. В начале 1990-х служащие безуспешно пытались разыскать его на складах многочисленных офисов Sanrio и Gift Gates, и маленький кошелек был признан утраченным навсегда. А потом случилось чудо: одна женщина, получившая его в детстве, услышала о поисках и подарила экземпляр компании. В мире остался один-единственный винтажный маленький кошелек 1975 года, и он сейчас хранится в запертом сейфе в центральном офисе Sanrio в Токио. (Его копия, выпущенная малой серией в 1998 году, сама сейчас стала чем-то вроде раритета.)

Цудзи занял максимально пассивную роль и не вмешивался в творческий процесс, уступая право на принятие большинства решений преимущественно женской команде дизайнеров. Япония 1970-х и начала 1980-х была еще в основном мужским миром, но Цудзи все же противился такой тенденции. К 1979 году 70 % новых сотрудников составляли женщины. В то время как высшее руководство оставалось полностью мужским, просто давать молодым женщинам столько свободы предлагать, творить и руководить собственными линиями дизайна, сколько предоставляла Sanrio, казалось совершенно беспрецедентным шагом в японском деловом мире той эпохи.

Вероятно, прогрессивность Цудзи связана с «маленькой девочкой», той самой, которую в нем заметила Мидзумори. Второй человек в Sanrio Терри Огису однажды рассказывал, как побывал в токийском доме Цудзи в конце 1970-х. Мельком заглянув в открытую дверь спальни босса, он был поражен, что кровать покрыта одеялами Hello Kitty, украшенными двумя подушками с Little Twin Stars, а между ними сидел плюшевый мишка, и с потолка свисал игрушечный мобиль. Комната походила скорее на детскую, чем на спальню женатого генерального директора 50 лет. Одинокий маленький сиротка из Яманаси вырос в мужчину, проживавшего каждый день как день рождения. Возможно, его вкусы специфичны, но он был далеко не одинок в желании спрятаться в своем мирке.

Глава 5. Включить и отключиться

Кассетный плеер Sony сделал для изменения человеческого восприятия больше, чем любой гаджет виртуальной реальности.


УИЛЬЯМ ГИБСОН

Кассетный плеер Walkman

1979 г.

Стив Джобс пребывал в самом плохом настроении, когда ездил по японским фабрикам в 1983 году. Ему отчаянно нужен был поставщик 3,5-дюймовых дисководов для его нового творения – революционной системы ПК, названной им Macintosh. Однако на встрече с руководителями предприятий и их подчиненными в строгих костюмах он был одет в джинсы и кеды. Джобс не выражал никакой благодарности за тщательно обернутые подарки, которые ему преподносили, и часто совершал невообразимую оплошность – забывал их на столе после встречи. Он срывался на инженеров, приносивших то, что, по их мнению, было жемчужиной компании: «Это дерьмо! Любой может собрать дисковод получше!»

Нашлось одно исключение – Sony. Когда вундеркинд Кремниевой долины встретился с соучредителем, президентом и председателем правления Акио Моритой, тот был моложавым мужчиной 62 лет, а Джобсу – на вид практически подростку – было 28. Он, мягко говоря, фанател от компании Sony. В первые несколько лет после основания Apple располагалась с ней в одном здании в Купертино, и Джобс взял себе за правило регулярно посещать их офисы, чтобы изучать каталоги новой продукции. Он даже собирал образцы фирменных бланков Sony, поскольку восхищался их шрифтами и оформлением. Некоторые считали, что его восторг граничит с фетишизмом. Молодой Джобс засы́пал пожилого Мориту вопросами об их товарах, фабриках, даже о форме, которую носят сотрудники Sony. Как снисходительный дядюшка, Морита терпеливо отвечал на все вопросы по порядку. В конце встречи он вручил Джобсу подарок под названием Walkman. Это персональная стереосистема, пояснил Морита, – с ней можно слушать музыку когда и где угодно.

На этот раз Джобс не забыл подарок. Он всегда любил музыку и почитал Боба Дилана, недолго встречался с Джоан Баэз, кропотливо собирал первоклассную домашнюю стереосистему из лучших деталей и настаивал, чтобы офисы дизайнеров Macintosh были оборудованы высококачественными музыкальными системами. Но концерты и стерео слушали публично, вместе с другими людьми. А Walkman не являлся проигрывателем высокой точности, он не мог быть им из-за размеров и технологий того времени. Но он обозначил возникновение того нового, что сегодня мы принимаем как должное: персонализированного, индивидуального прослушивания музыки в любое время и в любом месте, где только захочешь. Мало кто мог предугадать, насколько революционной окажется инновация.

TPS-L2 Walkman

Даже вернувшись домой, Джобс не стал слушать новый плеер. Он разобрал его на детали. Ни один компонент, независимо от размеров, не избежал его внимания, а также то, как все составляющие подогнаны друг к другу в гладком пластико-металлическом корпусе. Джобсу не нужно было надевать наушники плеера, чтобы понять, что перед ним нечто большее, чем сумма частей. Во множестве крошечных рычагов, шестеренок и миниатюрных механизмов оказалось увековечено совершенно новое слово о крутости. Компания из Японии с ее гениальным седовласым президентом раскрыла секрет того, как сделать высокие технологии модными.

«Он не хотел быть IBM. Он не хотел быть Microsoft. Он хотел быть Sony», – вспоминал Джон Скалли, которого Джобс переманил из PepsiCo и сделал исполнительным директором Apple. Тогда мало кто из американских бизнесменов воспринимал Sony так же, как Джобс. Долгое время вообще никто не относился к ней подобным образом. Но намеки прослеживались давно, если вы знали, где их искать.

Заголовок выпуска The New York Times за 24 января 1958 года гласил: «В Куинсе украдено четыре тысячи крошечных радиоприемников». Это явно была работа профессионалов. Шайка в сумерках подошла к складу Delmonico International на Орчард-стрит от соседней грузовой станции, забравшись на товарный вагон и потом перепрыгнув на крышу гаража, чтобы влезть в окно третьего этажа.

Вскрыв окно, они вошли и стали тщательно вскрывать груды коробок в поисках добычи – самого модного товара предыдущего Рождества: крошечных цветных транзисторных радиоприемников Sony TR-63. Они погрузили 400 коробок на деревянные поддоны, затем взломали замки четырех помещений, расположенных между ними и грузовым лифтом, который ведет на погрузочную площадку, где их уже ждал грузовик. Не прячась, воры заполнили его коробками прямо на виду у оживленной товарной станции и соседних предприятий, а затем уехали в ночь. Вместе с ними исчезли транзисторные радиоприемники на сумму 160 000 долларов – единственное крупное ограбление такого рода в истории Америки. Полиция опросила более 50 свидетелей. Никто ничего не видел или не признался. Преступников так и не поймали и даже не установили их личности.

Вы, естественно, ожидаете, что жертвы пришли в ярость, но на самом деле они втайне радовались. Несколько газетных статей и радиосообщений за следующие дни многократно отметили, что единственная компания, у которой украли радиоприемники, – Sony. Репортаж Times читался практически как пресс-релиз: «Delmonico Corporation говорит, что она единственный импортер и дистрибьютор радио Sony, выпущенных в Японии. Каждый из радиоприемников ценой 40 долларов – толщиной 1 ¼ дюйма, 2 ¾ дюйма в ширину и 4 ½ дюйма в высоту. Полиция сказала, что 20 коробок с приемниками [других брендов] вместе с другой электронной аппаратурой на сумму в несколько тысяч долларов остались нетронутыми». Такую рекламу не купишь! Как минимум несколько дней название Sony было на устах у жителей Нью-Йорка, пока история дерзкого грабежа и столь избирательного интереса воров к самому современному карманному радио повторялась прессой. Еще долго бизнесмены поддразнивали представителя Sony в Нью-Йорке с просьбой подсказать, как можно столь успешно обокрасть самих себя. Он мог ответить только, что Sony ничего не подстраивала и не знала, как ускорить производство и возместить те четыре тысячи единиц. Их миниатюрные транзисторные радиоприемники, самые маленькие в мире, продавались – или воровались – быстрее, чем Sony могла их поставлять.

Когда Морита объезжал нью-йоркских розничных продавцов тремя годами раньше, ему было всего 34 года. Покупатели в универмагах практически смеялись ему в лицо. «Каждый в Америке хочет иметь большой радиоприемник! У нас большие дома, много места. Кому нужны маленькие вещи?» На что Морита спокойно отвечал снова и снова: «Да, у вас большие дома – достаточно большие, чтобы всем членам семьи досталось по отдельной комнате, где они могут включить маленькое радио и слушать то, что им нравится». Ограбление склада было, конечно, преступлением, но еще и своего рода возмездием. Прошло всего десятилетие после опустошительной войны между Соединенными Штатами и Японией, и теперь американцы так хотели иметь японское радио, что готовы были его украсть.

История о том, как все произошло, начинается во время Второй мировой войны. Именно тогда Морита познакомился с Масару Ибукой – человеком, основавшим Sony. В то время оба были приписаны к специальной инженерной группеВМС. Морита, отпрыск процветающего производителя саке и мисо, вырос в Нагое в обстановке роскоши. Он изучал физику, а потом его призвали в научно-исследовательский отдел ВМС. Ибука был старше Мориты на 13 лет и руководил компанией, производившей точные измерительные приборы. Блестящий электротехник, Ибука работал руководителем научно-исследовательской группы. В ее задачи, помимо прочего, входила разработка ракет с тепловой системой самонаведения. Это была фантастически передовая вещь – первое эффективное оружие подобного типа появится спустя десятилетия после окончания войны. И безнадежная затея, учитывая нехватку материалов и человеческих ресурсов. Но страна проигрывала войну, и военные пребывали в отчаянии.

Они трудились на заведомо неприметном объекте, расположенном вдалеке от больших городов, в овражистых холмах полуострова Миура, рядом со входом в Токийский залив. И все же им было трудно сосредоточиться на работе. Ее постоянно прерывали сирены противовоздушной обороны, когда над ними пролетали B-29, освободившиеся от смертельных боевых зарядов над столицей или пригородами Йокогамы. Не раз Морита и Ибука замечали американские бомбардировщики, подбитые зенитными батареями и падающие в море по огненной дуге.

По окончании войны эти двое расстались. Морита вернулся домой, а Ибука поехал в Токио, чтобы основать новую компанию, которую он назвал Tokyo Tsushin Kogyo («Токийский телекоммуникационный инжиниринг»), или коротко Totsuko. Было нелегко найти работников, город лежал в руинах, и еды не хватало. Как Косугэ с джипом из использованной консервной банки, Ибука и первые семеро его наемных работников прочесывали свалки и черные рынки в поисках деталей для создания первой автоматической рисоварки, потом для хлебопечки, и ни одна из них не работала достаточно хорошо для запуска в производство. Наконец, к Ибуке пришла идея первого хита фирмы: гаджета для превращения обычных FM-радио в коротковолновые приемники, что позволяло слушателям ловить международные радиопередачи. При том что доступных компонентов было мало, устройства собирали из электровакуумных ламп, найденных на черных рынках. Их помещали в корпуса, изготовленные из отходов древесины. И все же они оказались популярными среди граждан, жаждущих новостей из-за границы. Ибуку удостоили биографического очерка в национальной газете Asahi Shimbun. Увидев статью, Морита запрыгнул в поезд и присоединился к давнему наставнику. Немного позже Морита убедил отца инвестировать 190 000 иен в компанию. Для среднего японца – невероятно огромная сумма в те серые послевоенные годы, гораздо больше годового заработка высокооплачиваемого инженерно-технического работника.

Даже после финансовой инъекции фирма Totsuko в первые годы еле-еле окупалась, сосредоточившись на производстве коротковолновых адаптеров и запчастей для поддержания проигрывающего устройства фонографа в рабочем состоянии. Товары нашли заинтересованную публику. И дома, и в ресторанах, и барах играли музыку новой эпохи: свинг и джаз.

Totsuko разместила офисы в токийском районе Готэнъяма. Когда-то давно здешние холмы были местом отдыха японской аристократии в лесу. Хокусай запечатлел это место на ксилографии в 1832 году. Там изображены люди, созерцающие весеннее цветение вишен, с видом на черепичные крыши нижнего города и дома из бумаги и дерева, а в отдалении видна гора Фудзи под лазурным небом. В 1947-м район оставался так же покрыт шрамами войны, как и весь город. Totsuko занимала здание старого склада, настолько ветхого, что во время дождя сотрудникам приходилось раскрывать зонты над столами. С другой стороны, если было солнечно, им приходилось пробираться между свежевыстиранных пеленок, развевающихся на бельевых веревках соседей: первого признака послевоенного бэби-бума. Чтобы заправить единственную машину для доставки товара, Ибука и Морита – кроме них никто не имел водительских прав – по бартеру выменивали у военных бензин, незаконно сливавшийся из джипов.

Первым оригинальным изделием Totsuko стал записывающий магнитофон, навеянный американской моделью – Ибука видел ее при посещении NHK, Японской национальной компании телерадиовещания, находившейся тогда под контролем оккупационных войск. Он убедил американцев позволить его инженерам изучить экзотическое устройство, а затем поручил сотрудникам приступить к разработке собственного. Ибука не смог добыть пластиковую ленту из-за продолжающихся послевоенных ограничений, так что он и гений инженерии по имени Нобутоси Кихара прикалывали к полу в лаборатории длинные полоски японской бумаги васи. Затем вручную покрывали ее жидким клеем и магнитным порошком, который Кихара готовил на кухне компании на чугунной сковороде. Примитивный, но гениально спроектированный магнитофон G-Type 1950 года был всего лишь первым из многих, основой империи бытовой электроники. Но устройством, прославившим Totsuko, стал маленький транзистор, выпущенный под новым названием фирмы – Sony – в декабре 1957 года.

Морита и Ибука изобрели название, обыграв латинское sonus – «звук», и броское английское sonny, как в обороте sonny boy, взятом у американских военных. Слово Sony короткое и легко произносится на многих языках. То, что оно звучало далеко не по-японски, было дополнительным плюсом или даже главным достоинством.

Сегодня мы ассоциируем транзистор с интегральными схемами и компьютерами, но впервые его широко использовали в коммерческих целях для миниатюризации радио. До создания первого транзистора в лабораториях Bell в 1947 году сложные электронные устройства зависели от громоздких и хрупких вакуумных ламп. В результате радиоприемники получались тяжелыми аппаратами, напоминавшими мебель. Они стояли на одном месте, и тем, кто хотел слушать, приходилось собираться вокруг. Транзисторы – проще, дешевле, меньше и эффективнее – обещали полностью изменить электронную промышленность, если бы кто-нибудь нашел способ их массового производства. Технические препятствия были очень значительными: некоторые опасались, что инновация так и останется лабораторной редкостью.

Когда Ибука при посещении Соединенных Штатов в 1952 году узнал о существовании транзисторов, он немедленно оценил потенциал нового изобретения. На следующий год предприниматель послал Мориту в Western Electric – компанию, владевшую Bell Labs, – чтобы договориться о покупке лицензии на производство транзисторов. Даже с поддержкой тех ученых, что создали транзистор, инженеры Sony изо всех сил пытались изготовить продукт, который можно было бы гарантированно выпускать в больших объемах. Спустя годы проб и ошибок они буквально заново изобрели устройство с нуля. Их лабораторные эксперименты оказались настолько новаторскими, что один из членов команды, физик Лео Эсаки, впоследствии получил Нобелевскую премию на основе открытий, сделанных в ходе проекта.

Sony не первая вывела транзисторный радиоприемник на рынок. Ее опередила маленькая компания в Индианаполисе – Regency, чей TR-1 размером 3х5 дюймов попал на полки магазинов в Рождество 1954 года. Высокий процент брака означал, что мало какие из транзисторов, выпущенных фабрикой, были действительно годны к эксплуатации, что заставило Regency продавать свои радио за 49,99 доллара – эквивалентно более чем 400 долларам по современному курсу. В довершение всего, звучали они хуже, чем обычные модели с вакуумными лампами. Тем не менее в первый год Regency продала их 100 тысяч штук: довольно приличная цифра для новаторского продукта, но лишь капля в море для страны, производящей около 93 миллионов радиоприемников. Между тем в конце 1957 года на рынок вышел карманный приемник Sony TR-63, превративший транзисторный радиоприемник в массовый общественный продукт.

Он был лишь немного больше пачки сигарет, но карманный – это преувеличение. В Японии у Мориты были сшитые на заказ сорочки со слегка увеличенными карманами – для его торговых представителей. И все же приемник получился заметно меньше модели Regency и вдобавок на 10 долларов дешевле. А еще он выпускался в многообразии цветов: черном, красном, желтом и зеленом. Крошечные радиоприемники стали хитом, первым электронным прибором послевоенной эпохи, вошедшим в моду. Воспетые в песнях разных авторов, от Beach Boys до Van Morrison, транзисторные радиоприемники можно считать айподами своего поколения – метафорой радости и независимости, сделанной в Японии. Первые два года после появления TR-63 и его продолжателя TR-610 Sony и ее японские конкуренты экспортировали в Америку 6 миллионов транзисторных радиоприемников в год. На пике моды в 1969 году американцы смели с полок более 27 миллионов транзисторных радио. В редком американском доме не нашлось бы хотя бы одного такого приемника, а во многих их могло быть несколько. Чуть более чем за десятилетие символ триумфа технологии превратился в непримечательный товар.

Транспортировка TR-63 из Японии в США. 1957 год.

Что касается самого транзистора, постепенно он станет наиболее широко производимым предметом в человеческой истории. Один современный компьютерный чип может содержать миллиарды транзисторов. Аналитик полупроводниковой промышленности Джим Хэнди подсчитал, что со дня их появления в 1947 году было произведено в общей сложности 13 секстиллионов транзисторов. Секстиллион – это число с 20 нулями, и значит, на Земле гораздо больше транзисторов, чем звезд в Млечном Пути.

Морита была далеко не единственным японцем, заключавшим коммерческие сделки в Америке в середине 1950-х, но большинство коммерсантов осуществляли их через авторитетные японские торговые компании, которые специализировались на помощи производителям в продаже продукции за границу. Компетентность в морских перевозках и прохождении таможни, управлении логистикой и торговлей, представительство своей корпорации за границей были подарком небес для фирм, ранее не имевших опыта ведения бизнеса за рубежом. И, разумеется, выходило неплохо заработать, сотрудничая с влиятельными и имеющими нужные связи посредниками. Но Морита, родившийся богатым, мечтал о чем-то большем, нежели только материальная выгода. Он хотел создать эффективную и имеющую связи компанию. Наперекор обычаям инженер на время оставил семью и переехал в Нью-Йорк, планируя овладеть нормами ведения американского бизнеса вообще без помощи торговых компаний. Для японского руководителя его уровня было неслыханно вот так срываться с насиженного места.

Как и ожидалось, поначалу ему пришлось тяжело. Морита едва говорил на английском, а из-за трудностей с переводом денег за границу в 1950-е у него почти не осталось наличных. Он жил в дешевых гостиницах и покупал себе еду в тех фантастических кафе с автоматами дофастфудной эры. Но Морита всему быстро учился, а когда обрел друзей и деловых партнеров, напитался их советами и знаниями: лучше есть в дорогих ресторанах, чтобы узнать о сфере услуг, лучше самый дешевый номер в лучшем отеле, чем лучший в дешевом, – ты лицо престижной компании, имидж важен.

Однако он не боялся испачкать руки. Когда 30 тысяч новых транзисторных радио прибыли на склад в Нью-Йорке в 1960 году, Морита сменил костюм на рабочую одежду и помог выгрузить товар. В конце очень тяжелого дня один рабочий по неосторожности включил охранную сигнализацию. Морита и его грязная команда, мгновенно окруженные охранниками, несомненно, опасались, что проведут ночь в камере. К счастью, другой сотрудник приехал с кодом от сейфа, где хранились все документы, доказывающие, что они – те, за кого себя выдавали. Так они хотя бы убедились, что сигнализация работает.

Несмотря на все, Морита полюбил Соединенные Штаты. Ему нравилась открытость, прогрессивность, неоновая энергия Нью-Йорка. Он подолгу работал, но и веселился в свободное время, ходил на концерты и в музеи, посещал бродвейские шоу, например «Моя прекрасная леди», ел в лучших ресторанах. А больше всего гулял. Бродил по всему городу, а любимым местом его прогулок стала Пятая авеню. Там он мог погрузиться в атмосферу, созданную первыми идеологами американской утонченности и изысканности, – Tiffany & Co., Cartier, Saks Fifth Avenue, Bergdorf Goodman. Скоро он решил, что у Sony тоже будет здесь магазин. Оглядываясь в поисках подходящего места, Морита заметил, что вдоль авеню развевались флаги многих стран, кроме японского. Все они были спущены после нападения на Пёрл-Харбор.

Транзисторные радиоприемники и кассетные магнитофоны оставались основным продуктом ассортимента Sony, но Морите требовался настоящий флагман продукции, чтобы объявить миру об открытии магазина. К счастью для него, группа оживленных инженеров Ибуки упорно трудилась над последней фирменной новинкой. Вскоре после появления транзисторного радиоприемника TR-63 Ибука велел команде применить ту же технологию для телевизора. Обычный телевизор размером со шкаф был успешно уменьшен до (полу)портативных 13 фунтов. TV8-301 окончательно закрепил за Sony репутацию создателя стильной и миниатюрной бытовой электроники. Телевизор с его округлым космическим корпусом выглядел футуристично и одновременно традиционно, но был ужасно дорогим и настолько часто давал сбои в работе, что его прозвали болезненным малышом. Но Ибука уже завершал работу над следующим, более надежным и недорогим продуктом – TV5-303, идеальным товаром для запуска нового предприятия.

В день открытия на Пятой авеню было столпотворение – в маленьком помещении собралось более 400 гостей и местных высокопоставленных лиц, а на улицы выплескивались огромные толпы людей. На фасаде над логотипом Sony развевался японский флаг хиномару, а рядом – американский звездно-полосатый. Впервые за более чем 20 лет в этом городе подняли японский флаг. Если были какие-то волнения насчет неприязни, сохранившейся со времен войны, они рассеялись за следующие несколько дней, когда тысячи жителей Нью-Йорка приходили сюда, чтобы взглянуть на самый маленький телевизор из когда-либо существовавших.

Магазин оказался лишь началом. За кулисами Морита позаботился о том, чтобы самый первый TV5-303 ушел с конвейера прямо к Фрэнку Синатре, положив начало традиции выражать почтение американским знаменитостям, сохранившейся в последующие десятилетия. Инженер Ибука бился над миниатюризацией как над увлекательной технической головоломкой, а проницательный маркетолог Морита видел в этом потенциал для поднятия персональной электроники на уровень моды или даже нового стиля жизни.

Налаживая отношения с влиятельными людьми, в число которых среди многих прочих входили Дэвид Рокфеллер, главный редактор журнала Vogue Диана Вриланд, дизайнер одежды Билл Бласс, автор песен в Motown Джимми Ливайн и композитор Леонард Бернстайн, он укрепил связи между высокотехнологичной продукцией Sony и культурной элитой страны. Морита тратил все больше драгоценного свободного времени на изучение американской рекламы в печати и на телевидении. Он устроил съемки знаменитых вывесок Бродвея и Таймс-сквер, чтобы понять, как продавать бренд Sony в Японии. Заметив одну из знаменитых реклам Doyle Dane Bernbach «Подумай о малом» для Volkswagen Bug, Морита нанял то же агентство, чтобы создать имидж Sony для США. Они представили смелую кампанию печатной рекламы, демонстрирующую среднестатистическим Джо и Джейн микротелевизоры в неожиданных местах: от парикмахерского кресла до рыболовецких каноэ и лагерей нудистов. Тройной эффект от передового потребительского оборудования, подходящих клиентов и блестящей рекламы определил новую парадигму продвижения высокотехнологичных гаджетов среднему покупателю. Лучше любой другой компании Sony сумела внедрить в мировое сознание идею о том, что в электронике меньше – значит лучше. И в итоге повлияла на то, как мы слушаем музыку, изменила популярную культуру и создала новые контркультуры.

Портативный транзисторный радиоприемник изменил музыкальную моду, освобождая молодых слушателей от пут родительского одобрения и позволяя им слушать обычный рок-н-ролл в уединении своих комнат. «Я мог жить собственной жизнью, – говорил инженер Стив Возняк, который впоследствии сыграл для Стива Джобса в Apple Computer ту же роль, что Ибука для Мориты. – Спать с ним и слушать музыку всю ночь». Парни и девушки слушали новомодные музыкальные произведения с названиями, удивлявшими взрослых, такими как Rock Around the Clock 1954 года – первая песня со словом «рок» в названии. Исходя из своих музыкальных вкусов молодые американцы потом создали саундтрек для идеологического протеста. Очевидно, в форме рока, поддерживавшего студентов-активистов в 1960-е. Но хотя портативные радио обеспечивали новообретенное чувство независимости, слушатели все еще оставались полностью зависимыми от посредников – радиостанций и диджеев. И так будет еще долгие годы.

Официальная версия гласит, что плеер Walkman возник благодаря беседе Ибуки и Мориты в начале 1979 года. «Идея сформировалась, когда Ибука однажды вошел ко мне в кабинет с одним из наших портативных магнитофонов и стандартного размера наушниками, – писал Морита в мемуарах. – Я спросил, что он делает, и тогда он объяснил: “Я люблю слушать музыку, но не хочу беспокоить других и не могу сидеть целый день около магнитофона. Вот решение – я беру музыку с собой. Только она слишком тяжелая”». Ибука тогда выбрал самый маленький кассетный магнитофон Sony – полевой TC-D5, предназначенный для профессионалов индустрии звукозаписи. Он был размером с коробку сухого завтрака и весил почти пять фунтов даже без батареек, что требовало использовать для переноски толстый нейлоновый ремень.

Морита вспомнил недавнее посещение Соединенных Штатов, где видел – или, уместнее сказать, слышал – новый феномен, охвативший Нью-Йорк: переносной магнитофон бумбокс. Так называли портативные магнитофоны на батарейках, производимые его фирмой и конкурентами. Размером даже больше, чем TC-D5 – очень возможно, что более чем вдвое, – они были доступными по цене и очень-очень громкими. В конце 1970-х устройства неожиданно нашли приверженцев среди молодежи бедных районов. Их выносили на улицы на плече или ставили на угол, провоцируя баттл брейк-дансеров, они дали городу новый звуковой фон, рассчитанный на то, чтобы дразнить публику. «Тогда черного мужчину в обществе не слышали, – писал историк хип-хопа Адиса Баньоко. – А когда он взял в руки бумбокс, всем пришлось его заметить». Критики пренебрежительно называли их «бластерами гетто», но Морита понял, в чем дело: люди хотели носить музыку с собой. И велел подчиненным изготовить прототип миниатюрного кассетного стереоплеера.

На самом деле история не такая простая. Как утверждают источники в самой компании, еще сохранился прототип, собранный безымянным молодым инженером Sony ради забавного эксперимента. Запрос Ибуки просто возродил необычный личный проект, вернув его к жизни. Отдел магнитофонов быстро соорудил из существующего продукта более элегантный образец под названием Pressman. Он предназначался для журналистов, чтобы записывать интервью и пресс-конференции на кассеты, и воспроизводил монофонический звук через один крошечный встроенный динамик. (Астронавты «Аполлона» взяли с собой подобную, но более раннюю модель Sony и надиктовывали заметки во время полетов на Луну.) Чтобы модифицировать его и проигрывать двухканальную стереомузыку через наушники, требовалось извлечь все компоненты, несущественные для проигрывания музыки. Убрали и встроенный динамик, и функцию записи.

Это вызвало беспокойство в рядах инженеров. Несмотря на энтузиазм Мориты и Ибуки, концепция опровергала давно устоявшиеся представления. Получился кассетный магнитофон, который не мог записывать, портативное устройство для прослушивания без динамика, и, что даже более невероятно, образец бытового гаджета, по сути, вынуждавшего пользователей носить наушники. Знаете, кто носил наушники в 1979 году? Телеграфисты, операторы гидролокатора на подводной лодке, пилоты. И больше никто, не считая нескольких помешанных фанатов хай-фай, но одержимые технари точно не были законодателями моды (и не стали ими). В дальнейшем ситуация осложнилась из-за печального общественного предубеждения против лиц с физическими недостатками – все, что ты вставляешь себе в уши, включая наушники, в Японии ассоциировалось с нарушениями слуха или глухотой (вероятно, так было и за границей: транзисторный радиоприемник Zenith в журнале Life 1960 года рекламировался как «приспособление для личного прослушивания», а не «ушные вкладыши» или «наушники».) В результате никто в корпорации Sony не мог одобрить подобный гаджет, и то, что ни Ибука, ни Морита не протолкнули его, подтверждает их собственную неуверенность.

Опять же нужно вспомнить тогдашнее положение дел с наушниками. Это были сложные пластиково-резиновые изделия, больше напоминавшие шумозащитные заглушки, чем аудиоустройство. Если вам повезло, ухопоглощающая чаша была размером с хоккейную шайбу. А если повезло меньше, то с мяч для софтбола, разрезанный пополам. Или, может быть, они просто так воспринимались: устройство в среднем весило примерно 400 граммов, или около фунта (пара беспроводных AirPods весит всего четыре грамма). Ничего, если вы в них слонялись по центру управления полетами, но они явно противоречили задаче создать портативную стереосистему.

Однако наушники стали ключевым моментом и затеей, даже более глобальной, чем Walkman. Магнитофоны продолжали уменьшаться в размерах – полевой TC-D5 и Pressman служили тому доказательством, – но наушники в основном оставались вызывающе гигантскими. В середине 1970-х производство наушников было настолько нишевым бизнесом, что статистики по нему мало. Сегодня наушники представляют собой производство на десять миллиардов долларов в год – гораздо крупнее производства самих музыкальных плееров. Продажи iPod сократились до такого уровня, что в 2014 году Apple перестала сообщать о цифрах продаж, хотя тогда же они приобрели компанию по производству наушников Beats by Dre за 3,2 миллиарда долларов – единственное крупное корпоративное поглощение в истории Apple на тот момент. (Забавно, что Beats by Dre прославились тем, как успешно убедили молодых покупателей, что вместо современных вкладышей им нужны выпуклые наушники в стиле 1970-х, наподобие диджейских.)

Итак, успех Walkman зависел от соединения портативного кассетного плеера с таким же портативным устройством для прослушивания. Как оказалось, другой отдел Sony уже имел в разработке пару легких наушников. В отличие от стандартных моделей, они были открытыми и располагались поверх ушей на подушечках из цветного поролона, а не закрывали раковину пластиком и резиной. Их было проще и гораздо дешевле произвести, чем стандартные модели. А лучше всего оказалось то, что они весили всего 50 граммов – 1/8 веса традиционных наушников.

Совмещение крошечных наушников с кассетным магнитофоном стало поворотным моментом, внезапно превратив мечту в реальность. «Я был шокирован, когда послушал его, – вспоминал дизайнер Sony Ясуо Куроки. – Как вообще нечто столь маленькое издает настолько мощный звук? Все знают, как звучат современные наушники, но в те времена невозможно было даже вообразить такое, и вдруг у тебя в ушах гремит Пятая симфония Бетховена».

Наушники, входящие в комплект самого первого Walkman, были удивительно компактными для своего времени.

Первая серийная модель, официально называющаяся TPS-L2, по современным стандартам портативной аудиотехники была странной зверюгой. Размером примерно с бумажную книгу, заметно больше даже старого транзистора TR-63, она не помещалась в карман. Покупатели должны были прикреплять ее к ремню или поясу, используя прилагавшийся чехол из искусственной кожи. Еще удивительнее то, что она предназначалась и для индивидуального прослушивания, и для использования вдвоем благодаря двум гнездам для наушников. Эта последняя характеристика появилась по просьбе самого Мориты, обнаружившего, что невозможно вести беседу, если ты надел девайс. Пытаясь сгладить изолирующий характер прослушивания музыки в наушниках, он приказал главному инженеру добавить второй разъем и ярко-оранжевую кнопку, – прямую линию – отключающую музыку и позволяющую двум пользователям поговорить друг с другом через микрофон, спрятанный в корпусе (один из немногих компонентов, сохранившихся от оригинального звукозаписывающего устройства для журналистов). Намекая на романтические возможности, Куроки игриво подписал два разъема для наушников GUYS & DOLLS на самой первой серии изделий, но от шутки быстро отказались ради незамысловатых А и В.

Однако оставалось большое опасение, что агрегат не будут покупать. Как бы ни любил сам Морита TPS-L2, он ломал голову над бюджетом и деталями, вызывал к себе глав разных отделов, чтобы те поделились мнением, сколько устройств смогут продать. Никто не имел понятия. Ни одна компания еще не выпускала подобные товары. Морита неохотно приказал Куроки созвать фокус-группу. Это было необычно. Бизнесмен глубоко не доверял опросам покупателей, и сотрудники Sony гордились, что никогда не советовались с потребителями при разработке новых изделий.

«Публика не знает, что возможно, а мы знаем», – написал Морита в мемуарах.

Тем не менее один раз он попытал счастья с публикой. В пять прототипов вставили кассеты с последними хитами и показали их группам разного возраста: от учеников средних классов до студентов колледжей. Когда за следующие десять дней через главный офис прошли сотни таких тестировщиков, Куроки заметил две вещи. Первое – молодые мужчины и женщины инстинктивно реагировали на устройство, зная, что с ним делать, хотя не получали никаких инструкций. Второе – минимум один из пяти быстро погружался в музыку, качая головой и притопывая ногами. Не так уж много для начала, но все-таки дело казалось многообещающим. Куроки вычислил объем продаж, исходя из количества студентов в Японии в то время. Он определил, что, по скромным подсчетам, компания сможет продать 60 тысяч плееров Walkman, прежде чем его новизна поблекнет. Но оказалось, что фабрика, скорее всего, неспособна выпустить такое количество в срок. Морита отдал распоряжение, чтобы первая серия состояла всего из 30 тысяч штук. Это доказывало, насколько мало ожиданий связывалось с новым продуктом. Для сравнения: первая серия старого транзисторного радиоприемника TR-63 еще в 1957 году состояла из 100 тысяч единиц. Самые популярные устройства, такие как серия Trinitron TV, выпускались миллионами единиц в год.

Куроки предложил назвать гаджет Hot Line по названию характеристики, позволявшей одному пользователю разговаривать с другим. Тору Коно, руководитель отдела рекламы, сразу возразил: «Это функция, а не название продукта. Давайте назовем его Walkie». Его команда даже разработала логотип с торчащей маленькой ступней. Потом они узнали, что Toshiba уже получили патент на выбранное слово. Но Коно вовсе не хотел от него отказываться и объединил слова Pressman и Walkie – получилось Walkman. «Мы сделали первое портативное стерео такого рода, поэтому я понимал: с ним будет трудно разобраться, – рассказывал он мне за кофе в деловом центре Токио. – Я хотел придумать название, которое объяснит покупателям, что за продукт перед ними». Морита прохладно отнесся к выдвинутой идее, но не придумал ничего лучше, и плеер назвали Walkman.

О празднике в честь его выпуска, проведенном для прессы в известном токийском парке Ёёги, не написали практически ни одной статьи. Центром оригинальной рекламной кампании была одетая в спандекс блондинка европейского типа, водившая японского чудака на проводе от наушников, чтобы расшевелить японцев или хотя бы их интерес к электронике. Не было никаких грандиозных планов, только попытка поразить, насколько позволяли ограниченные средства. «У нас не нашлось бюджета, чтобы устроить что-то еще», – сказал Коно, вздохнув. Появление в июле 1979 года плеера Walkman – устройства, кардинально изменившего способ прослушивания музыки, – отметили почти полным молчанием.

Появление плеера Walkman совпало с началом бурных событий в Японии и на Западе. Нефтяной кризис, вызванный Иранской революцией, поднял цены на топливо во всем мире до заоблачных высот, начался хаос. Запаниковавшие американцы собрались у бензозаправок, что привело к строгим ограничениям на продажу горючего и длинным очередям, напоминавшим о Советском Союзе. Возникали теории заговора о том, что кризис сфабрикован прессой, нефтяными компаниями и политиками. Недовольство вылилось в насилие, когда 2 000 разъяренных владельцев грузовиков заняли центр города Левиттаун в штате Пенсильвания, перегородив его главную улицу горящими покрышками и машинами в знак протеста против стремительно растущих цен на топливо.

Среди тихоокеанских стран Япония считалась процветающей. Государство стало главным поставщиком автомобилей и промышленной электроники, производя продукты, радовавшие заказчиков, даже если они подогревали недовольство среди американских сотрудников автосервиса, деловых людей и влиятельных лиц. Во многом благодаря экспортным товарам Япония в 1978 году стала второй страной в мире по уровню экономического развития – невероятная победа для страны, самые крупные города который были грудами обломков и головешек всего 30 лет назад. Там, где полиция не смогла потушить студенческие протесты в предыдущем десятилетии, граждане теперь процветали. Они наслаждались завидным сочетанием быстрого экономического роста, низкой инфляции (всего 3,8 % в сравнении с американскими 13,3 %), низкой безработицы и высокой занятости. Сверкающие мегаполисы, перестроенные после войны, оказались гигантской чашкой Петри для новых трендов и веяний. Их жители в основном превратились в состоятельных высокообразованных людей, которые располагали реальными доходами и желали отдыхать (хотя постоянно спешащим горожанам едва ли хватало времени на отдых). Отчаянно жаждавшие быстрых способов развлечься и забыться в полной стресса жизни перенаселенных городов, граждане Японии удивительно подходили для того, чтобы оценить привлекательность устройства, реализующего фантазии, – такого как Walkman. Караоке-машина позволяла взрослым примерить на себя воображаемую роль профессионального эстрадного артиста, а Walkman обещал организованный лично вами звуковой ландшафт, куда бы вы ни отправились. Неудивительно, что он появился именно в тот момент, когда японские производители совершенствовали другое устройство для электронного развлечения – видеоигру.

Новую форму развлечений изобрели американцы. Первая популярная аркадная игра Pong появилась в сентябре 1972 года в штате Калифорния, в обшарпанном баре города Саннивейл. Ее создал Ал Алкорн, инженер новой компании из Кремниевой долины, Atari, чье название было произведено от японского слова, означающего «загнать противника в угол» в игре го[47].

Даже по техническим стандартам того времени Pong была примитивна. В игре участвовала пара светящихся продолговатых «ракеток» и квадратный «мяч», прыгающий по кромешным глубинам черно-белого экрана телевизора, а процесс сопровождался подсказками: «ВВЕДИТЕ МОНЕТУ» и, что напоминало дзенский коан[48], «СТАРАЙТЕСЬ НЕ ПРОПУСТИТЬ МЯЧ, ЧТОБЫ ВЫИГРАТЬ ОЧКИ». За 25 центов два игрока могли сыграть в пинг-понг – первую виртуальную игру, хотя эра профессиональных игровых поединков, собирающих стадионы, была еще далеко впереди.

Несмотря на простоту, Pong оказалась чертовски увлекательной. За следующие два года Atari продали тысячи аппаратов в разные заведения Соединенных Штатов, и те быстро стали одними из самых доходных игровых автоматов всех времен. 50 долларов в неделю считались хорошей выручкой для автомата пинбол, а лучшие автоматы Pong регулярно приносили две сотни долларов. Единственной проблемой оказалось то, что для игры требовались двое участников. У сооснователя Atari Нолана Бушнелла зародилась идея следующей версии игры для одного игрока под названием Breakout («Прорыв»). Что важно, она все перевернула с ног на голову, ведь игроки могли использовать ракетку и мяч, чтобы разрушить стену из блоков вверху экрана.

К тому времени производители игр уже перешли от ранних аппаратных моделей к использованию программируемых интегральных микросхем. На ранней стадии своего развития они были очень дороги и часто сгорали, из-за чего требовалось постоянно снабжать пользователей запчастями. Чтобы снизить цены, Бушнелл поставил перед сотрудниками задачу продумать вариант с использованием меньшего количества чипов, чем обычно. Он задал предел в 50 чипов и предложил внушительный бонус за каждый чип, снижающий их общее количество, который дизайнер сможет исключить из проекта.

В истории, сохранившейся в преданиях Кремниевой долины, решить проблему вызвался молодой специалист по имени Стив Джобс, недавно вернувшийся из паломничества в Индию. По некоторым данным, он все еще носил шафрановые облачения и щеголял бритой головой. Джобс передоверил работу не кому иному, как Стиву Возняку, тому самому, кто в детстве завороженно слушал по ночам транзисторный приемник. Теперь ему было 23 года, и Возняк превратился в отличного инженера-электронщика. Днем он работал в Hewlett-Packard, а ночью проводил время вместе с Джобсом в гараже или офисах Atari. («Я знал, что Джобс и Воз были верными друзьями, и Воз работал днем в HP, – рассказывал Бушнелл в посте на Reddit в 2015 году. – Если бы я поставил Джобса в ночную смену, то получил бы двух Стивов по цене одного».)

Несмотря на отсутствие особой спешки, Джобс планировал взять еще один творческий отпуск в Atari и дал Возняку всего четыре дня на завершение проекта. Проработав 72 часа подряд, Возняк свел дизайн Breakout всего к 25 чипам, принеся Джобсу прибыль в 5000 долларов. Тот сдал работу и заплатил Возняку, не знавшему об изначальных условиях задания, 750 долларов. Возняк узнал об обмане, только когда Бушнелл недолго думая спросил, что он планирует делать с неожиданным доходом. Но гениальные решения Возняка оказались столь сложными, что их все равно нельзя было повторить в массовом производстве. Для окончательной версии использовали 100 чипов.

Бушнелл знал, что в Японии давно любят игровые автоматы. Там становились популярными как пинбол и другие электромеханические настольные игры, так и патинко, изобретенный в Японии в 1930-е и ставший популярным дешевым развлечением в конце 1940-х. Патинко – это вариант азартной игры, основанной на вертикальных настенных автоматах для игры в пинбол. Игроки выпускали на игровое поле маленькие металлические шарики, и они осыпались вниз сквозь лабиринт колышков. Задача заключалась в том, чтобы как можно больше шариков попало в специальные гнезда, и все завершалось выплатой выигрыша победителю. Потом шарики можно было обменять непосредственно на призы, но гораздо чаще их тихо меняли на деньги – полулегальные сделки, долгое время разрешенные властями. Правовое регулирование намеренно снизило ставки, и крупные игроки могли считать себя везунчиками, если срывали куш, эквивалентный нескольким сотням долларов за долгий день игры. С ними были сравнимы доходы владельцев: по одной из оценок, сегодня в патинко играет так много взрослых японцев, что отрасль представляет примерно 4 % от общего ВВП страны – больше, чем выручка всех казино Лас-Вегаса и Макао вместе взятых.

Видеоигра Breakout, конечно, не была азартной. Но Бушнелл, ожидая, что технически развитая Япония, как и Америка, может счесть аркадную игру очень захватывающей, установил отношения с компанией по производству аттракционов Namco. Основанная в 1955 году одним инженером-кораблестроителем, а потом предпринимателем по имени Масая Накамура (название фирмы расшифровывалось как Nakamura Manufacturing Company), Namco специализировалась на разработке детских аттракционов для парков развлечений и крыш универмагов – городских игровых зон, где покупатели могли оставлять детей на время шопинга.

Накамура быстро понял ценность продукции Atari. В 1976 году он получил первую партию автоматов Breakout, адаптированную под местную специфику как Бурокку Кудзуси – «блокбастер». Когда по индустрии развлечений пошли слухи о загадочных телеиграх, начинание обернулось тысячами иен прибыли в день, и автоматы распространились по барам и кафе в качестве «модных блокбастеров» – так их назвали японцы.

Единственной проблемой было то, что Atari отправили в Японию всего несколько десятков автоматов Breakout. Остальные были подделками, незаконно произведенными в местных мастерских, принадлежавших якудза. Неудивительно: связанная с наличностью бизнес-модель автоматов, заглатывающих четверть доллара (или скорее монеты в 100 иен), очень напоминала патинко – индустрию, которая сама имела глубокие связи с преступным миром. Монеты клиентов все чаще тратились на видеоигры, а не на массовые игровые автоматы на основе пинбола, что трудно было не заметить. Накамура решил проблему тем же оружием, наводнив рынок собственными нелицензионными копиями игры. Бушнелла подобная самодеятельность привела в ярость, но успешно защитила долю Namco на рынке. Проблема подделок десятилетиями одолевала японский рынок игр.

Не все копии Breakout были гангстерскими, и не все – точными. Более амбициозные программисты предлагали варианты и даже небольшие усовершенствования основной идеи. Самое радикальное из них стало чем-то совершенно новым: Space Invaders («Космические захватчики») от Томохиро Нисикадо. Выпущенная в 1978 году, она предлагала первый этап превращения видеоигр из простых увеселений с шариками и препятствиями в нечто кинематографическое. В игре Нисикадо ракетку заменил маленький космический корабль, а преграды приняли облик космических существ, захватывающих экран. И вы уже не были безымянным служащим, коротающим время за вращением ручек в какой-нибудь прокуренной подсобке. Вы теперь – пилот космического корабля! Или, может, командир танка? Монохромный ромб, движущийся взад-вперед по нижней части экрана, оставлял небольшую возможность для интерпретаций. В любом случае вы больше не вы, а герой, защищающий город от неотступных инопланетных захватчиков, маячащих у вас над головой, как дедлайны на работе.

«Космические захватчики» оправдали свое название, так как быстро распространились по всей стране.

Разработчики предлагали чувствительное управление, привлекательную графику – зазубренные маленькие пришельцы превратились в, пожалуй, первых узнаваемых персонажей в мире видеоигр. Игра дарила новизну погружения в другой мир. Все вместе это делало Space Invaders… э-э-э…блокбастером. Ракетки и шарики были забыты, их сменили Invader Rooms – прототипы будущих игровых залов. Автоматы оказались настолько популярными и прибыльными, что начали появляться почти в любом месте, способном вместить приспособления с размером и формой стола. (Вертикальные корпуса для американских аркад появились позже.) Кафе выбрасывали старые пластиковые столы ради автоматов «Захватчиков», некоторые даже бесплатно раздавали фирменные напитки, поскольку клиенты проводили гораздо больше времени за сеансом игры, чем за выпивкой. Автоматы выкачивали так много денег, что страна пришла к дефициту монет в 100 иен.

Пока увлечение продолжалось, на первых полосах газет обсуждались социальные проблемы, связанные с игрой. «Критики говорят, что шумные космические захватчики не дают землянам спать по ночам, портят зрение, провоцируют подростковую преступность и разрушают духовную силу японцев», – пояснял один новостной репортаж. По всей стране на краже денег и товаров в магазинах ловили детей, которые хотели удовлетворить свою страсть к игре в «Захватчиков». В одну особенно чудовищную неделю арестовали 50 токийских школьников средних классов: одних за взлом автоматов, других за использование металлических жетонов размером с монету с целью получить сеанс игры. Полиция мегаполисов выпустила предупреждения для родителей с просьбой удержать детей дома, члены родительских комитетов стали патрулировать улицы после школы, чтобы перехватить подростков прежде, чем те прошмыгнут в Invader Rooms.

В 1978 году казалось, что общество переполнено «Захватчиками», и отчасти так оно и было. Ведь все обернулось тем, что автоматы стали одинаково популярны и в Японии, и за границей. Space Invaders, экспортированные по всему миру, доводили до безумия страну за страной, город за городом.

К 1982 году, по нашим подсчетам, игроки потратили на автоматы один миллиард долларов 25-центовыми монетами. Джип Косугэ не достиг этого за пределами оккупированной Японии, экспортированные аниме в основном оставались редкостью на Западе, караоке-машина казалась все же больше внутренним феноменом, Hello Kitty тогда только начинала искать путь к умам и душам иностранных детей. А «Космические захватчики» были чем-то другим: первой японской фантастикой, завоевавшей мир. Несмотря на опасения скептиков, «Захватчики» подготовили почву для ажиотажа вокруг игры Pac-Man и помешательству из-за Donkey Kong. Пока в Японии игры ограничивались игровыми залами и кафе, за рубежом они распространялись по супермаркетам, минимаркетам и даже таким неожиданным местам, как приемные дантистов и похоронные бюро, и, казалось, осталось мало мест, кроме храмов, способных устоять против сладкогласных песен автоматов Space Invaders и Pac-Man.

Всего через десять лет после появления Pong в дымном калифорнийском кабаке гейм-дизайнеры из Японии всерьез бросили вызов американцам за их же деньги и уделенное внимание.

«Мы только вернулись из Парижа, и все их носят», – восторгался Энди Уорхол в 1981 году. Это был ответ на вопрос о его странных наушниках: крошечных Sony, подсоединенных к плееру TPS-L2 Walkman, висящему у него на бедре. Уорхол всегда был в авангарде моды. Еще один американец, как и Джобс, инстинктивно понявший, что новое устройство представляет нечто большее, чем просто очередной гаджет. Следующие несколько лет на фото из повседневной жизни можно было увидеть поп-художника в узнаваемых наушниках на улице и даже за обеденным столом с именитыми приятелями, например писателем Уильямом Берроузом.

Walkman завоевал успех. Именно Морита нашел решение. Основная проблема была проста. Индивидуальное портативное устройство для прослушивания музыки стало чем-то настолько новым, что идею невозможно было объяснить, ее требовалось испытать на себе.

Изобретатель караоке Дайсукэ Иноуэ познакомил мир с караоке-машиной, заплатив официанткам за пение под него перед потенциальными клиентами. Теперь Sony сделала нечто подобное, наняв модные молодые пары, чтобы те прогуливались по стильному токийскому кварталу Гиндза, демонстрируя плееры и предлагая прохожим послушать хит через наушники.

Прошло несколько месяцев, и все получилось. Первая партия из 30 тысяч плееров Walkman поступила в продажу в июле. К сентябрю она была распродана. Временный дефицит также сыграл на руку компании –Морита быстро удваивал, а потом утраивал ежемесячный объем производства. Он превратил маленький стереомагнитофон из простого товара в престижный символ статуса. Звезды кино щеголяли с плеерами на разворотах модных журналов и в телешоу. «Вчера ни у кого в Токио не было Walkman, – говорит Питер Баракан, ветеран музыкальной индустрии, живший тогда в Японии. – А на следующий день они были у всех. Это случилось буквально мгновенно».

В Японии Walkman сначала завоевал симпатии студентов и других молодых потребителей, но на Западе все происходило иначе. Хотя TPS-L2 попал в Соединенные Штаты и Европу лишь в феврале 1980 года, богатые путешественники были уже прекрасно осведомлены о творении Sony. Морита по классической схеме раздавал их своим почетным гостям, как конфеты. Берлинский и Нью-Йоркский филармонические оркестры получили их, когда играли в Японии. Звездам спорта Витасу Гярулайтису и Бьорну Боргу вручили плееры на теннисных мероприятиях. Выдающиеся кинематографисты и рокеры быстро последовали их примеру, посетив Японию. Пол Саймон демонстративно взял плеер в 1981 году на церемонию «Грэмми». Walkman быстро стал стандартным подарком в Голливуде. Королева диско Донна Саммер дарила их десятками на Рождество. (Но не все радовались такому повороту событий: в интервью прессе менеджер дорогого универмага Barneys на Манхэттене обозвал девайсы «чумой 1980-х».)

Уорхол инстинктивно осознал другой неожиданный аспект плеера Walkman. Засветиться в нем было даже важнее, чем иметь возможность послушать музыку. А когда ты все же ее включал, то, возможно, это было что-то не столь модное (сам Уорхол предпочитал оперу). Самые первые приверженцы того, что The Wall Street Journal с энтузиазмом назвал «ответом среднего и высшего классов бумбоксу», были состоятельными белыми и приближались к среднему возрасту, а слушали только «самую спокойную сентиментальщину и классику». Правда, очень скоро все изменилось.

В 1981 году известный тогда писатель из Ванкувера Уильям Гибсон шел с плеером по деловому центру и впервые слушал Joy Division. «Музыка придала городу странное величие, раньше я его не замечал, – написал он годы спустя. – Я месяц не снимал эту штуку». На одной из прогулок Гибсон заметил плакат, рекламирующий настольный компьютер Apple. «Что, если информацию, которую обрабатывает такая машина, можно получить с помощью маленького камерного Walkman?» – задумался писатель.

Гибсон уловил, как основательно опыт использования плеера может изменить сознание человека. Однако оставались общие опасения перед примирением с новой фантазией Sony. Снабдив самые первые плееры двумя гнездами для наушников и функцией прямой линии, Морита пытался предупредить то, что, как предприниматель справедливо предвидел, будет самым большим упреком новому изобретению: оно разделяет людей. Первая японская реклама показывала пары, слушающие устройство. «Превратите любую улицу в рай», – гремел один из роликов, показывающий, как пара женщин слушает аудиозапись к видео Синди Лопер Girls Just Want to Have Fun. Но как в Японии, так и во всем мире быстро стало очевидно, что большинство пользователей не хотели слушать любимые музыкальные записи вместе с кем-то. Они желали уединения. «Прекрасно слушать Паваротти, а не автомобильные гудки», – пояснил Уорхол газете The Washington Post в 1981-м.

Японский музыковед Сюхэй Хосокава прозвал добровольную изоляцию эффектом Walkman. В своей работе он исследовал, как подключение к собственноручно отобранному звуковому ландшафту вело к выпадению из общего звукового фона, традиционно объединявшего жителей мегаполисов: машин, строек, сирен, обрывков разговоров. Хотя в аудиальном уединении присутствовал элемент нарциссизма, Хосокава отмечал, что включение саундтрека в повседневную жизнь всегда служило дополнением. Walkman был связан не столько с отключением от мира, сколько с трансформацией знакомых улиц в виртуальные кинодекорации. Если караоке-машина делала вас звездой сцены на протяжении песни, то Walkman превращал вас в нее на время звучания кассеты. Или одной стороны, пока вы ее не перевернете.

Некоторых американцев больше всего беспокоил товарный знак Sony. Такие законодатели вкусов, как Уорхол, и технофилы вроде Стива Джобса были редким исключением – они не боялись засилья японских вещей. Когда американцы пытались понять, как вроде бы побежденная Япония смогла снова подняться и бросить вызов их стране, вся послевоенная снисходительность обращалась в гнев. В газетных обзорах эксперты-экономисты сравнивали практику японского бизнеса с нападением на Пёрл-Харбор. Академические труды «Япония как номер один» (Japan as Number One) и «Загадка японской мощи» (The Enigma of Japanese Power) прокрались в списки бестселлеров. Когда японские машины и бытовая электроника хлынули на американский рынок, нападки на Японию усилились и привели к трагическим последствиям: два безработных автомобилестроителя в Детройте ошибочно приняли китайца за японца и забили его насмерть, выкрикивая: «Из-за тебя, мелкий (ненормативная лексика), мы потеряли работу!»

Морита, со своей стороны, старался оставаться в тени в сложное для американо-японских отношений время. Он уже давно вернулся в Японию, перейдя от исполнения ежедневных обязанностей к работе председателем правления компании. Амбициозное приобретение Sony компании Columbia Records (где Брюс Спрингстин записал Born in the U. S. A.) и затем Columbia Pictures подогревало беспокойство граждан США. Другие шаги, такие как покупка фирмой Mitsubishi Рокфеллеровского центра и Nintendo бейсбольной команды Seattle Mariners, превращали растущее напряжение в ослепительную ярость. Американские фирмы делали все, что можно, дабы ее разжечь. «Представьте, что прошло несколько лет с сегодняшнего дня, – весело зазывала реклама General Motors 1990 года. – Стоит декабрь, и вся семья собирается поехать смотреть большую елку в центр Хирохито!»

Walkman достаточно быстро стали популярны в США, и уже в 1981-м году их можно было встретить у пассажиров нью-йоркской подземки.

Популярные развлечения никуда не исчезли. Фильм 1982 года Ридли Скотта «Бегущий по лезвию» показывает пейзаж ветшающей Америки, обрамленный торжествующим японским неоном, где кокетливая гейша пьет кока-колу. Уильям Гибсон продолжил тему, написав в 1984 году роман «Нейромант» – антиутопию о ближайшем будущем, в котором господствуют японские мегакорпорации. Он получил за него премию Nebula и приобщил целое поколение к удовольствиям зарождающегося жанра киберпанк. Голливудскими негодяями стали монстры-саларимены, такие как мистер Фуджицу, безжалостный японский босс, бессердечно увольняющий при помощи факса Марти Макфлая в исполнении Майкла Джей Фокса в фильме «Назад в будущее 2».

Фильм 1993 года «Восходящее солнце» стал кульминацией популизма под маской развлечения. Лента, основанная на романе Майкла Крайтона (известного по книге «Парк Юрского периода» и фильму «Мир Дикого Запада»), изображает Лос-Анджелес, поделенный между надменными японскими компаниями и грозными бандитами якудза, американцам поручено исполнять роли переводчиков, продажных копов или развратниц. Поколение Х[49] выросло в окружении взрослых, упорно твердивших, что наше будущее находится в руках высоких технологий, а человеческие потребности стоят на втором месте по сравнению с потребностями безликих японских конгломератов. Но мы попросту отмахивались, нажимая кнопку Play на наших Walkman и хватаясь за джойстики Nintendo или включая очередное аниме на видеомагнитофонах.

Сам Walkman в целом избежал ярости, направленной на японские машины, телевизоры и компьютеры, отчасти потому, что представлял собой техническое достижение, с которым на Западе почти ничто не могло конкурировать. Еще больше повлияло то, что настолько успешный товар, как Walkman, служил носителем лишь индивидуальных музыкальных вкусов владельца. Он обеспечивал расслабление и комфорт. Даже самые преданные фанаты девайса не были обязаны потреблять актуальный контент, сделанный в Японии. Эксперт по рекламе Walkman Куроки глубоко переживал из-за разницы между хард и софт-технологиями. Япония, как он считал, овладела искусством присвоения денег зарубежных покупателей с помощью холодных машин, но не смогла по-настоящему угадать фантазии разных народов в софтовых культурных продуктах, таких как песня или история.

Скоро это изменится. На самом деле изменится все.

В 1989 году на торжественном праздновании 40-летия японская телевизионная станция TBS решила заплатить Советскому Союзу 14 миллионов долларов и послать репортера на космическую станцию «Мир». Идея была широко разрекламирована и спонсирована. Она состояла в том, чтобы улучшить имидж второй по популярности японской телерадиосети путем трансляции серии ночных спецрепортажей с орбиты длиной в неделю. Это свидетельствовало об увеличении благосостояния Японии – японская телестанция, и даже не лучшая, сумела собрать средства и принять участие в космической программе сверхдержавы эпохи холодной войны.

Врачи советской программы полета отсеяли сотни претендентов из сотрудников телестанции и оставили двоих кандидатов: Рёко Кикути, 26-летнюю женщину-оператора, увлекавшуюся альпинизмом, велосипедом и лыжами, и Тоёхиро Акияму, главного редактора 48 лет, занятого сверхурочной работой и курившего по четыре пачки сигарет в день. В Японии конца 1980-х саларимены правили миром. И стало ли неожиданностью, что для этой работы TBS выбрала Акияму?

Состоялся первый коммерческий космический полет в истории человечества. 2 декабря 1990 года первый японец отправился в космос со стартовой площадки, окруженной рекламными щитами Minolta, на ТПК «Союз». Его нелепо украшали логотипы производителя японской электроники, компании по выпуску кредитных карт и фабрики гигиенических прокладок. Когда корабль достиг орбиты и состыковался со станцией, русские космонавты любезно сменили костюмы на футболки TBS. Один маленький шаг для служащего, один гигантский прорыв для рекламы компании.

Акияма вернулся на Землю через шесть дней. Его прибытие совпало с похожим снижением индекса Nikkei на фондовой бирже. Уже в свободном полете к концу года японская фондовая биржа набрала в совокупности два триллиона убытков. Эпоха «мыльного пузыря», максимального влияния Японии на мировую экономику, закончилась. Начались «потерянные десятилетия».

Часть 2. Девяностые

Токийская фондовая биржа содрогнулась и обвалилась… ПРОЩАЙ, JAPAN INC… Суперсинергия. Суперразвлечение. Супер Famicom Nintendo!.. В интернете никто не знает, что ты собака… ВПЕРЕД, МОГУЧИЕ РЕЙНДЖЕРЫ!.. Именно Соединенные Штаты, а не Япония, владеют коммерчески важными компьютерными и коммуникационными технологиями следующего поколения… Я – Сейлор Мун, борец за добро и справедливость!.. Сейчас в Америке большой интерес к японской поп-культуре. Я не знаю почему… VIRTUAL IDOL – ПОДХОДЯЩИЙ ЖУРНАЛ ДЛЯ ТАКОГО ПАРНЯ, КАК Я, КОТОРОГО НЕ ИНТЕРЕСУЮТ РЕАЛЬНЫЕ ДЕВУШКИ… Ей 26 лет, она красива, водит BMW и носит сумочку Chanel за 2800 долларов. Счастливая, незамужняя, живет с родителями и работает кассиром в банке, таких здесь называют паразитами-одиночками… Японская анимация освобождает ум, говорит Роджер Эберт… МОЖЕТ БЫТЬ, СОЦИАЛЬНО ЗАМКНУТЫЕ ДЕТИ ЯПОНИИ – ЭТО ПРЕДВЕСТНИКИ НОВОГО ОБРАЗА ЖИЗНИ… Пика-пика?


Глава 6. Империя школьниц

Ты узнаешь о стране гораздо больше, когда все разваливается. Когда вода отступает, ты видишь весь мусор, который она оставляет за собой.


ТИМОТИ ГАЙТНЕР, МИНИСТР ФИНАНСОВ США, О ЯПОНИИ В 1990 ГОДУ

Китти выходит на мировой уровень

Рубеж тысячелетий. Японская экономика развалена. Уровень безработицы взлетел выше 15 %, оставляя миллионы трудоспособных граждан незанятыми. Лишенные иллюзий подростки остро осознают, какое мрачное будущее их ждет, и открыто бунтуют против родителей и учителей. Отчаявшись предотвратить социальные волнения, омрачившие 1960-е годы, японское правительство объявляет о смелой программе, названной Законом о реформе системы образования нового века. С этого момента каждый год произвольно выбирают один выпускной класс и посылают на необитаемый остров. Кольцо военных не дает сбежать, удаленно управляемые ошейники, снабженные взрывчаткой, гарантируют повиновение. Первым участникам выдают разное оружие и называют простые правила: убей или умри. Единственному выжившему позволяют вернуться, и он служит одновременно развлечением для масс и ужасным уроком остальной бунтующей молодежи. Солдаты приводят первого «победителя» на пресс-конференцию. На заднем сиденье военного джипа сидит пятнадцатилетняя школьница, одетая в драную школьную форму, и сжимает тряпичную куклу. Она поднимает забрызганное кровью лицо к камерам и улыбается.

Этой сценой открывался блокбастер 2000 года – фильм «Королевская битва», снятый Киндзи Фукасаку по мотивам весьма неоднозначного одноименного романа 1999 года. (Сюжет кажется знакомым? Автор «Голодных игр» клянется, что не слышала о японском кино или романе.) Картина «Королевская битва» была далеко не первой среди ужасов-антиутопий, покоривших Японию. Страдания граждан среди обломков общества служили главной темой японской индустрии развлечений, начиная с «Годзиллы» 1954 года и заканчивая апокалиптическим аниме 1988 года «Акира». Даже Хаяо Миядзаки, «бастион» социально ответственного семейного кино, коснулся темы погибших цивилизаций в революционной ленте 1984 года «Навсикая из Долины ветров». Но в «Королевской битве» было нечто особенное – школьницы. Центром самых захватывающих сцен стали героини, например переигрывающая Тиаки Курияма, которая защищается от домогательств агрессивного одноклассника, несколько раз всадив нож ему в пах. Идея, что в боевой обстановке выживают школьницы, сжимавшие в руках плюшевые игрушки, а не мускулистые спортсмены, чего можно было бы ожидать, очаровала публику, как местную, так и зарубежную. Курияма сыграла столь же шокирующую роль супермилой школьницы-убийцы в 2003 году в фильме «Убить Билла. Фильм 1». Его режиссер Квентин Тарантино называет «Королевскую битву» своим любимым фильмом нового тысячелетия.

Тот факт, что мрачная фантазия глубоко отзывалась в людях, свидетельствует о тяжелых временах, и хотя реальная Япония в 2000 году ничуть не походила на вымышленную Японию из «Королевской битвы», у страны были большие проблемы. Прошло десять лет после эпического биржевого краха в декабре 1990-го. За следующие десять лет невероятное экономическое чудо послевоенной Японии трещало по швам, а затем резко оборвалось.

Американские горки финансового триумфа и катастроф начались в сентябре 1985 года, когда Япония и пять других стран подписали в Нью-Йорке соглашение «Плаза». Оно было разработано американским правительством, отчаявшимся устранить дефицит внешней торговли с Японией и Европой. Предполагалось понизить доллар относительно других валют настолько, чтобы сделать экспортные товары США более конкурентными за рубежом. Но каждое действие имеет равное противодействие. Девальвация доллара также повлияла на распространение в Штатах других валют, включая иену. Японские компании, высоко взлетевшие на волнах тогдашней второй в мире крупнейшей экономики, продолжали пользоваться спросом.

Рокфеллеровский центр в Нью-Йорке. Гольф-клуб в Пеббл-Бич. Universal Studios. Columbia Pictures. Одно за другим легендарные американские предприятия попадали в руки японских компаний-хозяев. Новоявленные японские мультимиллионеры состязались на торгах за трофеи. Бумажный магнат Рёэй Сайто обошел другого японского конкурента, чтобы заплатить рекордные 82,5 миллиона долларов за «Портрет доктора Гаше» Ван Гога, а затем вызвал всеобщее негодование, заявив о намерении быть кремированным вместе с ним после смерти. (Вскоре он назвал это шуткой, и полотно существует по сей день.) Домохозяйки, сорившие деньгами от премий, полученных мужьями-саларименами, потягивали кофе, присыпанный золотой пылью, по 500 долларов за чашку. Рынок недвижимости совершенно взбесился. Бурные спекуляции на пике вздули цену земли в Японии до 18 триллионов долларов, что вчетверо дороже всей земельной собственности Соединенных Штатов. Территория императорского дворца в центре Токио – клочок зелени размером всего с треть Центрального парка – была оценена дороже земли Калифорнии. И в то время никто не называл это пузырем. Все ожидали, что хорошие времена будут продолжаться.

Даже сегодня никто точно не знает, почему все рухнуло; нельзя назвать одну-единственную причину, скорее речь идет о сложной совокупности факторов. Известно, что биржевой индекс Nikkei взлетел в декабре 1989 года, а затем стал быстро снижаться. В 1990 году за ним последовали цены на недвижимость. Организации и граждане, взявшие огромные кредиты, неожиданно обнаружили, что их объекты недвижимости стоят гораздо меньше ипотечных займов, которые они охотно обязались выплачивать. Предприятия стали банкротиться. Корпоративные и индивидуальные капиталовложения приостановились. К 1992 году, когда Nikkei опустился до отметки всего в 60 % от своего максимума, было ясно, что вернуться в славные времена не удастся. Экономисты мрачно объявили, что это был мираж – или, на финансовом языке, пузырь. И он совершенно точно лопнул. Богатства были утрачены, судьбы разрушены. Мечты сменились депрессией, как финансовой, так и эмоциональной. Уровень самоубийств подскочил до одного из самых высоких среди развитых стран.

Сильнее всего происходящее повлияло на Синтаро Цудзи из Sanrio. Его фирма стабильно росла с течением времени и казалась незыблемой в неспокойные времена, но потом случился крах. К сентябрю 1990 года Sanrio потеряла 18 миллиардов иен – около 75 миллионов долларов по сегодняшнему валютному курсу. «Обезумевший от биржевых потерь директор приводит Sanrio к глубоким долгам», – гласил один журнальный заголовок – шокирующий, но справедливый упрек. Выяснилось, что Цудзи занялся популярным видом финансовой спекуляции, названной японцами дзайтэку – модное словцо среди управленцев, означающее «финансовый инжиниринг». Как и многие японские руководители, Цудзи вложил денежные резервы фирмы в облигации, инвестиционные фонды недвижимости и другие очень рискованные высокодоходные схемы. Во время экономического бума такая, пусть и рискованная, стратегия давала большую прибыль. Сначала доходы Цудзи от инвестирования превосходили прибыль Sanrio от ее продукции и лицензий. Осмелев, он запустил дерзкий план по строительству в пригороде Токио тематического парка Sanrio под названием Puroland. Но когда фондовый рынок обвалился, то же случилось и с положением Цудзи. Почти за одну ночь фирма, которая кропотливо создавалась несколько десятилетий, потеряла 90 % своей стоимости. «Я не мог спать без снотворного», – признался он в мемуарах. В какой-то момент Цудзи даже думал покончить с собой.

Настали действительно темные времена. Посреди реальной экономической антиутопии японская молодежь все больше обращалась к фантастике, поддерживая возникновение новых культур и субкультур: растущую любовь к видеоиграм как главную форму досуга, появление экстравагантной моды и сложных костюмированных игр в общественных местах, распространение массовых сборищ для тех, кто воспринимал аниме и мангу не как развлечение, а как образ жизни. Пока еще не было способа выживания лучше, чем у японских школьниц. Используя все возможности, девушки превращали себя в законодательниц моды в стиле «Сейлор Мун», прокладывая Японии дорогу через «потерянные десятилетия». Служащие построили «Корпорацию “Япония”». Когда все вокруг них рушилось, молодые женщины подбирали обломки. Они переосмыслили зрелость, без смущения потребляя вещи, которые обычно бросали, повзрослев, – от детских комиксов до продукции Sanrio. Принимая возникающие новые технологии гораздо раньше, чем осторожные взрослые, девушки почти собственноручно изменили целые отрасли промышленности. Сфера караоке была подорвана вместе с музыкальной индустрией в целом. Потом, когда школьницы увлеклись только развивающимися формами цифровых коммуникаций, они превратили уйму передовых технологий в инструменты, лучше приспособленные к странной новой эпохе. Обмен сообщениями; усовершенствование онлайнового языка эмодзи; даже, возможно, организация социальных сетей. Школьницы Токио положили начало огромному количеству вещей, принятым нами, гражданами всего мира, как должное в цифровых жизнях.

Их появление предвещало некий драматичный социальный сдвиг. Покупатели превращались из пассивных приобретателей в полноправный творческий коллектив нового типа. Мужчины с их фабриками сделали Японию экономическим тигром, а теперь, в 1990-е, девочки меняли Японию как культурную сверхдержаву по своему образу и подобию. И они делали это под пиратским знаменем другой кошки – Hello Kitty.

Неохотно взяв на себя руководство проектом Hello Kitty в 1980 году в возрасте 25 лет, Юко Ямагути из Sanrio провела следующие 15 лет за формированием как персонажа, так и себя самой. Будучи молодым амбициозным графическим дизайнером, она пришла в компанию реализовать возможности, не существовавшие для женщин в традиционных японских компаниях. И добилась своего… Но погодите, 15 лет? (О-о-ох!) Что 45-летняя женщина все еще делала в Sanrio? Ведь там выставляли женщину за дверь, как только она выходила замуж. Времена изменились, вот что.

Ямагути нашла предостаточно возможностей в сфере дизайна внутри Sanrio, но молча злилась из-за отсутствия у компании интереса к удержанию сотрудниц. Внешне все выглядело отлично. В Sanrio их не заставляли подавать чай мужчинам, как было в других крупных японских компаниях в то время. И как только женщины там адаптировались, им предоставлялась огромная свобода действий. Они могли предлагать рисунки, выпускать серии товаров и заниматься чем угодно по своему профилю. Но относительная свобода не предполагала карьерного роста. Ямагути наблюдала, как талантливые женщины одна за другой увольнялись из компании по причине неудовлетворенности. В итоге ей это надоело. После нескольких лет руководства линейкой продукции Kitty Ямагути вошла в кабинет директора. Она заявила, что намерена уйти в случае, если компания не станет продвигать компетентных женщин на руководящие посты. Тактика сработала. Вскоре все сотрудницы, работавшие там дольше нее, неожиданно получили повышение. И к середине 1990-х Ямагути была не просто дизайнером Kitty, но и обладательницей второго таланта, живым оракулом безгласной кошечки.

Покрасив волосы в эпатажный розовый цвет и часто надевая платья бэби-долл с яркими рисунками, Ямагути неутомимо разъезжала по стране. Ее целью всякий раз был один из бутиков Sanrio Gift Gate, более тысячи которых продолжали работать в Японии даже во время финансового апокалипсиса, развернувшегося в главном офисе Sanrio. Там она садилась за стол и общалась с маленькими фанатами Kitty. Мероприятия начались просто как работа с покупателями. С годами они стали чем-то большим: способом изучения моды того дня среди поклонников Китти, что помогало героине оставаться актуальной с учетом постоянно меняющихся вкусов. Женщина во многом сама стала знаменитостью, хотя бы среди любителей продукции Sanrio.

Ямагути заметила небольшое взросление традиционной аудитории Китти. Как и все животные-талисманы Sanrio, Hello Kitty была создана, чтобы нравиться девочкам детсадовского и младшего школьного возраста. Вот кто поддерживал ее во время бума конца 1970-х и следующего в середине 1980-х. Но когда наступили 1990-е, среди маленьких девочек и их мам, традиционно составлявших основную массу участников встреч Ямагути, стали появляться и старшие школьники. Выросшие на Китти, они отказывались покончить с детской радостью, взрослея, или возвращались к нему в более старшем возрасте. Так что ее не особенно шокировала группа старшеклассников, однажды в 1995 году собравшихся перед ее столом, как она вспоминала в мемуарах «Слезы Китти» (Tears of Kitty).

«Менеджер» Hello Kitty, Юко Ямагути, в магазине подарков Sanrio

Что-то в этих подростках было другим. Они носили матроски – разновидность формы в средних школах Японии: белая блузка с широким синим воротником, красный галстук, синяя плиссированная юбка, гольфы и кожаные туфли. Но их костюмы оказались немного изменены. Их рудзу соккудзу (loose socks[50]), как назывался фасон, были толстые и мешковатые, как гетры, они свисали складками у щиколоток и сползали на туфли, как воск, капающий со свечи. Юбки у них были настолько укорочены, что практически открывали округлости ягодиц. Ямагути узнала образ – пресловутые когяру. Так подростки называли девушек-старшеклассниц, одержимых модой хулиганок с улиц Сибуи, где стремятся проводить время крутые дети Токио и всей Японии. Когяру были, по сути, версией 2.0 от гяру – любительниц развлечений помпезной эпохи «пузыря». Веселье давно закончилось, но новое поколение когяру жаждало тех же шарфов от Burberry и сумок от Vuitton, какими щеголяли их старшие сестры в легендарные дни бума 1980-х. Проблема в том, что денег на все не хватало.

Сибуя располагался по соседству с токийским модным районом Харадзюку. Он считался более неряшливым и дешевым местом постоянных сборищ подростков со множеством баров, закусочных быстрого питания и дешевых лапшичных, игровых залов за 50 иен (в отличие от обычных ста), кабин караоке и универмагов с недорогой косметикой и аксессуарами-подделками. Одним словом, там нашлось бы все, что требовалось школьнице, чтобы показать себя в лучшем виде на Центральной улице. Главная улица Сибуи – освещенный неоном и разрисованный граффити городской каньон посреди района, пропитанного опьяняющим ароматом сигаретного дыма, мелких коллекторов и застоявшимся пивным духом, который исходит от гор пустых бутылок, растущих на обочинах возле круглосуточных магазинов.

Ямагути заметила тех троих, когда они разговаривали между собой перед началом встречи. Входя, дизайнер краем уха услышала словечко, вызвавшее у нее мурашки: энко. Сокращение от «эндзё косай». Что значило «свидания с компенсацией».

О новом явлении в том году говорили все. В популярном еженедельнике Shukan Bunshun вышел цикл статей о нем. Журналист-расследователь Кацуси Куронума возмутил общественность, разоблачив теневую сферу служб знакомств, которые брали у мужчин плату за то, чтобы прослушивать голосовые сообщения, оставленные потенциальными партнершами. Хотя официально службы предназначались для поиска пар взрослыми людьми, группа подростков поняла, что «телефонные клубы» давали им доступ к богатым мужчинам. Молодые девушки, желая статусных вещей, оставляли сообщения и предлагали часовую встречу в обмен на дизайнерские сумки или дорогие джинсы. Часто даже указывали цвет и размер.

Иногда это действительно было только общение за обедом в городском кафе. Иногда дело заходило дальше. Занятие не называлось проституцией, такого ярлыка все стороны отчаянно старались избежать. Свидания завуалировали словами эндзё косай. Статья Куронумы послужила честным журналистским расследованием, но когда все вскрылось, таблоиды на славу повеселились, изображая жаждущих вещей от Hermès школьниц, выставивших себя напоказ перед развратными, страдающими от одиночества саларименами. Те же пикантные заголовки дали другим девушкам пример для подражания, провоцируя поведение, которое, в свою очередь, подхватывали репортеры, голодные до пикантного контента. Сложился порочный круг.

Ямагути села за стол и обняла огромную плюшевую Hello Kitty, пытаясь сообразить, что им сказать. Девочки с толстым слоем косметики и в микроюбках спокойно стояли перед ней и ждали автографов. Ямагути хотела закричать на них, сказать, что все слышала, приказать остановиться. Но неожиданно выпалила вопрос, который и не думала задавать, тем более с Китти на коленях:

«Почему вы продаете себя мужчинам?»

Повисла тишина. Ямагути чувствовала, что спросила их сама Китти. Девочки не смотрели ей в глаза. Наконец одна из них нарушила молчание.

«Потому что я хочу брендовый кошелек. Они сделаны из крутых материалов и кавайные».

Ямагути задумалась над сказанным, а потом предложила сделать аксессуар с Китти специально для них. Он будет розовым и отделан точно так же, как кошелек дорогого бренда. Никому не придется делать ничего ужасного, чтобы его купить. Лица девочек просветлели.

Кошелек появился в 1996 году вместе с массой других аксессуаров: сумочкой, чехлом для мобильного телефона, монетницей. Они были изготовлены из стеганой искусственной кожи пастельно-розового цвета и не напоминали первый кошелек, выпущенный десятилетиями раньше, дешевый и рассчитанный на маленькие детские ручки. Скорее походили на вещи знаменитых модных брендов, с одним исключением: как раз там, где вы ожидаете увидеть знаменитый логотип, красовалась безмятежная мордочка Китти.

В 1996 году было продано так много аксессуаров для взрослых с Китти от Ямагути, что она буквально перевернула судьбу фирмы, неожиданно превращая ожидаемый убыток в 340 миллионов иен в прибыль размером 2,8 миллиарда иен. Новая модная коллекция дала представление о том, чего не знали ни сама менеджер Китти, ни кто-то другой: о существовании скрытого спроса среди подростков и даже взрослых женщин Японии на персонажей, которые создавались для младшеклассниц. Девушки 1980-х жаждали эффектности и утонченности. Когяру 1990-х тоже, но в более приятной форме нежно хранимого в памяти образа из детства. Он мог служить также негласным визуальным кодом для поиска единомышленников. Годы спустя журналист Кадзума Яманэ назовет новую эволюцию модных вещей «косметикой для коммуникации».

Когда оглядываешься назад, все кажется совершенно логичным: фантазия о том, как ты ешь собственный кусок пирога, наслаждаясь детским удовольствием, но в то же время выглядишь достаточно стильно для проведенной по-взрослому ночи в городе (или хотя бы вечера на Центральной улице Сибуи). Ни в одном из СМИ, писавших о неожиданном возрождении Sanrio после финансовой смерти, не упоминался тот факт, что этого никогда не случилось бы, если бы не случайная встреча Ямагути с компанией школьниц, ищущих богатых папиков.

Не все школьницы, разумеется, стремились к отношениям со взрослыми мужчинами. Вопреки шумихе в прессе, «свидания с компенсацией» оставались на задворках приличного общества. Главное место в досуге и воображении как типичного японского подростка, так и западного, занимали рок-звезды.

На дворе 1996 год, у короля и королевы японской поп-музыки свидание. Он – суперпродюсер, продающий миллионы записей, Тэцуя Комуро. Она – его протеже и звезда тех лет, вокалистка Томоми Кахара. Девушка уже добилась популярности, когда познакомилась с Комуро и записала с ним первый альбом Love Brace. Всего через неделю после его выхода, в июне 1996 года, был продан миллион экземпляров. Теперь пара отмечала успех, встретившись в центре, а их свидание засняли рьяные камеры самого популярного в стране музыкального шоу Utaban. Пойдет ли пара в модный ресторан и закажет ли бутылку шампанского? Или проведет ночь на одной из известных токийских дискотек, купаясь в огнях и обожании публики? А может, это будет романтическое уединение в одном из дорогих отелей города?

Ничего из перечисленного. 22-летняя Кахара настояла, чтобы друг повел ее в Sanrio Puroland.

Когда Sanrio объявила о чудовищных убытках на фондовой бирже осенью 1990 года, тематический парк был почти достроен и открылся в декабре того же года. Учитывая участие в проекте дизайнеров, работавших над аттракционами для Universal и Disney, Цудзи задумывал Puroland как «страну любви и фантазии», пастельную страну чудес для учениц начальных классов с простыми аттракционами, театральными представлениями, артистами в костюмах персонажей и, разумеется, бесчисленными сувенирными лавками. Сначала парк выглядел дорогостоящей неудачей. Гораздо меньший по размеру, чем его предполагаемый конкурент – «Токийский Диснейленд», открывшийся в 1983-м, – по своему характеру он был больше рассчитан на вкусы маленьких девочек, что в дальнейшем ограничивало число клиентов. Парк нес денежные убытки в первые три года существования, критики обзывали его дорогой коробкой – одна упаковка без содержимого. Настоящий удар ниже пояса для нации, столь серьезно относящейся к презентации, как Япония. Цудзи стал дорабатывать шоу и аттракционы, чтобы лучше удовлетворять широкий спектр вкусов – возможно, даже собственные. «Если танцовщицы не сексуальны, папы не придут смотреть шоу, – прозаично объяснял он американским журналистам. – Непозволительно устраивать неприличные танцы или показывать грудь, но мы можем демонстрировать трусики». В итоге парк стал приносить умеренную прибыль. Но, откровенно говоря, не благодаря трусикам и папам, а благодаря подросткам и молодым женщинам. Таким как Кахара.

Когда включают камеры, молодая, возможно, невероятно богатая певица прохаживается за руку с актером в меховом ростовом костюме Hello Kitty. Затем она совершает налет на магазин подарков и одну за другой наполняет розовые корзины, кажется, всеми товарами, когда-либо выпущенными Sanrio: канцелярскими принадлежностями, посудой, огромными плюшевыми игрушками. И все это упаковывается во множество гигантских полиэтиленовых пакетов, которые выносит группа помощников в черных костюмах, похожих на кавайных скитальцев. Хотя Кахара выглядит здоровой взрослой женщиной, говорит и жестикулирует она в манере перевозбужденной дошкольницы: подпрыгивает, размахивает руками, визжит и скачет, как кролик, просто от избытка эмоций. На сцене Кахара обладает огромной харизмой: сосредоточенная, энергичная, поющая песни о любви высоким, но вполне взрослым голосом. Однако здесь на публике она – сама кавайность, очарование во плоти. Не важно, разыгрывает ли девушка сцену или просто знакомит кого-то со своим внутренним ребенком, – диссонанс ошеломляет. Взрослая женщина на пике артистического дара ведет себя как переросший ребенок, что противоречит представлению о диве – хотя бы в сравнении с мировыми законодательницами вкусов, страстными западными певицами Мадонной, Селин Дион или Тони Брэкстон.

Или нет? Есть что-то в выступлении Кахары в Puroland, подозрительно напоминающее определенный тип роковых женщин начала 1990-х: бунтарок из отвязных чисто женских групп, возникших в эпоху гранжа. Пионеры лоу-фай[51], вращавшиеся вокруг панк-группы Bikini Kill, возвестили о новой плеяде женщин, певших самостоятельно, без парней. В годы преобладания стареющих рокеров, седеющих металлистов и гранж-нигилистов бунтарки дали глоток свежего воздуха американской рок-сцене.

Внешне бунтарка, конечно, максимально отличается от японского кавайного идола. Первые грубые, ироничные, агрессивные, неприятные, а вторые, подобные Кахаре, были (и остаются) пластичными и приятными, они выступают под строгим контролем. Хотя бунтарки не были чужды детской образности. Кэтлин Ханна из Bikini Kill часто выступала с заколками и косичками, Babes in Toyland использовали в клипах настоящих кукол, Кортни Лав резко выкрикивала что-то о насилии и сексизме в изорванных платьях бэби-долл. Игнорируя идею об эмансипации ради пикантной подачи, критики-сексисты насмехались над образом киндерхор[52] и вечно обиженными бунтарками-мужененавистницами. В итоге последние нанесли удар элите традиционно полной тестостерона индустрии рок-н-ролла. Когяру, одетые в собственные варианты костюма киндерхор, которые демонстративно отказывались бросать детские радости и вытягивали карманные деньги у саларименов, представляли для Японии во многом то же самое в масштабах общества. И в особенности Кахара, метавшаяся между образами сексуальной певицы и дошкольницы-переростка, открыто заявляя о любви к Hello Kitty в прайм-тайм на сетевом телевидении. Она почти в одиночку сделала детские вещи популярными у нового поколения подростков.

Когяру не были контркультурными бунтовщицами, как студенты-демонстранты поколением раньше, и не вели себя как панки, показывающие средний палец в приличном обществе. Просто приобретая ту продукцию, которая им нравится, девушки пассивно разрушали основы потребительской культуры, где доминируют мужчины. Метод оказался удивительно революционным – пожалуй, даже более эффективным, чем деятельность бунтарок. Одной из первых крупных сфер, перевернутых с ног на голову пристрастиями школьниц, стала индустрия караоке, давнее царство саларименов, напевавших что-то в микрофон в прокуренном зале ночного клуба с почасовой оплатой. В начале 1990-х девушки перевернули демографию аудитории караоке с возрастной и мужской на молодежную женскую буквально за одну ночь. В результате и караоке, и вся музыкальная индустрия Японии начали вращаться вокруг их предпочтений.

Коренное изменение не было запланировано или предсказуемо. Это неожиданный результат новой технологии – оцифрованного потокового караоке по запросу. Хранение всегда было проблемой караоке. Форматы быстро менялись, и обновление коллекции восьмидорожечных записей на кассетах или компакт-дисках стоило очень дорого. Недолгое время – приблизительно в конце 1980-х – начале 1990-х – преобладали лазерные диски как идеальные носители минусовок караоке. Они выглядели словно увеличенные DVD: блестящие серебристые блины размером с виниловую пластинку. Хотя носитель был скорее аналоговым, чем цифровым, лазерные диски работали примерно как DVD. Они хранили музыку и видео и позволяли пользователям перескакивать с трека на трек нажатием кнопки. Самые большие «карусели» лазерных дисков представляли собой сооружения размером с холодильник и вмещали 144 «тарелки» дисков – напоминание об эпохе музыкальной мебели. И даже этого было недостаточно, чтобы мы могли не отставать от постоянно расширяющегося каталога поп-музыки. Требовались месяцы на лицензирование, запись, штамповку и распространение компактного или лазерного диска. У большинства ранних систем караоке не было возможности исполнить свежий хит.

Решение проблемы нельзя назвать высшей математикой, хотя его предложил физик плазмы Юити Ясутомо. Его изобретение «цусин караоке» (буквально «коммуникационного» или, говоря современным языком, «стримингового караоке») в 1992 году положило начало первому в мире поистине популярному цифровому сервису по доставке музыки. Изначально предназначенный для караоке-баров и их клиентов средних лет, он обрел популярность среди подростков и основательно изменил японскую поп-музыку в целом. Забавно, что изобретение принадлежало человеку, вообще не особенно интересовавшемуся караоке.

«Я никогда не пел, – рассказывает доктор Ясутомо в переговорной комнате офиса в центре Нагои. Давно отойдя от дел в отрасли, он готовит молодых предпринимателей в техническом инкубаторе. – Единственно, когда меня можно увидеть с микрофоном в руке, это если кто-то меня заставит. Извините». Мужчина говорит тихо, с ироническим, самокритичным юмором и заметно воодушевляется, набрасывая для меня схемы своей системы караоке-по-заказу на белой доске. «Я никогда не зарабатывал на идее ничего, помимо основной зарплаты, – рассказывает он, смеясь и рисуя. – Моя жена всегда спрашивает: “Ну почему ты такой?”»

Физика плазмы и караоке кажутся абсолютно разными сферами, но к 1980-м годам караоке стало крупным бизнесом. Во многом как порнография способствовала развитию множества коммуникационных технологий в Соединенных Штатах (камера Polaroid, кассетный видеомагнитофон, кабельное телевидение, платные телефонные услуги и интернет – все они отчасти обязаны широким использованием популярности порно), так и японская индустрия караоке способствовала развитию аудио-видеотехнологий. Особенно верно это было для систем хранения и доставки контента со все более емкими форматами, способными раздавать клиентам так много песен и так быстро, как только возможно. Но влияние караоке можно ощутить и вне музыкальной индустрии. На одной из панелей управления самой первой версии Nintendo’s Family Computer, или Famicom – предшественника Nintendo Entertainment System, – имелся микрофон. Ожидалось, что компании-разработчики программного обеспечения выпустят картриджи караоке. И без караоке мы, скорее всего, также не увидели бы Sony PlayStation. Руководство Sony, не желавшее вкладывать огромные средства, требующиеся для участия в «консольных войнах» 1990-х годов, дало новшеству зеленый свет, поскольку считало, что для пения консоли купят столько же, если не больше, клиентов, сколько и ради игр.

Юити Ясутомо, создатель «стримингового караоке»

Ясутомо давно интересовался компьютерами и активно использовал их в ходе физических исследований. Получив докторскую степень, он пошел работать на предприятие по производству принтеров в Нагое (прежде выпускавшее швейные машины) под названием Brother. Его первым проектом стала разработка автомата для продажи компьютерных программ. Киоски национальной сети TAKERU позволяли пользователям загружать программы на дискеты, снижая затраты компаний программного обеспечения на производство, хранение и продажу. Они были, по сути, подобны веб-сайтам, которые нужно посещать физически. Но пока это было далеко впереди, и Brother испытывала трудности с доходами. Ясутомо предложил дать машинам вторую жизнь. Днем они будут, как обычно, продавать софт. Но вечером, когда компьютерные магазины закрыты, тихо превратятся в серверы караоке, чтобы с помощью модемов и телефонных линий охватить всю Японию и раздавать новейшие песни еще совершенствующимся караоке-машинам. Теоретически любому бару, кофейне или помещению для караоке, купившему одну из них, больше не понадобится покупать физические носители.

Ударение на слове «теоретически». Сегодня цифровое распространение разного рода контента принимается нами как должное, но мы рассматриваем ситуацию, сложившуюся задолго до того, как интернет сделал подобные вещи само собой разумеющимися. Невероятное новшество для технологий 1990-х. Из-за ограниченных возможностей телефонных линий Ясутомо не мог пересылать цифровые записи. Песни необходимо было переводить в компьютерный формат MIDI, который представлял собой цифровые ноты. Файл MIDI был не самой песней, а скорее приказом компьютеру синтезировать ее на месте. К несчастью, MIDI никогда не звучал так же хорошо, как настоящая запись, и многие думали, что их система сошла с ума. («Что за бренчащее барахло?» – гремел специалист по караоке, которому Ясутомо демонстрировал систему.) Система также не умела поставлять ничего, кроме музыки и текста – не было сопровождающих видео, которые позже стали привычными в клубах, оборудованных лазерными проигрывателями. Недостатки шли рука об руку с удобством: кактолько песню оцифровывали, ее можно было фактически мгновенно передать на любую компьютеризированную караоке-машину.

Еще одна маленькая проблема: песни приходилось переводить в формат MIDI вручную – тысячи и тысячи песен. Не падающий духом Ясутомо нанял 100 специалистов по вводу данных, в том числе 40 учеников из местного музыкального колледжа. Сгорбившись над клавиатурами, надев наушники, члены команды слушали песни и вводили музыку в компьютеры столбик за столбиком – медленная, однообразная работа. Не существовало никаких приложений или инструментов, способных им помочь. Процесс запуска-остановки прослушивания отрывка песни, переводящий ее в MIDI, конечного результата и коррекции кода означал, что обработка даже простой мелодии могла занять неделю, а более сложных – месяц. Вся работа в общей сложности заняла полтора года круглосуточного ввода данных. Она обошлась Brother в 600 миллионов иен – около 5 миллионов американских долларов в то время. Ясутомо она стоила слуха в высокочастотном диапазоне, убитого бессчетными часами прослушивания бренчащих мелодий, поскольку он руководил процессом.

Первая версия его автомата потокового караоке была выпущена в 1992 году. Толпу любителей энки средних лет, напевающих старые баллады с блестящих лазерных дисков в хостес-клубах, это, возможно, интересовало меньше, и Brother с трудом убедил множество заведений приобрести их новые автоматы потокового караоке. Вторая версия, выпущенная год спустя, в 1993 году, действительно изменила концепцию. Причина была простой. Вместо стандартов энки, предпочитаемых традиционными фанатами караоке средних лет, Ясутомо последовал совету молодых помощников и заполнил базу данных последними хитами японской поп-музыки.

Неожиданно около кабин караоке с рекламой автоматов образовались очереди. Молодежь не волновал бренчащий звук – это была их музыка. Наконец они могли петь те песни, которые хотели. За два года более 60 % заведений караоке перешли с дисков на потоковые системы, выпущенные Brother и их конкурентами. Но на кону стояло нечто большее, чем доля рынка.

Потоковые автоматы караоке отслеживали каждую выбранную песню, которая исполнялась. Очевидной причиной тому был подсчет воспроизведений для начисления лицензионных платежей, но он также превращал выбор песен каждого участника в голосование. Песня караоке больше никогда не будет песней, спетой в пустоту. Студии звукозаписи очень скоро поняли, что могут использовать данные о лицензиях для игры в «деньгобол». Их просматривали, чтобы понять, какого рода песня лучше всего получается у караоке-певца, какого рода песни стали хитами. В зависимости от того, насколько подробным был отчет, вы могли даже определить на основе демографии, кто исполнял песню. Если вы знали, что машина находилась в отеле любви, к примеру, и старая скрипучая энка сменялась песней кумира подростков, могли быть почти уверены, что состоялось «свидание с компенсацией».

Так случилось, что Ясутомо случайно изобрел «большие массивы данных для музыки», как он это сейчас называет. До караоке по запросу только горстка японских синглов продавалась по миллиону экземпляров. После его возникновения в 1993 году появилось десять таких хитов. Через два года их число выросло до 20. Двадцать песен в год, разошедшихся миллионами экземпляров! В Соединенном Королевстве, кстати, только 26 синглов было продано миллионом экземпляров за все 1990-е годы. Беспрецедентно для музыкальной индустрии любой страны, не говоря о том, что все случилось в разгар тяжелого экономического спада. И только благодаря караоке – или, точнее, молодым людям, охотно включившим его в свою жизнь.

Школьницы находились в числе самых заядлых первых пользователей потокового караоке. Это было дешевое развлечение и способ приобщиться к их кумирам – дивам, подобным помешанной на Китти Кахарой. Она фактически обязана карьерой потоковому караоке. Ее бойфренд-продюсер Комуро понял, что сеть караоке-машин – не просто автоматы по продаже музыки. Они открывали прямой доступ к сердцам молодых поклонников. К информации, поступающей от караоке-машин, Комуро и его компания звукозаписи Avex добавили опросы на улицах и фокус-группы из старшеклассниц, чтобы во всем руководствоваться их мнениями: от того, какие синглы убрать, до слов песен и даже нарядов, которые исполнитель наденет на сцене. Стало ясно: молодые фанаты хотят, чтобы их кумиры выглядели и говорили во многом так же, как они. На Западе такими были панк-рокеры с сильными голосовыми связками, обрушившими невидимые стены между профессионалами и любителями, между автором и потребителем. В Японии сценой управляли школьницы и потоковое караоке. Простота исполнения начала влиять на процесс написания песен прежде, чем хоть одна нота была записана в студии. Вспомним 1970-е: артисты для совместного пения хики-катари понимали, что караоке оставит их без обеда. И были правы, но никто не мог представить, что оно может так же негативно повлиять на карьеры певцов с профессиональной подготовкой.

Все японские популярные артисты стали отбираться не по их врожденному таланту, а скорее по способности средней школьницы или школьника им подражать. Писклявые милые вокалисты, такие как Кахара, и группы цветущих парней с такими названиями, как SMAP, Tokio и Arashi, сменили в хит-парадах традиционных рокеров и вокалистов. Новая схема озолотила продвинутых в караоке влиятельных кукловодов, подобных Комуро. «Не обязательно быть первым, ты – уникальный цветок этого мира», – с таких слов начинался абсолютный хит группы SMAP 2003 года. Композиция задумывалась как звуковая пища для души, песня о любви и согласии. Но, возможно, группа пела о Японии, продирающейся сквозь кризис, столь длительный, что некоторые задавались вопросом, наступит ли вообще подъем.

Однако 1995 год стал самым трудным. В январе землетрясение сровняло с землей целые районы Кобе. Правительство не торопилось с мерами, выждав больше 72 часов, перед тем как послать на помощь команды спасателей сил самообороны. В результате вмешалась местная банда якудза – они раздавали еду и вещи бедствующим горожанам. Всего спустя несколько месяцев, в марте, апокалиптический культ смерти под названием «Аум синрикё» выпустил самодельный нервно-паралитический газ на многолюдной станции токийского метро. В результате террористического акта погибли 13 человек, тяжело пострадали 50 и еще 1 000 почувствовали себя плохо. Происшествия подняли тревожащие вопросы о том, кто на самом деле несет за все ответственность, если вообще несет.

Костяк японской внутренней и экспортной экономики потребления – такие высокотехнологичные производители, как Hitachi, Toshiba, Mitsubishi и NEC, – сбрасывал катастрофические доли бизнеса азиатским конкурентам. Когда президент Билл Клинтон в 1998 году совершил поездку в Азию, случилось нечто, чего несколькими годами раньше нельзя было вообразить: он пропустил Токио. Когда американская политическая и деловая элита охотно обратила взоры на новых лидеров – Китай и Южную Корею, – те же японские политики, которые выступали против нападок на их страну, стали беспокоиться по поводу так называемого «ухода Японии».

Затяжная обеспокоенность экономикой оказала огромное влияние на молодых граждан, и массмедиа взволнованно отмечали ощутимый распад общества. Термины «хикикомори» (неологизм для молодых затворников, отказывающихся ходить в школу и даже покидать дома) и «гаккю хокай» («хаос в классе») вошли в популярный лексикон. Выпускники колледжей как мужского, так и женского пола отчаянно искали работу во время заморозки найма, настолько заметной, что теперь она называется «сюсёку хёгаки» – ледниковый период занятости. Несколько миллионов японцев вообще не начинали работать. У детей явно не все было в порядке.

Казалось, мир перевернулся, если некогда великая нация расползалась по швам. Неспособная пройти все этапы взросления, японская молодежь все чаще сворачивала от господствующей культуры к субкультурам. Все больше молодых мужчин и женщин погружалось в яркие миры фантазий, формируя для себя новые личности специалистов по манге, видеоиграм и аниме. Самые разительные перемены, имевшие глобальный эффект, разворачивались в токийских центрах моды Сибуя и Харадзюку, где школьницы и молодые женщины формировали новое лицо и изобретали новые стили общения. Среди их инструментов были карманные пейджеры, способные отправлять сообщения, мобильные телефоны и доступ к одному из первых в мире мобильных интернет-провайдеров. Ворчливые взрослые критики назвали эти устремления уклонением от ответственности, инфантилизацией некогда гордого общества, великим падением. Но находившиеся в гуще событий знали, что пришли к чему-то новому.

Связанные между собой как никогда раньше, искушенные молодые потребители с неутолимой жаждой общения образовали новые социальные сети, превратившие улицы японских городов в питательную среду для культурных новаций. В пострадавшей от лопнувшего пузыря экономике ботаники и школьницы были последними уцелевшими покупателями. «Королевская битва» всего лишь фантастика, но, возможно, только самую малость.

В канун Рождества 1996 года, почти через 51 год после того дня, когда джип Косугэ поступил в продажу в Киото, в Токио появился странный новый продукт. Он отразил саму суть нашего времени примерно так же, как сделанные из оловянного лома джипы Косугэ, и тысячи людей встали в очереди у японских магазинов, чтобы приобрести одну из заветных новых игрушек. Однако на сей раз она была сделана не из металлолома и во многом представляла новейшие технологии электронной инженерии: кремниевый компьютерный чип, управляющий жидкокристаллическим экраном размером с почтовую марку. Эти высокотехнологичные внутренности заключены в пластмассовый корпус с дизайном, который должен нравиться школьницам. Игрушка называлась «Тамагочи».

Слово образовано из японских слов тамаго (яйцо) и уоччи[53] (часы). Электронный тамагочи размером с ладонь напоминал портативную видеоигру, но ее предназначением было не решение головоломки или победа над вражескими захватчиками. На миниатюрном черно-белом экране «жил» крошечный шарик, требовавший непрерывного внимания, в точности как настоящее живое существо. Если его правильно кормить, поить и мыть – а он «какает», как живое существо, – Тамагочи будет еще «расти» и пройдет через несколько стадий развития, и его окончательная внешность, характер и комплекция зависят именно от того, как вы его кормили в младенчестве и юности. Хитрость в том, что у него не было кнопки выключения. С момента, когда вынули своего тамагочи из упаковки, вы отвечали за жизнь крошечного цифрового существа, подчиняясь его сигналам, призывающим уделить внимание и покормить. Если вы в какой-то момент почему-либо оставите его одного слишком надолго, он зачахнет и умрет, а кончина будет сопровождаться душераздирающей сценой с призраком, парящим над крошечной пиксельной могилой.

Испражнение и смерть не очень напоминают рецепт приятного досуга, не говоря уже об игрушке-хите. Но предприниматель Акихиро Ёкои думал иначе. Идея пришла к нему в начале 1995 года. Бывший сотрудник гиганта игрушечной промышленности Bandai, он управлял дизайнерской фирмой Wiz. Как и студия жестяных игрушек Косугэ десятилетия назад, компания Ёкои, по сути, не продавала игрушки – она предлагала идеи более крупным производителям, и главным среди них был его прежний работодатель. Новинка Ёкои связана с его любовью к животным. Центральным элементом офисного помещения Wiz был водоем на три тысячи галлонов соленой воды, наполненный экзотическими тропическими рыбами. Дома бизнесмен держал кошек, собак и попугая и терпеть не мог оставлять их одних, когда ему приходилось уезжать. Тамагочи был домашним питомцем, которого можно всегда и всюду носить с собой в виде специально разработанного устройства и выращивать его от яйца до взрослого животного.

Соавтором была Аки Маита. В свои 30 лет она работала специалистом по маркетингу в Bandai, когда летом 1995 года проект Ёкои попал к ней на стол. На нем был изображен человек, рвущийся в бой, с тамагочи, прикрепленным к запястью. Другая иллюстрация изображала тамагочи на пьедестале, а сбоку маленькую фигуру пещерного человека. Бесспорно, это были мальчишеские фантазии. Маите идея понравилась, но она сочла, что проект обращался не к той аудитории. Ей казалось, что он должен быть рассчитан на маленьких девочек. После многочисленных встреч команды Ёкои и Маиты начали совершенствовать дизайн игрушки.

Чтобы снизить стоимость, экран тамагочи должен был быть крошечным: маленький прямоугольник всего 16х32 пикселя. Концепция крошечного большеголового существа, породившая Китти и Марио, смогла вдохнуть жизнь в самые простые элементы дизайна, но кавайи уже устарело. Ёкои изыскивал что-нибудь свежее и новое. Пролистывая молодежные модные журналы в поисках вдохновения, он заметил нечто интересное. Многие иллюстрации на их страницах были намеренно примитивными – казались не графическим дизайном, а рисунками, какие родитель дошкольника гордо вешает на холодильник. Ёкои уже видел раньше такие вещи, обычно этот подход использовали в четырехпанельной комедийной манге, но он, видимо, стал стандартным графическим стилем журналов для девушек. Художников, работающих в подобном стиле, ценители называли хэта-ума – хорошо рисующими плохо. Hello Kitty была милой, но еще она служила блестящим образцом графического дизайна. То же самое касается Марио, превращавшегося из квадратных исходников в ярко выраженного рисованного персонажа по мере того, как игровая техника совершенствовалась в последующих версиях. Шарм персонажей хэта-ума заключался отчасти в том, что покупатели даже могли бы нарисовать их сами.

На самом деле, чтобы работать в стиле хэта-ума, требовалось большое мастерство. Ёкои созвал конкурс талантов внутри компании, подобный тому, какой использовала Sanrio в поисках менеджера для Китти в 1980-м. Победившая иллюстрация пришла из ниоткуда, от недавно нанятого дизайнера Ёко Сироцубаки. Тогда ей было 25 лет, лишь немного больше, чем тем школьницам, которым адресовался новый продукт. За четыре года после окончания школы искусств она умудрилась сменить работу около 30 раз. До прихода в Wiz побаловалась всем: от розничной торговли до работы официанткой в лесбийском баре в Кабуки-тё – токийском квартале красных фонарей. Ее образ тамагочи получился даже более упрощенным, чем у Марио или Китти. Существо выглядело так, как мог бы нарисовать знаменитый зоолог-систематик XVIII века Карл Линней, если бы работал на Sanrio. Эволюционному древу из маленьких шариков Сироцубаки сумела придать характер, используя лишь самые неопределенные черты: штрихи или точки для глаз. А некоторые были крошечными ушами или намеком на что-то вроде клюва. Или губы? А это морская звезда? Или какой-то одноухий кролик? Все были очень странными и одновременно узнаваемыми.

Аки Маита и Тамагочи

Теперь, когда у них появились персонажи, оставалось только улучшить внешний вид тамагочи. Маита вместе с коллегами провела опрос населения с помощью макетов пластиковых корпусов, предлагая девушкам на улицах ответить, какие формы и цвета им больше нравятся. Первым пунктом стал Харадзюку, модный квартал города. Элитные бутики Харадзюку, расположенные всего в одной остановке от Сибуи, источали вдохновляющую изысканность, что делало их страной Оз для школьниц. Главная улица района – бульвар Омотэсандо, обсаженный высокими декоративными дзельквами, – был и остается местом расположения ведущих торговых точек Chanel, Hermès и других иностранных люксовых брендов, обожаемых девушками. Однако истинное сердце Харадзюку пряталось за фасадами высокой моды.

На контрасте с блеском бутиков Омотэсандо задворки района выглядели извилистым лабиринтом переулков и тупиков. Самой известной была улица Такэсита – своего рода городской променад, где крошечные магазинчики торгуют дешевыми модными изделиями, сладостями и плакатами для подростков с популярными певцами из разных стран. Для тех, кто проходил вглубь лабиринта, роскошное иностранное влияние испарялось. Вместо него можно было купаться в странной атмосфере множества крошечных местных бутиков, продававших экстравагантные аксессуары для самого узкого круга покупателей. В пределах так называемого Ура-Харадзюку – «Подземелья Харадзюку» – даже самым смирным обитателям школ давали возможность переосмыслить себя в буйстве постоянно меняющихся личностей: от пляжных девушек Барби на высоких платформах до черных разукрашенных готических Лолит в оборках, которые напоминали Алису в Стране чудес, пожившую у семейки Аддамс. То же самое и с мальчиками, одетыми по моде самых разных эпох – начиная от бриолинщиков[54] 1950-х в джинсах и коже и заканчивая глэм-рокерами[55] вижуал-кей[56], разряженных в умопомрачительные блестки с прическами в стиле манги Dragon Ball. Преобразившись, они ждали выходных, когда модные чудаки со всей Японии хлынут на закрытые для машин улицы, чтобы танцевать. Харадзюку был не только городским районом, но и образом мыслей.

Другими словами, здесь тусовалась толпа, идеально подходившая для тестирования чего-то столь странного, как тамагочи. В разгар японского летнего сезона, в августе, сотрудники Bandai опросили столько молодых женщин на улицах Харадзюку и Сибуи, сколько могли – от учениц средних классов до офисных сотрудниц, – показывая им варианты будущих корпусов тамагочи. Одни были круглыми, другие прямоугольными, а третьи овальными. За последующие этапы опроса и доработок наметилась форма яйца как самая популярная. Маита знала, что они на правильном пути, когда девушки наконец стали спрашивать, можно ли им взять цветные образцы. Тамагочи готовился покинуть гнездо. Но исследования лишь определяли, считают респонденты продукт милым или нет. Никто не знал, будут ли покупатели платить за возможность убирать какашки виртуального питомца. Чтобы ответить на вопрос, который до сих пор не ставился, требовалось только выпустить гаджет и ждать.

Еще до того как Маита вышла на улицы, одним из ее первых предложений было вынуть тамагочи из браслета и повесить на цепочку, как брелок. Объяснения она давала двоякие. Прежде всего, девушки любили прикреплять цепочки и другие мелочи к сумочкам. Но более важное соображение – что девушка может не носить наручные часы, но скорее умрет, чем оставит дома свой «карманный звонок» – японское название пейджера. Так что было правильным шагом почти уравнять его с незаменимым аксессуаром.

Для тех, кто, возможно, не помнит: пейджеры – это гаджеты досотовой эры, маленькие устройства примерно в половину спичечного коробка размером и, наверное, вдвое толще, с крошечным черно-белым жидкокристаллическим экраном на одной стороне. Изначально они предназначались для врачей и бизнесменов, чтобы оставаться на связи с офисами до появления мобильных телефонов; их единственной функцией было показывать номера телефонов звонивших людей. У каждого пейджера имелся собственный телефонный номер, который вы давали тем, с кем хотели быть в контакте. Когда им нужно было с тобой связаться, если вы не дома, они звонили вам на пейджер, а тот предлагал им ввести обратный номер. Потом пейджер покажет его и оповестит вас сигналом (отсюда их прозвище «биперы»). В 1993 году, когда цены на месячную подписку упали примерно до трех тысяч иен (около 30 долларов США), подростки вдруг смогли себе их позволить. Пейджеры распространялись в новой демографической группе, как огонь, и прайм-таймовый сериал «Почему мой пейджер не пищит?» стал одним из популярнейших в том году.

В начале 1990-х пейджеры были важным предметом и среди американской молодежи. В Штатах они не имели отношения к школьникам, но пользовались популярностью у наркодилеров, сутенеров и рэперов. Но даже они использовали их как любой респектабельный врач или юрист: для получения телефонных звонков. Лишь в Японии некий непризнанный креативный мыслитель приспособил их в качестве импровизированного девайса для отправки сообщений. Мы никогда не узнаем, кто выдумал очередной лайфхак, а это могла быть школьница, поскольку учащиеся были действительно продвинутыми пользователями нового лексикона.

В начинании им содействовала специфика японского языка, позволяющего читать цифры фонетически. Это давало возможноть печатать строки цифр и читать их как слова, если адресат знал, что вы подразумеваете. Вместо обратного номера вы вводите 3341 (са-ми-си-и) – «Я одна». На что собеседник может ответить: 1052167 (до-ко-ни-и-ру-но) – «Где ты?» Ваш ответ: 428 – «Си-бу-я»(Район Токио). Разговор шел с ошибками и опосредованно, в первых версиях устройства цифровой код заменил обратный номер, поэтому нужно было обсуждать все заранее, чтобы адресат знал, кто шлет сообщение. Однако такая весьма популярная практика представляла собой раннюю форму мобильных сообщений, и японские школьницы стали первыми на планете людьми, включившими уже ставшее привычным занятие в повседневную жизнь.

Карманные пейджеры, наряду с губной помадой и визитными карточками, были названы «священной троицей» обязательных предметов для девушек в 1990-е.

Киоски Print Club изначально были предназначены для изготовления визиток, но стали трендом среди школьниц в 1990-е. Они обменивались селфи с подругами.

Фактически пользовательницы-школьницы настолько яростно обменивались сообщениями, что стали численно превосходить пользователей-служащих. Это спровоцировало специфическую для Японии гонку технологий дистанционной связи в середине 1990-х. Страна спешила с производством новых продуктов, рассчитанных специально на девушек. Сезон за сезоном производители вводили новые наборы функций для все более технически продвинутой и избирательной группы. Способность воспроизводить буквенные и японские шрифты, потом иероглифы и позже примитивную графику в виде сердечек и улыбающихся лиц, предшественников современных эмодзи, – все функции были встроены в пейджер специально, чтобы привлечь японских школьниц. В разгар популярности феномена в 1996 году на улицах Японии находились в обращении десять миллионов биперов. Большинство из них использовались девушками, которым было меньше 20 лет. Практические хитрости при пользовании девайсов, изначально им не предназначавшихся, превратили школьниц из потребителей в инноваторов. Попросту говоря, они заняли место законодателей моды в мобильных технологиях, и вся японская индустрия это понимала.

Тамагочи в определенном смысле может рассматриваться как бипер без телекоммуникационных технологий, наполненный суперкавайными существами вместо телефонных номеров.

Начало 1997 года. Тамагочи больше чем хит – скорее, полноценная мода. Bandai с трудом удовлетворял спрос, боролся с дефицитом устройств. Около каждого магазина игрушек, где имелось в наличии лишь небольшое количество гаджетов, выстраивались очереди. От магазина Kiddyland, расположенного в модном районе, они растягивались через весь Омотэсандо до станции Харадзюку, расположенной в пяти кварталах.

Эмме Миядзаве восемь лет. Как большинство маленьких девочек ее возраста, она отчаянно хочет иметь тамагочи и не может его получить, потому что почти везде они распроданы. Но у Эммы есть козырь: ее дедушка – Киити Миядзава, бывший премьер-министр Японии.

Приближается день рождения Эммы. Она говорит дедушке, что больше всего хочет тамагочи. Теперь, после отставки, у Киити полно свободного времени. Девочка хочет поехать с ним в магазин игрушек? Хочет. И вот одним зимним днем лимузин с Эммой, дедушкой и вооруженным сотрудником японской секретной службы подъехал к обочине тротуара около магазина Kiddyland в Харадзюку.

Киити, некогда самый влиятельный человек в Японии, внимательно осмотрел уголок своих прежних владений. В очереди, ведущей сюда, стояли уже сотни человек и еще несколько десятков сгрудились в глубине, у входа. Картина не радовала. Но Киити и не такое видел и пережил. Джорджа Буша-старшего вырвало ему на колени во время официального обеда. В сравнении с этим толкучка – ничто.

Взяв Эмму за руку, Киити решительно направился к дверям магазина. Годы спустя Эмма вспоминала, как их фамилия прошелестела в толпе, и люди разошлись, «как Красное море в фильме “Десять заповедей”». Она тогда впервые поняла, насколько ее дед отличается от других людей.

Вскоре троица дошла до начала очереди. Мобилизовав весь свой авторитет, который только мог употребить бывший глава государства, Киити обратился к сотруднику магазина, охранявшему новейшие сокровища японского поп-культурного королевства:

«Одного тамагочи, пожалуйста».

Сотрудник Kiddyland некоторое время смотрел на бывшего премьер-министра, потом на очередь страждущих граждан, тянущуюся далеко вдаль.

«Сэр, боюсь, я вынужден просить вас встать в очередь». Никаких исключений, даже для бывшего премьер-министра. Таков был спрос на тамагочи в разгар увлечения ими.

После того как маленькие цифровые яйца широко распространились в Японии, они проскочили через границы страны и проникли в Северную Америку и Европу. Первые два года с их появления 40 миллионов тамагочи будут жить, есть и гадить по всему миру, принеся создателям Шнобелевскую премию в области экономики за 1997 год («За перенаправление миллионов отработанных человеко-часов на обслуживание виртуальных питомцев»). На самом деле тренд жив до сих пор. Начиная с двадцатой годовщины тамагочи в 2017 году их количество в обращении удвоилось. Одна из причин долгой жизни устройств – естественно, эволюция. В большом круге культуры кавайи некоторые последние версии встраивают в гаджеты персонажей Sanrio, позволяя игрокам создавать супермилые сплавы традиционных тамагочи и Hello Kitty. Но предсказуемо, хоть и немного досадно, что с ограниченной функциональностью, дабы избежать неловких ситуаций. Традиционный тамагочи мог какать и умирать, но вопрос, есть ли у Китти функционирующий пищеварительный тракт или попадет ли она в загробную жизнь, пока остается загадкой.

Японская поп-музыка, в отличие от столь многих других экспортных культурных ценностей, от еды до комиксов, не смогла найти большой поддержки на Западе. Возможно, вы никогда не слышали о Кахаре или даже о наиболее успешных любимицах когяру Намиэ Амуро, Аюми Хамасаки или Хикару Утаде. Циник мог бы сказать, что это потому, что они рождены системой, созданной для поощрения бездарностей, но в Японии на самом деле нет недостатка в музыкальных талантах. Идолы у руля, потому что актуальный японский поп – продукт базы данных, отдающей предпочтение удовольствию и бегству от действительности перед виртуозностью и мастерством. («Тебе не нужно учиться петь и танцевать, – говорила бывший идол из AKB48 Рино Сасихара группе школьников в долгоиграющем эстрадном шоу Waratte Iitomo в 2013 году. – Большинство фанатов сейчас старики, и они считают, что девушки, не умеющие танцевать, милее».)

Однако буквально каждый день вкусы школьниц вплетались в ткань повседневной жизни всего мира. Тамагочи, каким бы глупым он ни был, отражал то, сколь многое мы принимали как должное, пока намечалась наша будущая повседневность, связанная с цифровыми технологиями. Девушки первыми свели ценность гаджетов к единственному критерию: «Как это свяжет меня с другими людьми?» Так предпочтения школьниц впервые вышли на мировую арену, и японская кавайная культура была экспортирована вне связи с Китти. Это возвестило о глубинном сдвиге в способе распространения моды по миру.

Специфика японского рынка могла привести в замешательство даже самые продвинутые иностранные компании. Когда в 2007 году Apple выпустила iPhone, он тут же оказался хитом во всем мире с очевидным исключением – Японией. Смартфон провалился там и только там, потому что Apple не сочла нужным добавить эмодзи.

Слово «эмодзи» обычно и вполне естественно произносят в Америке как «имейл» или «эмоция», которые оно напоминает на английском. Но на самом деле оно представляет собой комбинацию двух японских слов: «э», что значит «картинка», и «модзи», что значит «буква» или «иероглиф». Лучше всего его перевести как «пиктограмма». Но заимствованный термин закрепился, как и названия других уникальных японских изобретений – самурай, суши, хайку, кайдзю.

Маленькие символы возникли в японских мобильных телефонах в конце 1990-х как естественное слияние текста и культуры кавайных рисунков. Охотно приправляя послания сердечками, улыбающимися и плачущими лицами, девушки возвысили эмодзи от формы визуальной пунктуации до новой грамматики онлайнового общения. К началу XXI века эмодзи уже не были дополнительной функцией – они стали совершенно необходимы для обмена сообщениями. Однако мобильные сообщения и службы данных того времени не были рассчитаны на совместимость платформ других фирм. Конкурирующие компании не ставили целью сотрудничать или стандартизироваться, так что каждая фирма кодировала эмодзи как-то по-своему: улыбка у одного устройства могла быть хмурым лицом у другого. Таким образом, когда дело касалось выбора мобильного телефона, бойфренды и мужья обычно следовали примеру женщин. Если телефон не пользовался популярностью у покупательниц в Японии, то он не пользовался популярностью вообще, точка. Apple осознала важность эмодзи с опозданием, что привело к сложному многолетнему сотрудничеству с Google, чтобы стандартизировать значки для международного пользователя. Появление эмодзи на виртуальной клавиатуре iPhone в 2011 году превратило остальное человечество в японских школьниц, любящих переписываться.

На рубеже тысячелетий культурные центры Голливуда, Нью-Йорка, Лондона и Парижа все еще господствовали в качестве фабрик мировых трендов. Но сформировавшиеся тенденции вроде переписки с помощью эмодзи и продукты типа тамагочи представляли собой новые завихрения в потоке мировой поп-культуры. Те вещи, которыми интересовалась японская молодежь, все чаще увлекали молодых людей во всем мире. И хотя мода на Тамагочи сошла на нет, она проложила путь еще более популярной волне цифровых карманных монстров. Тот яйцеобразный гаджет был лишь первой попыткой, и его последователи решительно японизировали фантазию всего мира. История о том, как это произошло, включает в себя маленькое путешествие в гораздо менее модную часть города, полную гораздо менее модных людей.

Глава 7. Новый век аниме

Люди, интересующиеся определенным жанром или предметом, чрезвычайно осведомленные о нем и лишенные социального здравомыслия.


КОДЗИЭН (ТОЛКОВЫЙ СЛОВАРЬ ЯПОНСКОГО ЯЗЫКА), ШЕСТОЕ ИЗДАНИЕ (2008 г.)

Большая часть японской анимации делается людьми, не видящими других людей.


ХАЯО МИЯДЗАКИ (2014 г.)

Отаку

18 июля 1997 года на страницах газеты Asahi Shimbun появилась странная реклама. Она помещалась между анонсами других фильмов: слева улыбающееся лицо покойного Осаму Тэдзуки, предлагающего нового «Императора джунглей», справа – аниме «Тамагочи: подлинная история»[57]. Но реклама совсем не напоминала задорные призывы. В отличие от прежних красочных обещаний, это была стена текста, разрозненные обрывки фраз, всего 33 штуки. Вот несколько из них:

Море отчаяния… Жестокость людей… Стремление к небытию… Страх разлуки… Опасные мысли… Изоляция… Отсутствие смысла… Пустые дни… Желание все разрушить… Крушение мечты.

И последняя ударная строчка: «Так почему ты здесь?»

Что за список? Симптомы? Предсмертная записка самоубийцы? Слишком провокативная реклама от автора книги по саморазвитию? Ничего из перечисленного. Слова располагались над логотипом анимационной ленты «Конец Евангелиона». Это была реклама мультфильма.

Вроде бы неудачный ход для летней премьеры. Однако он сработал. Толпы молодых фанатов окружили кинотеатры, встав в очередь за несколько недель до выхода картины, чтобы заранее приобрести билеты. «Конец Евангелиона» в том году стал четвертым самым кассовым фильмом в Японии. (Первое место отошло другому аниме – «Принцесса Мононоке» Хаяо Миядзаки, заметно превзошедшему голливудские хиты, такие как «День независимости» и «Скорость».) Позже, в 1998 году, «Конец Евангелиона» завоевал приз Японской ассоциации владельцев театров как «Самый обсуждаемый фильм». Самое плохое на первый взгляд кино каким-то образом стало сенсацией.

То, что маргиналы могут отождествлять себя с таким одиноким и слабым существом, как герой «Евангелиона», юный Синдзи Икари, было неудивительно. А то, что молодые люди всей Японии видели себя в нем или в одном из других столь же надломленных персонажей фильма, разумеется, удивляло. Когда мрачная фантастика «Евангелиона» захватила страну, тревожные заголовки газет высказывали мнение, что «увлечение отражает слабость поколения». Если бы они были честнее, написали бы о слабом государстве. Япония 1987 года лидировала во всем. Япония 1997-го пережила продолжительную экономическую депрессию – и социально, и на индивидуальном уровне. После террористической атаки и природных бедствий 1995 года мало что изменилось. Молодые граждане все еще не были готовы к будущему, а оно в разгар упадка, казавшегося бесконечным, выглядело все более мрачным.

«Конец Евангелиона» был продолжением телесериала, выпущенного в 1995 году и называвшегося «Евангелион»[58]. Действие происходит в 2015 году, 15 лет спустя после того, как загадочный катаклизм в Антарктике вдвое сократил население Земли. Главный герой – мрачный школьник Синдзи Икари. У него было ужасное детство. Он не знал матери, а отец исчез в его младенчестве. В начале истории героя вызывает в футуристический укрепленный город Токио-3 долго отсутствовавший отец Гэндо. Оказывается, тот не принимал участия в жизни Синдзи, потому что руководит секретной военизированной организацией NERV. Она построила гигантские биомеханические организмы, названные «Евангелион» и управляемые подростками, чьи нервные системы идеально синхронизируются с этими существами. Гэндо вызвал Синдзи не потому, что хочет его видеть, а потому что ему не хватает пилотов. На Землю нападает раса громадных существ – Ангелов, и только машины «Евангелион» могут их остановить. Кстати, один из Ангелов прямо сейчас движется к нам.

Травмированный годами психологической и физической заброшенности, Синдзи набирается мужества, чтобы отказаться. Как по заказу, к отцу ввозят на каталке красивую молодую девушку, театрально обмотанную белыми бинтами – предыдущего пилота. Если ей придется вернуться в бой, она умрет по вине Синдзи. Что еще ему остается? Предсказуемо, что Ангел избивает его до полусмерти, а отец все это время безэмоционально наблюдает за происходящим. Отправляясь в бой снова и снова на протяжении всего сериала, Синдзи обнаруживает, что его мужественности постоянно бросают вызов более компетентные женщины, а однажды даже кибернетически усовершенствованный пингвин. Он живет на грани полного психического упадка, а его единственное спасение – свернуться клубочком в кровати с Sony SDAT, новейшим потомком Walkman. Исполинские и грозные Ангелы принимают все более необычные индивидуальные формы, один из них совсем не гигантского размера, но примазался к Синдзи под видом дружелюбного одноклассника. Оставленный взрослыми в мире, терзаемом кризисами, Синдзи совсем не готов к тому, что может случиться, однако будущее всецело находится в его хрупких юношеских руках. Нам остается только с ужасом наблюдать, как герой на ощупь двигается вперед.

«Евангелион» был самым свежим на тот момент творением анимационной студии Gainax, компании, почти как сам Синдзи, постоянно существующей на грани краха. Ее сотрудники знакомились через круги фанатов аниме в колледже, где оттачивали мастерство, создавая цикл самодельных анимированных короткометражных мультфильмов для показа во время церемоний открытия Nihon SF Taikai (Японской конвенции научной фантастики). Их особенно прославила Daicon IV Opening Animation 1983 года. Безымянный пятиминутный фильм с героиней – привлекательной девушкой, одетой в сексуальный костюм кролика в стиле Playboy и чулки в сетку, которая летает над героями японской и западной поп-культур. Таких важных особ, как Годзилла и Ультрамен, Дарт Вейдер и Йода, сопровождали сотни популярных мультипликационных, телевизионных и киногероев, за долю секунды исполнивших яркие камео. Это был фантастический коллаж, собранный в ментальной базе данных фанатов аниме и перелитый в образное зрелище, способное понравиться всем (даже если заметить все использованные источники мог только самый зоркий фанат, в чем и заключался смысл).

Выглядело поразительно профессионально для фильма, созданного двенадцатью одержимыми поклонниками, ночи напролет работавшими в темном помещении старой текстильной фабрики. Знаменательно, что все фрагменты не были лицензированы, включая саундтрек – хит группы Electric Light Orchestra – Twilight. Это препятствовало любому официальному распространению ленты, но также давало произведению интригующе незаконное происхождение. За те годы, когда фанаты тихо распространяли между собой копии на катушках и видеокассетах, как некий визуальный наркотик, имидж аниме был доведен до блеска. Теперь оно превратилось не просто в движущийся аналог манги, а в панковый, незаконный, андеграундный вид искусства. И в 1985 году съемочная группа преобразилась в профессиональную под названием Gainax.

Neon Genesis Evangelion во многом напоминал тот давний любительский фильм: смесь из отсылок и возвратов к старому аниме и научно-фантастическим картинам, искусно переработанным и превращенным в нечто новое. Он захватывал молодых людей, как никакой другой аниме-фильм последних лет, а возможно, как ни одно другое шоу любого рода за всю историю, обращаясь непосредственно к молодежи на визуальном языке, который стал удивительно изощренным за три с лишним десятилетия с момента выхода «Могучего Атома» в 1963 году. Съемочная группа постоянно так отставала от графика, что последние два эпизода вышли в эфир в виде почти что грубых карандашных зарисовок. Когда создателям не удалось дать ответы на загадки, мучившие зрителей в предыдущих эпизодах, повзрослевшие фанаты вспыхнули.

Соблазнительно было бы назвать феномен «Евангелиона» случаем поголовного эскапизма японской молодежи – уходом в фантазии на фоне тяжелых времен. Но даже самые одержимые фанаты на самом деле никуда не уходили – они, по сути, воскрешали дух времени собственным имиджем.

Создателем и режиссером «Евангелиона» был 37-летний мужчина, страдающий клинической депрессией, со взлохмаченными волосами и бородой, вечно в темных очках – Хидэаки Анно. Он хорошо знал своего зрителя, потому что был одним из них – отаку. Слово, придуманное в 1983 году, обозначало человека, настолько одержимого поп-культурой – фантастическими фильмами, аниме или мангой, популярными певцами или всем вместе, – что эта самая поп-культура стала осью всего их существования. Неудивительно, что представление Анно о том, каким должно быть аниме, могло найти отклик у ярых фанатов этого вида искусства. Но сейчас его работа обращалась к более широкой аудитории, не уступая в популярности мэтрам мейнстрима, таким как Хаяо Миядзаки (который много лет назад дал Анно одну из первых его работ в индустрии).

Неожиданный успех телесериала Анно и лент, созданных позже, ознаменовал не только публичное признание фильмов средней продолжительности, которые пренебрежительно называли детскими, но и представлял важное публичное признание самих отаку, ведь общество долгое время относилось к ним как к детям-переросткам и даже преступникам. Обычным наблюдателям вспышка их популярности могла казаться необъяснимой, но, разумеется, все совсем не так. Культ отаку стал кульминацией бесчисленных политических, социальных и субкультурных тенденций. Одной из них был, конечно, обвал японской экономики. Другой – чувство покинутости, испытываемое молодыми гражданами в странном новом мире, где больше не существовало системы социальной защиты типа пожизненной занятости, поддерживавшей существование их отцов и матерей. Но, возможно, самое значимое – это реализация давно забытой мечты из начала 1980-х. Мечты о том, чтобы общество признало аниме чем-то бо́льшим, нежели детское увлечение, новой формой самовыражения молодых людей. Давно забытой всеми, исключая самих отаку.

Первые лучи солнца осветили токийский деловой район Синдзюку холодным февральским утром 1981 года, рассвет забрезжил над сотнями дрожащих на холодном бетоне молодых мужчин и женщин, съежившихся под одеялами на восточной стороне станции. На первый взгляд сцена напоминала угрюмые дни сразу после войны, но на самом деле это место – модный район, находившийся всего в нескольких кварталах от первого магазина Sanrio Gift Gate. Те люди были не беженцами, а фанатами аниме, ожидающими начала особого события. Многие оделись в костюмы, слишком тонкие для холодной погоды. Но они не беспокоились об этом. Их мысли занимал телесериал 1979 года «Мобильный воин Гандам»[59], и в тот день планировалось специальное рекламное мероприятие.

«Гандам» – анимационная фантастика, действие которой происходит в далеком будущем. Перенаселенность планеты вынудила человечество мигрировать в огромные космические колонии. Гандам был лишь одной из многих гигантских роботизированных систем оружия, называемых мобильными воинами и управляемых солдатами, участвующими в грандиозном конфликте, разворачивающемся между землянами и «космоноидами». В отличие от детских мультфильмов, где справедливость побеждает зло, в этой истории хорошие и плохие парни были на обеих сторонах. Вместо традиционного вдохновляющего оптимистичного брутального героя «Гандам» повествовал о мрачном замкнутом 15-летнем компьютерном гении по имени Амуро Рэй, вообще не желавшем ни с кем воевать. Вынужденный из-за взрослых, не обращавших особого внимания на его мнение, вести Гандама воевать, Амуро обнаруживает, что неожиданные успехи в бою не приносят ему удовлетворения, а только больше ранят эмоционально. Однако во тьме появляется луч надежды. Когда война достигает жуткого размаха, Амуро становится одним из ясновидцев-ньютайпов[60], эволюционировавших скорее для жизни среди звезд, чем для тяжких оков планеты Земля.

Шоу, как и большинство анимационных сериалов 1970-х, было создано с одной определенной целью – продавать детям игрушечных роботов, но потерпело неудачу. Производитель игрушек, спонсировавший проект, ожидал, чтоего создатель, режиссер-аниматор Ёсиюки Томино, ориентирует шоу специально на учеников начальной школы. Вместо этого он создал мрачный и задумчивый, полный подростковой тревоги, вызывающе направленный против власти и авторитаризма образ войны, в которой проигрывает каждый, даже предполагаемые победители. Короче говоря, он создал гэкигу, и она идеально подходила для экрана в гостиной, что неудивительно, ведь Томино написал и срежиссировал множество эпизодов анимационного сериала Ashita no Jo для Mushi Productions Осаму Тэдзуки.

Хочется назвать творение Томино японским ответом на «Звездные войны», показанные в японских кинотеатрах летом 1978 года. Фильм Джорджа Лукаса взорвал мозг японским зрителям примерно так же, как американским, вызвав помешательство на эпических космических драмах. Влияние на «Гандама» очевидно: обстановка «космической оперы», гигантские роботы с лучами-саблями, заклятый враг Амуро – Шар Азнабль, носит шлем и маску, как у Вейдера. Любовь оказалась взаимной. Фильмы Акиры Куросавы привели Лукаса к решению включить в свои ленты японские мотивы. На самом деле первоначальный черновой сценарий «Звездных войн» имеет удивительное сходство с самурайскими приключениями Куросавы 1958 года – «Три негодяя в скрытой крепости».

Однако «Звездные войны» были, по сути, возвратом к старым научно-фантастическим сериалам 1930-х годов, таким как «Флэш Гордон», пропущенным сквозь восприятие новой волны в кинематографе Америки. Их конфликт закончился победой. «Гандам» же был историей о войне, рассказать ее мог только проигравший, потому что многие из съемочной группы – в прошлом студенты-радикалы. Это не что-то необычное: после распада протестного движения в начале 1970-х было невозможно найти нормальную работу, и огромное количество разочарованных бывших студентов просачивалось в индустрию манги и анимации.

«Гандам» – произведение с собственной философией, хорошо написанное и стильно нарисованное, а также ужасный детский сериал. Аллюзии на Вторую мировую войну? Сложная политика? Скучные герои, не желающие ни с кем воевать? Маленькие дети ожидали увидеть фильм про дерущихся роботов и обескураженно выключали телевизор. Хуже того, они не покупали продукцию спонсирующей игрушечной компании, что было в то время единственной истинной мерой успеха сериала. В итоге компания игрушек сделала немыслимое: она прикрыла шоу на полпути. Изначально предназначенный для показа в течение года в 52 эпизодах, теперь «Гандам» заканчивался на 39-м, вынудив режиссера поспешно придумать его завершение. Заключительный эпизод вышел в эфир 26 января 1980 года. Многие популярные шоу тихо закрывались после успешного показа, а «Гандам» был каким угодно, но только не успешным. Потеря детской аудитории должна была стать его концом, но не стала, поскольку оказалось, что люди его все же смотрели, но не те, что покупали игрушки. В угловатых героях-подростках «Гандама» поколение молодых японцев увидело себя, и оно пришли в ярость от того, что их любимый сериал сократили.

Вернемся в субботнее утро 1981 года. Первые поезда, подъезжавшие к станции Синдзюку, извергали на пристанционную площадь все больше молодых людей. Их привела сюда необычная цель: мероприятие «Декларация нового века аниме». Несмотря на помпезное название, какое мог бы написать на двери телеканала косплеер в роли Мартина Лютера[61], это была попытка пиара с целью рассказать о новом фильме по мотивам «Гандама». За несколько месяцев с момента закрытия сериала фанаты организовали на страницах национальных аниме-журналов широкомасштабную кампанию за его возобновление. «Настоящая идея “Гандама” – возрождение человечества! – заявил один пылкий 19-летний фанат. – Нам нужно новое мышление, новое сознание, что очевидно при взгляде на политику современной Японии».

В итоге кинокомпания обратила внимание на необычайный интерес и финансировала полнометражный фильм на основе сериала, обещая увязать все концы, оборванные в недоснятом шоу. Съемки должны были начаться в марте 1981 года, через месяц после проведения «Декларации нового века аниме».

Организаторы оптимистично надеялись привлечь тысячу поклонников. Утром они сбились со счета на восьми тысячах, но фанатам не было конца, и организаторы все больше волновались. То же самое было с полицией. Когда в прошлый раз власти видели так много детей, собравшихся в Синдзюку, штурмовому отряду пришлось смело встретить град из кирпичей и коктейлей Молотова, чтобы до них добраться. Но после беспорядков в Синдзюку 1968 года прошло много лет и уже больше десяти лет с краха студенческого протестного движения. Толпа, конечно, совпадала с прежней демографически, но не проявляла никаких признаков протеста. Просто она была большой – опасно большой. Море молодых людей, простирающееся от сцены, выплескивающееся в переулки и переходы под железной дорогой около станции. В груде народа, состоявшей преимущественно из парней, виднелись женские лица. По возрасту они были от учеников средней школы до, наверное, выпускников колледжей. Не считая кучки косплееров, все оделись в джинсы, пальто и шапки, как и положено в холодную погоду. Если бы тысячи людей не были стиснуты, как сельди в бочке, они растворились бы в любом городе страны.

Ёсиюки Томино со сцены успокоил легион поклонников «Мобильного воина Гандама».

К 12:30 что-то стало меняться. Люди в первых рядах, которые провели всю ночь на холоде, чтобы занять себе места, рисковали быть раздавленными о сцену прибывшими позже. Веревки, предназначенные для того, чтобы ограждать людей, давно уже затоптали, и организаторы в отчаянии взялись за руки, образовав живую цепь, чтобы передние не упали, как кости домино. В толпе раздавались крики «Перестаньте толкаться!» и «Подвиньтесь!», пока нескончаемый поток молодых фанатов выплескивался из нескольких выходов со станции Синдзюку. Лишь вопрос времени, когда кто-нибудь пострадал бы. Тут на сцену шагнул мужчина, схватил микрофон и рявкнул:

«Всем успокоиться!»

Присутствовавшие там в тот день говорят, что потрясающая тишина сошла на 15 тысяч человек. Человеком на сцене был Ёсиюки Томино, создатель и режиссер «Мобильного воина Гандама». Не считая того, что он стоял перед гигантской, двухэтажного роста вырезанной фигурой главного героя-робота, мужчина не очень напоминал того, кого толпа подростков стала бы слушать. Тридцатидевятилетний худощавый человек с редеющими волосами, в двубортном костюме, он выглядел почти как саларимен – почти. Сияющие золотые пуговицы, огненно-красный галстук и наполовину затемненные очки-авиаторы намекали, что Томино – нечто другое. Он ткнул пальцем в толпу. «Это не просто событие. Это мацури», – объявил режиссер. Он упомянул традиционный японский фестиваль – ежегодные религиозные праздники, связанные с синтоистскими храмами, и время, чтобы собраться и выпить, потанцевать и повеселиться с соседями, а также поблагодарить богов. Некоторые из них бывают довольно бурными, когда участники входят в раж (и напиваются). Но сегодня тут никто не пил, Томино назвал так мероприятие символически. «Я ценю страсть, приведшую вас сегодня сюда, но вы знаете, что случится, если кто-то пострадает? Мне скажут: “Вот они, твои фанаты аниме. Просто группа идиотов, которые буйствуют, когда собираются вместе”. Если мы хотим успеха, то не дадим повода говорить о нас за нашими спинами».

Томино имел в виду осуждение со стороны взрослых, общества в целом. У него была цель. Уже давно велась культурная война между молодыми и старыми японцами. В 1960-е психоаналитик Такэо Дои, как известно, назвал протестующих студентов «амаэ» (что-то вроде «избалованные до крайности») – поколением малышей-переростков, вопящих, требуя внимания. К 1981 году студенческое движение осталось в прошлом, но теперь СМИ получили массу удовольствия от работы профессора Университета Кэйо по имени Кэйго Оконоги. В ряде статей и позже в книге-бестселлере он сурово критикует последнее поколение молодых японцев как оставшихся в стороне, апатичных, склонных к примитивным развлечениям, таким как видеоигры и комиксы, ни в чем не заинтересованных, кроме сохранения собственного инфантилизма. «Общество поддерживает все большее число людей, не имеющих представления о принадлежности к какой-то партии или организации, ориентированных на неучастие, уход из контролируемого общества и молодежной культуры, – писал он. – Я называю их “люди моратория”».

Участники «Декларации нового века аниме», подростки накануне зрелости, все еще смотрящие мультики, вполне могли быть живым примером для разделяемых многими нападок на молодежь. И протестуя на улицах, и тихо смотря мультфильмы дома, дети, казалось, не могли победить. Неудивительно, что они любили Томино, изображавшего в своих фильмах бесчестных взрослых, которые манипулируют молодыми людьми в собственных извращенных целях.

Однако толпа была какой угодно, но только не избалованной или апатичной. Люди точно ощущали связь: их объединял замысел Томино. Фактически именно с ним они пришли встретиться – с архитектором фантазии, побудившей столь многих из них собраться вместе. Поклонники приехали сюда, чтобы засвидетельствовать ему свое уважение. Тысячи фанатов замолкли и сделали большой шаг назад. Организаторы выдохнули с облегчением, когда живая цепь наконец ослабла. Не будет никаких происшествий, о которых смогут говорить в тот день взрослые.

Мероприятие стартовало в час дня, как и планировалось. Следующие два часа перед публикой проходил парад дизайнеров, аниматоров и съемочной группы. Аниматоры обычно подолгу работали в одиночестве в темных помещениях, рисуя и раскрашивая кадры. Они имели мало шансов на общественное признание. Теперь множество фанатов впервые увидели лица художников, создавших их любимое шоу. Когда креативщики представлялись, публика ревела, встречая тех, кто долгое время упорно трудился в безвестности. Молодые мужчины и женщины, собравшиеся в Синдзюку, были такими же страстными и увлеченными, как и протестующие поколением ранее. Непонимание взрослыми предмета энтузиазма совсем их не беспокоило. Может, в этом все дело.

Группу фанов, одетых в самодельные костюмы героев фильма, пригласили подняться на сцену – так выглядела публичная демонстрация того, что японцы вскоре назовут «косплей». (Самый первый известный японский косплеер – женщина Мари Котани – прошла по всей Японской конвенции научной фантастики 1978 года, одетая героиней «Великого воина Марса» Эдгара Райса Берроуза, но термин «косплей» вошел в японский лексикон только в 1983 году.) На импровизированном представлении искусно одетые участники проигрывали любимые сцены «Гандама», а актеры озвучивания читали слова. Наконец молодые мужчина и женщина, тоже в костюмах, взяли микрофон, чтобы прочесть особую декларацию мероприятия. Они читали в унисон перед толпой, теперь уже насчитывавшей 20 тысяч человек, а за ними стояла гигантская фигура Гандама. Вскоре над Синдзюку прозвучали заключительные слова: «Мы собрались здесь, чтобы провозгласить начало новой эры. Нашей эры. Нового века аниме».

Есть ценные маленькие видеозаписи и несколько фотографий события, в основном проигнорированного представителями СМИ. Сегодня его вспоминают не столько как рекламу фильма, сколько как прекрасный дебют, Вудсток для подростков – фанатов аниме в Японии. В последующие недели они продолжали заявлять о себе другими способами. Прежде всего – через кошельки. Еще до выхода «Мобильного воина Гандама» на экраны было продано 100 тысяч билетов, а когда приблизился великий день, сцены, подобные той, что случилась на Декларации нового века аниме, спонтанно повторились во многих городах Японии. Фанаты ночевали под открытым небом за несколько дней до первых показов, собираясь вокруг портативных телевизоров и бумбоксов и превращая городские улицы в импровизированные гулянья. В одном кинотеатре Синдзюку очередь из 600 фанатов обернулась вокруг нескольких кварталов. «Я хочу посмотреть фильм, – сказал один молодой человек репортеру Asahi Shimbun, – и мне просто нравится быть здесь, в очереди!» Лента со временем собрала 1,8 миллиарда иен в прокате, побив рекорды анимационного кино.

Вслед за неожиданным мегауспехом студия дала зеленый свет двум сиквелам. Третий фильм трилогии почти удвоил кассовые сборы первого, и ряд новеллизаций, написанных Томино, вошли в список бестселлеров. Последующие показы оригинального телевизионного шоу поймали на крючок много новых фанов, что привело нового спонсора шоу – компанию по производству игрушек Bandai – к продажам потрясающих 30 миллионов наборов пластиковых моделей многочисленных и разнообразных роботов из сериала. Неожиданно маленькие дети, игнорировавшие «Гандам» во время его первого показа, никак не могли остановиться. Новые игрушки поставлялись так медленно, а спрос был так высок, что в магазинах вспыхнули беспорядки, и несколько несчастных детей попали в больницы. «Гандам» был больше, чем просто мультфильмом. Он был массовой истерией.

Выход в 1963 году «Могучего Атома», первого японского анимационного телесериала, произвел революцию в детских развлечениях, настроив аудиторию на просмотр мультфильмов и покупку брендовых игрушек-персонажей. Но появление в конце 1970-х и начале 1980-х большого количества подростков – фанатов аниме обоих полов оказало даже большее влияние на страну и мир в целом. В 1960-е негодующие студенты использовали любимую гэкигу как символ протестного движения. В 1980-е гэкига, манга и аниме сами стали движением. Сначала подростков-фанатов принимали с изумлением, потом – когда за десять лет их число выросло – как тревожащее заблуждение. К концу 1980-х их назвали общественным бедствием. Несмотря на все, они кардинально изменили преобладающие вкусы. Благодаря пристрастиям искушенных молодых фанатов японские комиксы и мультфильмы превратились в профессиональное искусство. Оно нашло заинтересованную публику за рубежом благодаря возникновению новых технологий: первых видеокассет, затем кабельного телевидения и позже интернета.

Томино не собирался запускать глобальное молодежное движение, но располагал отменными профессиональными достижениями в аниме. Он родился в 1941-м, всего за месяц до Пёрл-Харбора, и посвятил первые несколько лет карьеры написанию сценариев «Могучего Атома» для Mushi Productions Тэдзуки. В 1968 году он стал свободным художником. Сначала специализировался на раскадровке серий мультфильмов (включая большое их количество для Ashita no Jo), а потом зарекомендовал себя как умелый младший режиссер. Работа приводила его на разные студии, сводя со многими перспективными творческими людьми.

Одним из них был Хаяо Миядзаки, с кем Томино оказался в напряженной профессиональной конкуренции. В 1978 году его наняли рисовать раскадровки нового сериала, который режиссировал Миядзаки, – «Конана – мальчика из будущего»[62]. Но как только Томино сдал их, аниматор перерисовал все с самого начала. Это не касалось лично его – Миядзаки был известный педант, независимо от того, кто сдает работу, – но такой шаг уязвил специалиста. Томино поклялся отомстить ему творчески. Случай представится в «Мобильном воине Гандама». К тому моменту режиссер поставил огромное число эпизодов анимации и даже снял несколько серий. «Гандам» был первым самостоятельным проектом. И даже Томино не был готов к неожиданному возрождению фильма как путеводной звезды японских подростков.

После Декларации фанаты и наблюдатели решали, что сказать странному новому поколению взрослых (или почти взрослых) японцев, бросавшемуся в поп-культурные увлечения с интересом, граничащим с полной одержимостью. Многие фаны называли себя «одержимыми». Другие, говорят, предпочитали самоуничижительные термины: «бёки» («шизики») или «нэкура-дзоку» («унылое племя») – подобно панкам насмехаясь над негативной социальной репутацией аниме. Самый продаваемый автор фэнтези-романов Сумиё Имаока (больше известная под литературным псевдонимом Каору Куримото, но также она писала и под именем Адзуса Накадзима) пренебрежительно называла их «раки-отшельники», отмечая, что «куда бы ни поехали, они везут с собой тонны книг, журналов, изданий для фанатов и вырезки, набив ими огромные бумажные пакеты» – физическую базу данных, использующуюся самыми преданными поклонниками для подтверждения личности, поскольку жизнь без аниме и его атрибутов была для них непредставима. Это и была их жизнь.

Личные коллекции суперфанов «Гандама», запечатленные на страницах анимешных и мейнстримовых журналов, превратились в легенду. Девушки обычно собирали огромные количества изображений персонажей мужского пола, особенно молодых красавцев, созданных ведущим художником сериала, бывшим радикалом-шестидесятником Ясухико Ёсикадзу. Парни сосредотачивались на женских персонажах и механических конструкциях роботов и космических аппаратов, накапливая дикие количества моделей и других предметов. Некоторые заполняли каждый квадратный дюйм жилищ справочной литературой и портретами любимых героев. Такого рода поведение в послевоенную эру, да и во всей японской истории, в сущности, беспрецедентно. Американцы не испытывали недостатка в преданных фанатах «Звездного пути» или «Звездных войн», но это было скорее сообщество на основе интересов. Гиперзнатоки аниме использовали накопленную информацию и атрибутику для создания совершенно новых личностей вне мейнстрима. Некоторые самые горячие фанаты заявляли, что у них 2D-комплекс – более сильное любовное влечение к рисункам, чем к партнерам. Шел 1983 год, когда молодой журналист Акио Накамори наконец придумал термин, впоследствии определяющий разношерстное новое поколение одержимых поп-культурой энтузиастов: отаку.

Накамори в то время было 23 года, и его отрядили освещать Comic Market. С момента основания в 1975 году конвент превратился в мероприятие, проводившееся раз в два года и принимавшее порядка десяти тысяч посетителей. Как и в первые годы, большей частью его контента были яой – эротические пародии с гомосексуальными контактами героев популярной манги, нарисованные женщинами и для женщин. Но как раз примерно в 1979 году стало происходить нечто интересное. Парни решили возражать. Comic Market постепенно захватывал новый жанр иллюстрированного фанфика: лоликон, сокращение от «комплекса Лолиты» – жанр, связанный с мультиками о супермилых несовершеннолетних девочках в ситуациях сексуального характера. Все начиналось как шутка. «Я не мог понять, почему яой был так популярен на Комикете, – пояснял в интервью 2011 года Хидэо Адзума, которому все приписывали выпуск первого лоликона. – Складывалось впечатление, что 80 % там составлял яой». Его фэнзин White Cybelle был полон пародий на милашек в стиле Тэдзуки в компрометирующих ситуациях. Он также включал несколько лихих юмористических статей, защищающих жанр: одна приходила в экстаз от радостей малолетних героинь классического произведения XI века «Повесть о Гэндзи», другая представила параллельные иллюстрации героинь Льюиса Кэррола и Владимира Набокова из «Алисы в Стране чудес» и, соответственно, «Лолиты». Это было претенциозное собрание непристойностей. Странный маленький буклет из ксерокопий, вручную сшитый степлером и заключенный в пустую черную обложку, вызвал наплыв контента лоликона в последующие годы. «Мы делали его и для удовольствия, и чтобы поморочить людям голову, – вспоминал Адзума. – Я рисовал, всегда сознавая, что делаю нечто “неправильное”, но молодые последователи рисовали, потому что им действительно нравилось».

Идея иллюстрированной порнографии в Японии не нова. Хокусай и его последователи потрясли мир откровенными сексуальными гравюрами еще в викторианские времена. (На рубеже веков в Париже пригласить женщину посмотреть коллекцию японских гравюр считалось попыткой съема, аналогичной «Netflix and chill»[63] в наше время.) Как и показ наготы в мультфильме не был подпольным явлением. Третий фильм «Гандам», вышедший в 1982 году, включал сцену с женщиной-пилотом Сайлой Масс, выходящей из ванны после долгого задания. (Что футуристический космический боевой корабль может быть так оборудован, было несомненно для нации, столь одержимой чистотой, как Япония, страны общественных бань и автоматических сидений унитазов Washlet, подмывающих зад.)

В эпизоде продолжительностью менее пятнадцати секунд Сайла, ошарашенная сигналом тревоги, выходит из воды, заворачивается в полотенце и направляется в соседнее помещение, показав на короткое мгновение мультяшную грудь. Не первая демонстрация обнаженного тела в аниме, но гораздо более известная, и этот момент оказал глубокое влияние на мир фантазий аниме-фанов мужского пола. Некоторые даже тайно проносили камеры в кинотеатры, чтобы снять момент на память. «Томино не понимал, какое влияние окажет обнажение героини на экране, – сказал психолог Тамаки Сайто. – Он просто хотел сделать своих персонажей более реалистичными и человечными, но невольно стимулировал желание по отношению к вымышленному герою».

Желание по отношению к вымышленному персонажу было куском хлеба для Comic Market. Когда Накамори пришел туда, он был шокирован, увидев зал, заполненный более чем десятью тысячами участников, подыскивающих иллюстрированные фэнзины. «Как дети – в каждом классе есть один такой, который мало двигался и проводил перемены, отсиживаясь наверху в классе, – писал он в снискавшем дурную славу эссе, опубликованном в 1983 году. – Мальчики были или худыми, как будто на грани истощения, или визгливыми поросятами, настолько круглолицыми, что дужки очков врезались им в брови, а все девочки носили короткие стрижки и большинство были полными, с толстыми, как деревья, ногами, туго обтянутыми белыми носками». (Критикуем физические недостатки?) А сильнее всего его поразило, как странно они обращались друг к другу.

В отличие от английского языка, в японском есть много способов сказать «вы», в зависимости от возраста и пола человека. Вместо стандартных неофициальных форм обращения, используемых подростками, посетители Comic Market предпочитали утонченное, формальное, дистанцирующее почтительное обращение, какое чаще можно услышать от почтенных пожилых дам: отаку. Англоговорящим трудно понять, насколько странно слово звучит из уст мальчиков и девочек подросткового возраста – подобно иронически употребляемым thee или thou[64]. Отаку представляло своего рода кодовое слово для тех, кто знает. Но оно не предназначено для того, чтобы сближать людей. Отаку – лингвистический эквивалент общеизвестного «на пушечный выстрел», используемый людьми, больше интересующимися мультфильмами, чем друг другом.

«Вот как мы будем их называть теперь», – делает вывод Накамори в статье, навсегда закрепляя странную форму обращения как название. Однако задуманное лишь как шутка над детьми, казавшимися чудаками, новое употребление термина «отаку» распространилось в сообществах фанатов и наблюдателей, которые хотели признания их существования. («Как будто мы наконец нашли подходящее слово», – вспоминал знакомый журналист.) Он оставался андеграундным, неизвестным среднему японцу, увлеченному атрибутами власти Японии как экономической державы, чем суперфанами, сидящими на нездоровой поп-культурной диете. Но в конце десятилетия ужасное событие вытянуло отаку из тени субкультуры на резкий свет и под пристальный взгляд СМИ.

В 1989 году молодой человек Цутому Миядзаки был арестован за похищение, изнасилование и убийство четырех учениц начальной школы в пригороде Токио. Японская пресса, отчаянно пытаясь объяснить непостижимый ужас гнусных преступлений Миядзаки, ухватилась за наличие тысяч видеозаписей фильмов ужасов, аниме и манги в его захламленной спальне, чтобы назвать его убийцей-отаку. Учитывая огромную популярность разного рода иллюстрированных изданий среди молодых японцев, вывод был преувеличением, но название закрепилось. Теперь каждый японец знал слово «отаку» – и оно было неприличным.

Случилось так, что суперфаны снова на годы вернулись в подполье. Новому веку аниме пришлось подождать, но он наступал, хотели того критики отаку или нет.

Что было примерно в 2019 году и так восхищало производителей фантастики 1980-х? В 2019 году происходит действие легендарного научно-фантастического фильма режиссера Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». А кто не помнит картину с Арнольдом Шварценеггером «Бегущий человек» 1987 года, в центре которой – нелепая идея о том, как звезда реалити-ТВ начинает политическую революцию? Также в 2019 году происходило действие японской анимационной ленты 1988 года, основательно повлиявшей на глобальный ландшафт фантастики. Это был любимый среди отаку фильм «Акира». Пока сами отаку залегли на дно японского общества, изощренная научно-популярная фантастика сыграет ключевую роль в том, чтобы представить их вкусы зарубежной публике.

Картина снята по одноименной длинной манге художника Кацухиро Отомо. Его появление в сфере японских комиксов в конце 1970-х поделило надвое историю манги почти так же, как Shin Takarajima Осаму Тэдзуки в свое время придал жанру новый смысл. Был пред-Отомо и пост-Отомо, его работа – не манга и не гэкига, а новая форма иллюстрированной гиперреальности, демонстрирующая почти абсурдно детализированный рисунок, какой никто еще не выносил на страницы в Японии или где-либо еще. Кацухиро родился в 1954 году, жадно глотал работы Тэдзуки и революционеров гэкиги 1960-х и в 1973-м покинул провинциальный родной город, уехав работать в Токио. Тогда он был 19-летним деревенским парнем – пухлым, лохматым, в очках с широкой оправой и толстыми стеклами – и вбирал в себя городской пейзаж во всех его формах. Его ранние работы связаны почти исключительно с изнанкой городской жизни: преступниками, копами, наркоманами, потенциальными революционерами, девицами из кабаков, не добившимися успеха любительскими музыкальными группами. Завоевав через десять лет – в 1983-м – Гран-при на Японском конкурсе научной фантастики, он стал первым создателем манги, которого признала престижная литературная премия. (Реакция на Отомо, кажется, погрузила откровенно неуверенного в себе Тэдзуку в подавленное состояние. При встрече с лауреатом в то время он каждый раз брякал: «Я мог бы рисовать, как ты, если бы захотел».) «Акира» стал самой первой японской мангой, получившей первоклассную реализацию в американских магазинах комиксов, будучи переведенной и раскрашенной Marvel Comics и получившей отличные отзывы в 1988 году.

Киноверсия «Акиры», поставленная самим Отомо, во многом была продуктом Декларации нового века аниме. Часть новой волны ультравысокобюджетных кинофильмов аниме, адресованных молодым взрослым и выпущенных вслед за неожиданным успехом «Гандама», финансировалась Bandai, той компанией, что так хорошо заработала на сборных моделях роботов. Но «Акира» представлял собой совершенно новую бизнес-модель, подпитываемую другой японской инновацией: кассетным видеомагнитофоном, более известным как VCR. Технология находилась на раннем этапе разработки, когда в эфир впервые вышел «Гандам», но к середине 1980-х прочно укоренилась по всему миру. Видеокассета задействовала совершенно новую систему доставки контента. Теперь производители могли совсем убрать посредника с телевизионных каналов и продавать аниме лично подросткам-фанатам, число которых росло. Кассеты продавались после кинопроката или продукт выходил сразу на видео. Появление VCR означало, что аниме уже не было промежуточной ступенью: его можно запаковать и продавать как самостоятельный продукт.

«Акира» вышел на родине в 1988-м, а в американских артхаусных кинотеатрах – на Рождество 1989 года. Снятый более чем за миллиард иен (девять миллионов долларов США), это был единственный высокобюджетный полнометражный фильм аниме, какой Япония когда-либо производила. Но ограниченный артхаусный прокат представлял собой лучшее, на что в то время мог надеяться в Соединенных Штатах любой не диснеевский анимационный фильм. Плевать на бюджет и художественный замысел, американский мейнстрим рассматривал всю анимацию как исключительно детские глупости. (Показательно, что некоторые кинокритики использовали в своих обзорах сравнения со старым мультфильмом Тэдзуки 1960-х годов «Астробой», подчеркивая, как мало чего-то подобного попало в Соединенные Штаты за прошедшие 20 лет.)

«Акира» определенно доказал неправоту критиков мультфильмов, оказав почти такое же влияние на американских тинейджеров и молодежь, как и Shin Takarajima Тэдзуки – на японских читателей манги 40 лет назад: открыв им глаза на возможности анимационного кино как способа повествования. Воздействие усиливалось тем, что аниме возникло как бы из ниоткуда, из другой страны. Японию давно провозгласили главным производителем продукции – все знали такие крупные марки, как Sony, Toyota и Mitsubishi, но что касается контента, японские хиты были в основном ограничены миром домашних видеоигр, жанром, в то время предназначавшимся только школьникам. «Акира» первым вышел за пределы действительно ограниченной сферы, свидетельствуя о том, что японские креативщики могут быть такими же продвинутыми рассказчиками-визуалами, как и классными программистами.

По зловещему совпадению действие фильма происходит накануне Олимпиады 2020 года в Токио, но во всем остальном 2019 год для «Акиры» – это не тот 2019-й, который пережило человечество. Это 2019-й, 31 год спустя после Третьей мировой войны – конфликта, вспыхнувшего из-за неожиданной детонации орудия массового поражения над деловым центром Токио: гигантский черный пузырь раздувается, чтобы охватить город, а затем уничтожить его (другое зловещее совпадение, оказавшееся правдой символически, если не фактически, как будто лопнул настоящий экономический пузырь Японии). За последующие десятилетия уцелевшие жители превратили город в сверкающий новый мегаполис, названный Нео-Токио. Он ослепительный и необыкновенно тесный, в его силуэте преобладают огромные здания, прожекторы и неон, не видно ничего живого, высокотехнологичные современные автомобили визжат на асфальтовых лентах, пронзая городское пространство невиданных ранее масштабов. Однако Нео-Токио – еще и очень неприятное место для жизни. Его осаждают продажные политики, терроризируют столкновения изгоев и радикалов с полицейскими в броне. Другими словами, он во многом напоминает Токио конца 1960-х.

Выясняется, что прежнее разрушение вызвал маленький мальчик по имени Акира. Он был выращен в секретном парапсихологическом проекте японского правительства по созданию оружия из детей-экстрасенсов. После того как Акира стер с лица земли целый город и вызвал Третью мировую войну, хозяева держали его под замком в холодильной камере. Но поскольку правительство никогда ничему не учится, 31 год спустя – в 2019-м – история оказалась на грани повторения. Когда экспериментальные препараты превращают малолетнего правонарушителя Тэцуо в непобедимого сверхчеловека и Нео-Токио оказывается на грани взрыва, старый приятель Тэцуо, байкер Канэда, останавливает его.

Говоря по правде, «Акира» – не просто выжимка с тысячи страниц манги, завернутая в чрезмерно запутанный сценарий, а после искаженная посредственным переводом для зарубежной аудитории. Что привлекало фанатов – и родных, и иностранных, – так это громадная энергия, рвущаяся с экрана. Банды мотоциклистов, терроризм, отряды быстрого реагирования. Платформы орбитального лазера. Синтетические наркотики. Пульсирующая музыка, сплетающаяся со звуками традиционных песнопений и барабанов фестиваля мацури. Чистый рок-н-ролл в форме мультфильма. Писать об этом фильме без звука и изображения – то же, что танцевать об архитектуре, как говорится в старой поговорке. Упомянутое изречение особенно уместно, потому что «Акира» был настолько же о городе, насколько и об истории, в которой Нео-Токио играет главную роль, как и каждый из героев. Маниакальное внимание к деталям открыло новому поколению молодых американцев безупречное японское ремесло сёкунин, проявленное здесь в туши и кинопленке аниме.

Когда «Акира» появился в нескольких артхаусных кинотеатрах Америки на рубеже 1990-х, в Штатах не было ничего даже отдаленно сопоставимого с ним. Анимационная фантастика в Америке 1980-х неизбежно принимала вид мультиков для просмотра после школы или субботним утром. Большинство из них задумывались как 30-минутная реклама игрушек. Но в любом случае анимация прочно связана с Японией. Начиная с конца 1960-х Федеральная комиссия по связи США стояла на страже детского телевидения, утверждая законы, ограждавшие маленьких зрителей от любого коммерческого контента. В 1982 году представитель ФКС при президенте Рейгане, решительно настроенный против регулирования, перевернул все с ног на голову. Одним росчерком пера законодатель позволил американским производителям выпускать телешоу с игрушками, которые они продают. Оставалась одна проблема: поправка была внесена так быстро, что ни один из них не имел готового к использованию материала.

А коллеги за Тихим океаном имели. Самым первым шоу, вышедшим в эфир, стал Pac-Man с участием героя популярной видеоигры от Namco, спешно снятый студией Hanna-Barbera. В последующие годы американские производители игрушек сильно зависели от японских студий аниме, выпускавших мультфильмы, которые использовались для рекламы продукции. G. I. Joe («Рядовой Джо»), основанный на широко популярной серии игрушек о «настоящем американском герое» (как поется в заглавной песне сериала), был поставлен в Токио старым соперником Тэдзуки, фирмой Toei. Сюжет «Трансформеров» написан американцами, но тематическая продукция основывалась на японской серии игрушек Diaclone Car Robots. Пока взрослые, руководившие страной, беспокоились по поводу импортных японских машин и электроники, подрывавших местные рынки, отмена регулирования детских развлечений фактически вручила японским креативщикам ключи к сердцам и душам юных американцев. Когда радио и телевидение заполнил японский контент, то же самое произошло и с магазинами игрушек. Их заполнили японские развлечения, но уже не просто произведенные в Японии по американским требованиям, как Барби в 1950-е, а созданные в Японии для японских детей и импортированные в Америку: загадочно привлекательная продукция Sanrio, трансформирующиеся и комбинируемые роботы, которые напоминают пазлы, и буквально революционная Nintendo Entertainment System. К моменту, когда в 1993-м появились «Могучие рейнджеры» (Mighty Morphin’ Power Rangers), японских производителей игрушек вновь переполняла уверенность. «Мы знали, что они понравятся детям Америки так же, как и японским, – хвастался руководитель по маркетингу “Могучих рейнджеров” Кацуми Мураками. – И были правы».

Японцы назвали кооперацию между компаниями игрушек, студиями аниме и телеканалами media mix («набором рекламных средств»). В первой инкарнации у себя на родине медиамикс рассматривал аниме как не более чем способ продажи продукции детям. «Гандам» опрокинул эту парадигму, доказав, что аниме может точно так же успешно привлекать подростков и молодежь, не покупающих игрушек. «Акира» возвестил о совершенно новом подходе, когда аниме уже стало не инструментом продажи, а само было продуктом. В сравнении с «Гандамом» для «Акиры» придумали гораздо меньше товаров, потому что каждый, от самого директора до фанатов в кинотеатрах, знал: весь смысл в том, чтобы потеряться – а возможно, и найти себя – в анимированном мире, созданном богатым воображением.

С точки зрения показа в нескольких крошечных репертуарных кинотеатрах во время первого проката за границей фильм лишь с натяжкой можно было назвать культовым. Именно на видео «Акира» по-настоящему обрел зарубежную публику: кассеты и диски, переходящие от зрителя к зрителю примерно так же, как фанатское короткометражное аниме Анно распространилось среди японских фанов в начале 1980-х. Это был волнующий намек на то, что передовые развлечения не могут оставаться сферой деятельности только голливудской машины. Walkman дал миру возможность выбирать, что, когда и где слушать. Новые технологии, такие как VHS, DVD и позже потоковые медиа, позволяют публике делать то же самое с видео, и среди них все больше иностранных аниме. С новыми японскими фантазиями в виде игрушек, мультфильмов и видеоигр, доступных на американском рынке, поп-культурные вкусы двух народов стали перемешиваться и объединяться – и часто неожиданным образом.

Мне было 15, когда я впервые посмотрел «Акиру» в захудалом кинотеатре в Вашингтоне, округ Колумбия, в 1990 году. Он вызвал у меня и моих друзей внезапное потрясение. Несмотря на то что мы смотрели мультфильм, то, что транслировалось на экране, почему-то казалось более реальным, чем игровое кино. Что происходило внутри тех сияющих высоток и магазинов? Задние планы были нарисованы достаточно подробно, чтобы намекнуть на личные драмы, разворачивающиеся внутри. От тщательно изображенных в переулках куч мусора до того факта, что персонажи действительно напоминали японцев с миндалевидными глазами, оливковой кожей и черными волосами вместо дико абстрактного привычного героя аниме (или западного мультфильма), фильм казался не столько фантастикой, сколько некой загадочной документалкой, материализовавшейся из будущего.

Успех у критиков и публики лент, подобных «Акире» и более поздних, таких как «Призрак в доспехах» 1995 года, представлял публичное признание крошечного, но растущего сообщества американских фанатов аниме. Anime Expo 1996 года в Анахайме приняла почти три тысячи посетителей, удвоив число участников с начала работы в 1992 году. (Бесспорно, приличные показатели, но все-таки ниже по сравнению с тем, какой любовью пользуются манга и аниме на родине: летом 1996 года токийский Comic Market осаждали 350 000 фанатов манги и аниме.)

Почетным гостем Anime Expo в том году был не кто иной, как Хидэаки Анно, чей «Евангелион» просочился в среду американских фанатов почти с момента его японской премьеры. Сначала в виде пиратских записей с японского ТВ (часто доступных только за деньги на азиатских рынках Штатов), затем в качестве официальных англоязычных релизов на видеокассетах. Когда Анно обратился к публике, его встретили как героя, а «Евангелион» получил приз фестиваля как лучший телесериал. (Упиваясь вниманием, режиссер ликующе поддразнивал иностранных фанов, умоляющих дать ключ к таинственной развязке фильма, говоря по-английски «Too bad!»[65]) Научная фантастика о потерянных мальчиках и бессердечных взрослых, казалось, нашла отклик и у американской публики, хотя была снята полностью в Японии.

Между тем на родине, используя новое тогда средство коммуникации – онлайновые тематические чаты и доски объявлений, – фаны «Евангелиона» выражали свое разочарование сериалом, морочившим их почти год. На английском языке шоу называлось Neon Genesis Evangelion, но его дословный перевод с японского – New Century Evangelion, явная отсылка к судьбоносному для отаку моменту 1980-х в Синдзюку. Зрители надеялись на некое перерождение измученного героя шоу, а вместо этого получили еще больше вопросов. «Анно хотел, чтобы его герои начали с какой-то травмы и изменились, – сказал мне Майкл Хаус, переводчик, работавший на Gainax во время производства “Евангелиона”. – Но они были слишком травмированы, и подобное не выглядело бы убедительно. И вместо того чтобы персонажам стало лучше, все еще больше запутывается, и история продолжается». (Анно в интервью еще более откровенен относительно сложившейся ситуации. «Главный герой Синдзи – это я», – признался он Asahi Shimbun.) Некоторые фаны довели себя до такого злобного состояния из-за отсутствия развязки, что угрожали убить аниматора – давний пример слишком хорошо известных всем нам сегодня «токсичных фанатов». (В итоге автор невозмутимо включил скриншоты с угрозами в монтаж «Конца Евангелиона».)

В Японии аниме – не жанр, а скорее техника. Есть проект для самых маленьких – длинный «Ампанман», супергерой, чья голова сделана из булочки под названием ампан. Он обрел такую популярность среди малышей, что ненадолго сместил Hello Kitty с места самого кассового героя Японии 2002 года. Есть аниме для учеников младшей школы (робот-кот с атомным двигателем Дораэмон, еще один головастый суперкавайный культурный символ). Есть ленты для подростков (такие как «Гандам» или «Евангелион») и для более взрослой публики (например, созерцательный фильм 2016 года «В этом уголке мира»[66], где действие происходит в Нагасаки сразу после атомной бомбардировки). Есть образовательное аниме, которое смотрят в школе, и эротическое, просматриваемое, надеюсь, приватно. В Японии аниме так широко распространено, что регулярно побеждает высокобюджетные голливудские картины по кассовым сборам: подростковая любовная история 2016 года режиссера Макото Синкая «Твое имя» взлетела на четвертое место среди самых кассовых фильмов всех времен в этой стране, его оттеснили только «Холодное сердце» (третье место) и «Титаник» (второе место).

А как насчет первого места? Самый высокооплачиваемый кинематографист всех времен – тоже аниматор. Его зовут Хаяо Миядзаки.

2003 год, вечер 75-й ежегодной церемонии вручения премии Американской киноакадемии «Оскар». Такое впечатление, что одна из ведущих, Кэмерон Диаc, предпочла бы оказаться оттуда подальше. На нее была возложена задача представить последнюю предвкушаемую награду церемонии: «Лучший анимационный фильм». Академия неохотно добавила номинацию только год назад под растущим давлением производителей высокобюджетных мультфильмов, таких как Pixar и DreamWorks SKG (чей «Шрек» претендовал на первую награду в этой категории). До того момента мультипликационные ленты были вынуждены соперничать с игровыми за награду «Лучший фильм» почти всегда в ущерб себе; единственным анимационным фильмом, номинированным на нее за несколько десятилетий существования премии, был диснеевский мультфильм 1991 года «Красавица и чудовище». Он проиграл.

После немного интригующего вступления («Когда-то родители вели детей смотреть мультфильмы, а сегодня они достигли такого уровня сложности, что дети ведут на них родителей») Диас перешла к номинациям. Список состоял из вполне ожидаемых голливудских названий: «Ледниковый период» от 20th Century Fox Animation, «Лило и Стич» от Disney, историческая драма от DreamWorks «Спирит: Душа прерий». Затем шла настоящая «темная лошадка» – «Унесенные призраками» Хаяо Миядзаки.

Он победил.

Это был очень странный поворот событий для фильма, сначала отвергнутого, по словам продюсера, дистрибьюторами США как неподходящего для американской аудитории. «Унесенные призраками» показывали необычное приключение Тихиро, десятилетней девочки изпригорода современного Токио, путешествующей по странному волшебному миру ради спасения родителей. Действие происходит в бане, в разношерстной компании существ, как будто взятых из японского фольклора и религии. Картина была по своей сути, несомненно, японской. Полной скрытых подтекстов о печальном состоянии среды и затруднениях, встречающих молодую женщину в обществе.

Миядзаки не присутствовал среди публики в момент неожиданного триумфа. Его даже не было в Америке. Он не произносил речь и не проводил конференцию после награждения. «Жаль, что я не смог от души порадоваться своему призу из-за очень печальных событий, происходящих в мире», – в итоге написал аниматор в заявлении для прессы. Он упомянул войну Америки с Ираком. Прогрессивные убеждения тесно связаны с его искусством; Миядзаки был организатором профсоюза на Toei почти с первых дней работы там. Позже, после аварий ядерного реактора с расплавлением активной зоны, вызванных большим землетрясением Тохоку в 2011 году, он приказал Studio Ghibli вывесить баннеры, заявляющие об их несогласии с использованием атомной энергии, и остается открытым противником американского военного присутствия в своей стране.

Политически смелому человеку легко оттолкнуть того, кто не разделяет его убеждений, но в Японии Миядзаки считается чем-то вроде национального достояния. Неяпонцы тоже ощущают, будто он говорит непосредственно с ними. «Когда я впервые увидел “Тоторо”, – восторгался ныне покойный кинокритик Роджер Эберт, – я понял, что никому никогда больше не придется объяснять мне, откуда появились стеллажи с аниме». Журнал Vice восторгался «универсальной притягательностью Хаяо Миядзаки». Даже среди как будто нескончаемой политической напряженности между Японией и Китаем фильм «Унесенные призраками» поставил новый рекорд кассовых сборов после запоздавшей премьеры на материке в 2018 году. Миядзаки больше не принадлежит Японии. Он – достояние всего мира.

Сам аниматор заявляет, что озадачен популярностью своих работ в Америке и других зарубежных странах. Но, возможно, это не должно удивлять, потому что подход режиссера четко соответствует подходу другого знаменитого японского автора с качествами непогрешимого законодателя вкусов – Харуки Мураками. В самом общем виде работы Миядзаки – и особенно «Унесенные призраками» – воспринимаются как страница из книги Мураками: волшебным образом измененная реальность, где герои-аутсайдеры незаметно для себя сползают в области сверхъестественного, находящиеся сразу за пределами наших собственных границ. Фильмы Миядзаки, как и книги Мураками, сохраняют отчетливо японскую эстетику без требования какого-либо знания японской культуры для того, чтобы ими наслаждаться.

Хотя именно поэтому ленты Миядзаки, которые любят как таковые, признанные, потрясающе красивые, не представляют все аниме в целом. Он работает вне обычных площадок кинопроизводства и создает фильмы, которые сильно отличаются от обычного аниме. Доступность, универсальность и абсолютная виртуозность делают их безупречными – способными пересекать культурные и даже политические границы поколений. Все любят Миядзаки, во многом он сам и есть жанр. Показательно, что Studio Ghibli предпочла закрыть студию анимации, вместо того чтобы назначить преемника, когда Миядзаки в седьмой раз объявил о выходе на пенсию в 2013 году! (Они снова открыли двери пять лет спустя после того, как он в седьмой раз остался.)

Заманчиво было бы преподнести победу Миядзаки как кульминацию всего, над чем работали японские аниматоры, – как долгожданный для аниме момент славы в центре всеобщего внимания. В каком-то смысле так и было. Тэдзука жаждал международного признания, но ни разу не получал чего-либо уровня «Оскара» до смерти от рака в 1989 году. После победы Миядзаки 2003 год оказался переломным для японской фантастики, когда голливудские законодатели вкусов стали включать аниме прямо в свои фильмы. Братья Вачовски завербовали армию японских аниматоров для создания фильма-антологии «Аниматрица», Квентин Тарантино заказал брутальный эпизод аниме в «Убить Билла. Фильм 1». Американские студии анимации начали выпускать контент в японском стиле, что подарило миру такие хиты, как «Аватар: Легенда об Аанге» и «Юные Титаны». Казалось, аниме больше не было субкультурой, а превратилось в культуру, только в еще более крупных масштабах.

Или нет? После лавины экспериментов и кросс-культурных произведений аниме быстро вернулось в давно занятую субкультурную нишу. Даже после грандиозной победы Миядзаки признание, что вам нравится аниме, воспринималось больше покаянием, чем хвастовством, и скорее вызывало содрогание, чем одобрение. Когда фаны аниме появились в крупных СМИ, они выглядели посмешищем – представьте в сериале «Студия 30» (30 Rock) героя Джеймса Франко, представляющего «подругу» Кимико: подушку с нарисованной на ней сексуальной аниме-девушкой. Почти два десятка лет после «Унесенных призраками» ни один анимационный фильм из Японии больше не претендовал на «Оскар». Американские фанаты аниме занимали настолько оборонительную позицию в отношении своей репутации, что веб-сайт Kotaku в 2018 году почувствовал необходимость опубликовать материал «Пора перестать вести себя так, словно никто не смотрит аниме». Но вечное аутсайдерство – именно то, что делает аниме аниме: чрезмерная зацикленность на нем, детская энергия и юношеская тоска, его ликующее презрение к общественным убеждениям относительно насилия или соответствия возрасту и полу, его абсолютная необъяснимость для тех, кто не в теме. Скорее чуждость, чем универсальная притягательность, – вот чем аниме привлекает тех, кто идентифицирует себя именно с ним. В Америке аниме всегда было и остается средой аутсайдеров.

Миядзаки и другие ветераны, подобные Томино, родившиеся перед Второй мировой войной и выросшие в декорациях ее последствий, посвятили себя использованию искусства анимации, чтобы обратиться к широкому зрителю. Такие художники, как Отомо и Анно, представляли новую волну фанов, выросших на чтении манги и смотревших аниме с самого рождения. Они посвятили себя не самой анимации, а скорее искусству аниме, и хотя, конечно, жаждали успеха, но также ощущали необходимость обратиться к себе подобным посредством пародии, стилизации и оммажа. Это было естественное продолжение пристрастий гиперфанов, культивировавшихся на Comic Market. Новой формой, созданной ценителями аниме для ценителей аниме. Хидэаки Анно, гиперфан, ставший профи, породил ролевую модель для нового поколения японских создателей мультфильмов, чьи мечты были связаны с увлечением их молодости.

В итоге, однако, не Миядзаки или Томино принесут аниме в американские гостиные. И не Отомо или Анно, поскольку их работы не транслировались в США по телевидению еще долгое время после премьеры в Японии. Совершенно другого рода программа покорит сердца молодых американцев и положит начало глобальному веку аниме. Она пришла слева, поскольку была основана не на игрушечных сериалах или манге. Это была программа в обоих смыслах слова: аниме, основанное на видеоигре. Ее создал человек, так же увлеченный любимым материалом, как Отомо и Анно – иллюстрированными изданиями. Его работа сыграет даже бо́льшую роль в японизации глобальных фантазий. Сатоси Тадзири придумал игру под названием «Покемон».

Глава 8. В игре весь мир

Я думаю, что видеоигры – это зло.


ЁСИЮКИ ТОМИНО, СОЗДАТЕЛЬ АНИМЕ «МОБИЛЬНЫЙ ВОИН ГАНДАМ»

Вам не нравятся видеоигры? То же самое говорили о рок-н-ролле.


СИГЭРУ МИЯМОТО, ДИЗАЙНЕР SUPER MARIO BROS.

Famicom и Game Boy

Июль 1999 года, торговый центр Mall of America. Первое, что заметит его посетитель в то летнее утро, – очереди из тысяч детей. Второе – шум, точнее, его отсутствие. При том что туда направились 55 тысяч мальчиков и девочек в возрасте от семи до 14 лет, можно было ожидать полнейшего столпотворения. Но шум не поднимался выше громкого рокота, потому что дети склонились над приставками Game Boy или просматривали карты, готовясь к эпической битве, разворачивающейся на столах, установленных по всему центру. Кто из них унесет заветный титул Мастера Покемонов?

Миннеаполис стал первой площадкой для Летнего тренировочного тура подготовки покемонов (Pokémon League Summer Training Tour): рекламной кампании карт, мультсериала и видеоигры, которая всего за десять месяцев стала самой популярной в мире. Сцена из Mall of America будет повторяться снова и снова в крупных городах по всей территории Соединенных Штатов.

Идея, что дети Америки могут полюбить медиафраншизу, была, конечно, совсем не нова. Как и использование японского происхождения игры в качестве выигрышного коммерческого аргумента – Sony уже применила тот же подход для продажи миллионов копий Final Fantasy VII в 1997-м. Но масштаб популярности покемонов одновременно казался чем-то уникальным. Они заманили в сети практически каждого ребенка страны, заставив многочисленных родителей средних лет осваивать новый жаргон: покедексы и покеболы, Чармандеры, Бульбазавры, Ликитунги и Пикачу. Теперь все знали, что японские производители игрушек хорошо делали свое дело. То, что они имели такое культурное влияние, шокировало и американцев, и японцев.

«Покемон» вышел в Японии в 1996 году как картридж к Game Boy, и не более того. По правде говоря, у Nintendo не было особенно больших ожиданий в отношении игры. В индустрии шесть лет считались долгим сроком жизни для игровой консоли. Game Boy, к тому моменту приближавшийся к восьмилетию, уже был архаичным. И сама игра Pokémon была… Ну даже Nintendo считала, что она своеобразная. Именно поэтому ее направили на старую систему, доживающую дни, а не использовали как стартовую игру при выпуске сверхсовременной. Game Boy не был сверхсовременным даже в 1989 году, когда он только вышел. Его создатель, опытный инженер Гумпэй Ёкои, так беспокоился о том, как мутный бледно-зеленый жидкокристаллический экран без подсветки покажет себя в сравнении с цветными экранами конкурирующих портативных устройств, что во время разработки у него диагностировали истощение. И Nintendo решила, что с помощью «Покемона» можно тихо отправить старенькую консоль на свалку.

Игра «Покемон» мало напоминала платформеры в стиле «беги и прыгай» типа Mega Man или Super Mario, стрелялки типа Contra или пазлы в духе «Тетрис», преобладавшие в видеоиграх в те времена, когда домашние консоли и портативные системы заменили игровые залы в качестве эпицентров жизни юных игроков. На самом деле игра выглядела медитативно. Десятилетний герой путешествует по фантастическому миру, собирая странных существ, называемых Pocket Monsters (карманные монстры), сокращенно Pokémon. Игроки выращивали из них более сильных существ, подобно тамагочи, хотя здесь целью ухода за ними были бои. Дети также могли обмениваться покемонами с друзьями через специальный игровой кабель – обычный провод, простейший способ соединить два устройства Game Boy до появления Wi-Fi. И даже бои были не похожи на сражения в других играх. 151 покемон с разными характеристиками сходился в битвах, подобных известной игре в «камень-ножницы-бумагу». В ней никто не мог пострадать и умереть, а самое худшее – если монстр терял сознание. Беспокоясь из-за неопытности автора игры, Nintendo поручила создателю «Марио» Сигэру Миямото инструктировать молодого человека в процессе разработки, и это затянулось на шесть лет. Даже когда игра была наконец готова к выпуску в Японии, «мне сказали, что такого рода вещь никогда не понравится американской публике», вспоминал Миямото.

Затем произошло нечто неожиданное. Вообще без какой-либо рекламы молва о «Покемоне» распространилась по игровым площадкам Японии. Следующие несколько месяцев продажи росли, что вынудило Nintendo сделать переоценку странной маленькой игры. Они поспешили начать сотрудничество с компаниями, которые могли бы помочь в перекрестном продвижении игры, создав аниме и мангу, а после планировали подготовить выпуск игры за рубежом. Когда английские версии, разделенные на два картриджа – Pokémon Red Version и Pokémon Blue Version, – попали в Америку в конце 1998 года, они прибыли как часть полностью сформированного мультимедийного произведения, состоящего из самих игр, мультсериала и коллекционной карточной игры, позволявшей детям играть даже без устройства Game Boy. Спустя всего год, в конце 1999-го, Nintendo объявила, что только эта серия принесла ей пять миллиардов долларов – примерно суммарный эквивалент объема всей игровой индустрии США в тот год. Америка – нет, весь мир никогда еще не видел ничего подобного. Ну, может, «Звездные войны», но это было голливудское зрелище, а не какие-то дурацкие монстры из Японии. «Покемания» – вот как назвала феномен Time в передовице, посвященной происходящему. «Заразная финансовая пирамида».

О подобном коммерческом успехе Nintendo и не мечтала – во всяком случае не сразу; настоящая минута славы «Покемона» наступила, когда японская нация превратилась в сверхдержаву фантастики. Значит, ряд поп-культурных хитов, сделанных в Японии и завладевших сердцами западных детей десять лет назад, был не удачей, а результатом умной и тонкой работы. Скандальный материал Time повторил реакцию на Space Invaders, возникшую в японской прессе на 20 лет ранее, приведя перечень недостатков: от предполагаемого мошенничества (группа родителей из Нью-Джерси привлекла к суду американского дистрибьютора за искусственное ограничение партии карт «Покемон») до рекламы подростковой преступности (случаи насилия и поножовщины из-за игры). Критики неизбежно упустили, что успех «Покемона» не пришел из ниоткуда. Его можно проследить по культурным ручейкам, которые хлынули после Второй мировой войны, а теперь соединились в бушующий поток.

Сам Game Boy, в 1998 году снова неожиданно конкурентоспособный, стал преемником как японской традиции изготовления игрушек, так и пути, проторенного Walkman; даже его имя было явным намеком на почтенного родоначальника портативных электронных гаджетов. Монстры, разгуливавшие по его виртуальному миру, выглядели кавайно: головастые, мягкие и милые, даже критики в Time вынужденно признали Пикачу «самым знаменитым идолом после Hello Kitty».

Игра «Покемон» сопровождалась одноименным аниме. Телешоу, срочно запущенное в производство в Японии после неожиданного успеха игры, было готово к трансляции почти одновременно с выпуском игры в Америке. Оно оказалось настолько популярным в США, что когда Warner Bros. объявили о выходе фильма «Покемон. Фильм первый. Мьюту наносит ответный удар» в переводе на английский, их многоканальный телефон атаковали 70 тысяч звонков за минуту от детей и родителей, жаждущих купить билеты. Фильм вышел в среду в 1999 году, и так много детей прогуляли урок, чтобы его посмотреть, что The New York Times назвала феномен «Покегрипп». В день первого показа лента собрала десять миллионов долларов, а затем разошлась на домашних видеоносителях тиражом в десять миллионов.

И ведь нельзя забывать про автора «Покемона» Сатоси Тадзири, которому на момент выхода игры в Японии исполнилось всего лишь 30 лет. «Тадзири – тип, названный японцами отаку, – писал Time, впервые познакомив многих американцев с этим термином. – Они понимают разницу между реальным и виртуальным мирами, но предпочтут находиться в виртуальном». Тадзири познакомился с видеоиграми в 13 лет, когда в их городе появились Space Invaders. Он так увлекся игрой, что начал ради нее пропускать уроки, а его сердитые родители считали увлечение видеоиграми «таким же преступным, как и магазинные кражи», как он написал позже. Окончив профессиональное училище, будущий геймдизайнер стал сооснователем компании, занимающейся созданием идей видеоигр и продажей их более крупным компаниям – своего рода цифровой версии творческой лаборатории игрушек, какой руководил Косугэ до войны. Оглушительный успех и продажи «Покемона» Nintendo представляли поддержку как для Тазири, так и для всех ему подобных. Отаку наслаждались новым ренессансом в родной стране благодаря неожиданному мейнстримовому успеху «Евангелиона». Теперь один из их числа был объявлен американскими СМИ мультимедийным кукловодом. Декларация нового века аниме уже выглядела, можно сказать, грубым приуменьшением.

Мы подойдем к технике, благодаря которой Покемания неожиданно охватила Японию и Америку, но сначала нужно изучить один из основных предвестников глобального феномена. Он появился в 1966 году как поветрие, охватившее японских детей с той же силой, с какой «Покемон» три десятилетия спустя. Люди определенного возраста еще вспоминают его с теплом. Стоял год кайдзю, что в переводе с японского означает «гигантский монстр».

Япония оказалась в большой беде. Ее города постоянно подвергались налетам, горожане в ужасе разбегались, когда вокруг них рушились здания. Лучшие пилоты не могли дать отпор врагу, гораздо более многочисленному и сильному, чем они. Теперь страну могло спасти лишь чудо.

Звучит как рассказ о середине 1945 года и последних днях войны, но на самом деле мы говорим о лете 1966-го и самом популярном на школьном дворе телесериале. Спасительным для нации чудом оказался «Ультрамен» (Ultraman). Первый эпизод вышел в июле 1966 года в семь вечера. Когда полчаса спустя все улеглось, японские развлечения неузнаваемо изменились. Кипящие озера и горящие леса. Сверхсовременные подлодки и реактивные истребители. И все это в течение первых десяти минут, затем обстановка не на шутку накалялась. Появлялся Ультрамен, гигантское альтер эго пилота Сина Хаяты. Он был достаточно человечен, чтобы выступать на нашей стороне, и монструозен, чтобы совершить бросок дзюдо и запустить кайдзю в удобно расположенный и тщательно разработанный мастером по спецэффектам небоскреб так, чтобы он рухнул, как настоящий. Ультрамен был непобедим, но только три минуты – за это время у него иссякал заряд. (Что казалось сюжетным приемом, а на самом деле было финансовым ухищрением, потому что постановка грандиозных битв героя поглощала львиную долю бюджета каждого эпизода.)

«Ультрамена» придумал Эйдзи Цубурая, гений спецэффектов 60 с чем-то лет, чье резюме представляло собой список величайших хитов среди всех японских фильмов. Во время войны он делал агитационные ленты, а после оживил таких чудовищ, как Годзилла, Радон, Мотра, Трехголовый монстр Гидора и многих других классических кайдзю для прочих режиссеров. Человек, переживший опустошение родной страны, неожиданно превратил разрушение городов в самый популярную форму детского развлечения.

Марусан, известный по жестяному кадиллаку Косугэ, выпускал фигурки Ультрамена и почти всех кайдзю из сериала. Отлитые из мягкого винила, напоминающего кожу монстра, и сделанные более округлыми, симпатичными, чем казались на экране, чтобы не напугать детей, игрушки вышли из фантазий Сабуро Исидзуки. Давний сотрудник Марусана обладал чутьем на новые тренды, а в 30 лет вдруг сообразил, какую власть имеют монстры над японскими детьми. Именно он заметил, как много детей смотрят любимое шоу, прикрыв лицо рукой и подглядывая сквозь пальцы, в ужасе и восторге ожидая появления кайдзю.

Японские религия и фольклор полны удивительно разнообразных божеств и существ, порожденных политеистической системой верований, вмещавшей, в соответствии с традицией, примерно «восемь миллионов богов». Среди них были как верховные божественные силы, так и менее амбициозные духи, готовые выскакивать из тени и пугать прохожих. В донаучную эпоху они все олицетворяли таинственные, непредсказуемые силы, неподвластные человеку. Очень разнообразный по внешности и поведению, причудливый пантеон заложил основу знаковой культуры современной эпохи. «Кайдзю», название которых записано иероглифами «странное» и «зверье», во всем своем жутком разнообразии угрожавших японским городам, можно рассматривать как ответвление давней народной традиции. Волшебные сказки для детей, растущих в современную урбанистическую эпоху.

Пока Исидзуки не предложил делать виниловые фигурки кайдзю, было распространено мнение, что дети хотят либо одеваться как их любимые персонажи, либо скупать разнообразные вещи с лицом главного героя. Например, костюмы или конфеты под брендом «Могучий Атом» – именно на них дети в 1963 году тратили карманные деньги. Вдохновение Исидзуки положило начало развитию совершенно нового способа игры – коллекционирования. За десять лет до этого Джордж Лукас на примере «Звездных войн» узнал, что «все деньги заключаются в игрушках, изображающих героев фильма». И за три десятка лет до того как Pokémon превратил фразу «Собери их всех!» в глобальный лозунг, дети Японии требовали купить им монстров, чтобы добавить в растущие коллекции. Прочая телепродукция и игрушечные компании тоже бросились в бой. К 1967 году началась резиновая гонка вооружений. Аниме закончилось, появились монстры.

Пока американцы и британцы проживали «лето любви»[67], на Японию обрушился год кайдзю. На телевидении выходило не менее семи шоу о монстрах, а такие фильмы, как «Сын Годзиллы», продолжали привлекать толпы детей в кино. Неожиданно гигантские монстры появились везде. Универмаги устраивали навороченные представления в костюмах героев и существ из фильмов, воспроизводя битвы с кайдзю для толп детей-фанатов. Желая заработать на тренде, издатели выпускали богато иллюстрированные справочники, включавшие все, от перечней их имен и внешнего вида до абсурдно подробных анатомических описаний предполагаемых внутренних органов (в случае с Годзиллой: «мозг (не слишком большой)», «мешок с ураном» и – разумеется – «термоядерный регургитатор»).

Это было больше, чем просто детские игрушки; лихорадка кайдзю затронула все слои общества. Репортеры, следовавшие за императорской четой в поездках за покупками в центр города, заметили, как шестилетняя принцесса Нарухито покупала энциклопедию гигантских монстров в токийском книжном магазине. Послевоенный беллетрист Юкио Мисима написал невеселое эссе, где заявил: «Я тоже кайдзю – тот, что изрыгает ядовитый газ, а не сернистое пламя. Газ этот называется “романы”».

Когда вышел «Ультрамен», дети хотели игрушку кайдзю; когда они играли с игрушечным кайдзю, мечтали об Ультрамене. Новое увлечение сошло на нет через год, но гигантские монстры оставили неизгладимый след в японском поп-культурном сознании. В 1990-е, когда Сатоси Тадзири сделал эскизы к проекту Capsule Monsters – идея позже превратилась в Pokémon, – самой первой иллюстрацией, использованной с целью объяснить боевую систему, был бой между огнедышащим ящером Годзилланте и гигантской гориллой, подозрительно напоминавшей Кинг-Конга. Хоть покемоны и карманного размера, у них ДНК кайдзю: творчески – в чудовищной наружности, концептуально – в идее сражаться друг с другом и финансово – в бизнес-модели постоянных изменений и коллекционности.

Лихорадка кайдзю коснулась даже политики: весной 1967-го года на первомайской демонстрации рабочих в Осаке участвовал «Амегон», чудовищный символ американского влияния.


• • •

К 1980-м компьютерные технологии усовершенствовались до такой степени, что человек вполне мог создавать персонажей видеоигр, способных конкурировать с героями, которые появляются на экранах кинотеатров и телевизоров. Первым был хит 1980 года Pac-Man, созданный программистом Тору Иватани. Имя героя произведено от японского слова «паку-паку» – звукоподражания процессу жевания. Самые первые машины пришли в залы игровых автоматов под названием Puck Man. Namco изменила название, лишь когда один толковый человек из американских партнеров по экспорту Bally-Midway Games заметил, что англоговорящие озорники сразу же поменяют букву P на F.

Pac-Man – первая в мире суперзвезда видеоигр. У нее были интуитивно понятный геймплей и очаровательный видеоряд: двигаясь по лабиринту, вы поедали точки, уворачивались от монстров и искали «энергетические шарики» для подзарядки энергией, чтобы отомстить страшилищам. Автор придумал первого в мире действительно узнаваемого протагониста в виде пиццеобразного героя, плюс смесь разноцветных персонажей, которых звали Инки, Пинки, Блинки и Клайд. А еще создатели потрудились над завораживающим звуковым фоном: «вакка-вакка-вакка». Микс простоты, веселья и стратегии превратили Pac-Man из хитовой игры в социальный феномен, захвативший игровые залы, частные дома и повседневную жизнь людей, поймавший в сети мужчин и женщин, молодых и старых во всем мире.

Американские СМИ назвали это явление «лихорадкой Pac-Man». На тех из нас, кто ее пережил, электронные звуки музыкальной заставки влияют рефлекторно, волнуя даже сегодня, десятилетия спустя. Эти звуки означали, что ты только что заплатил драгоценные 25 центов, заработанные трудом или выпрошенные у родителей, и сейчас начнется Игра. Твое тело жаждало напряжения и эмоций – коктейля, с которым не мог сравниться ни один напиток и ни одно вещество для взрослых. Ты думал: как далеко я смогу в этот раз пройти? Что скрывается за легендарным 256-м уровнем? Смогу ли я в итоге внести свои инициалы в таблицу рекордов? Или профукаю возможность, введя вместо них ASS?

Pac-Man был первым героем видеоигр, покинувшим аркаду и вошедшим в ткань повседневной жизни. Мы с моими товарищами по оружию в вечной борьбе с призраками спали на простынях с Pac-Man, вытирали лицо полотенцами с Pac-Man, одевались в рубашки с Pac-Man, завтракали кашей Pac-Man, носили в школу сэндвичи в коробках для завтрака с Pac-Man, слушали Pac-Man благодаря рекламному хиту 1982 года дуэта Buckner & Garcia – Pac-Man Fever; играли в Pac-Man дома на игровых консолях Atari 2600, а когда родители наконец заставляли нас выключить их, находили утешение в многосерийном мультике The Animated Series студии Hanna-Barbera. Да, подавляющее большинство детей моего поколения делали все перечисленное. Этот формирующий опыт превратил меня в того мужчину-ребенка, каким я стал.

Однако лихорадка Pac-Man была именно поветрием. Культурное влияние игры бледнеет в сравнении с другой, выпущенной в следующем, 1981 году. Она называлась Donkey Kong, и когда материнская компания из Киото неожиданно завезла ее на склад американского отделения Nintendo в Сиэтле материнской компанией из Киото, она повергла филиал в хаос. Первым звоночком стало название. Когда американские менеджеры по продажам его услышали, они подумали, что президент Nintendo Хироси Ямаути лишился разума. «Донки…  что? Донки-Хонг? Конки-Хонг? Что это значит?» Старались как могли, но для них все звучало как бессмыслица. Лучшие игры, которые ожидались от американцев – а мы были первопроходцами, разве нет? – демонстрировали брутальные сценарии, полные перестрелок и взрывов, испытаний, заставлявших игроков чувствовать себя супергероями – космическими пилотами или спасителями планеты от уничтожения пришельцами. Когда их сотрудники играли в «Донки-Конга», они приходили в ужас. Игра напоминала дурацкий мультфильм для малышей – не круто, но откровенно мило! Какой чистокровный американский мальчишка заплатит, чтобы сыграть в такое? Один менеджер, говорят, настолько возненавидел «Донки-Конга», что предпочел искать новую работу.

Когда в 1981 году Donkey Kong попал на американский континент, мне было восемь лет, и даже сегодня, оглядываясь назад, мне трудно понять царившее возмущение столь ярким игровым опытом. Среди какофонии гудков, взрывов и зловещего синтезированного голоса роботов, определявших звуковые ландшафты тех первых аркадных дней, приятно квакающий звук, сопровождавший всегда устремленный в небо квест, притягивал меня и моих друзей, как мотыльков горящая бочка нефти. Мы нашли первого героя, способного развенчать всемогущество Pac-Man. Взрослые из Nintendo of America восприняли игру как нечто милое, а потому ненужное; мы же знали – это совсем иное. Игра могла не быть крутой в традиционном смысле слова, как его употребляют американцы, однако она не была некрутой. На экране творилось что-то… уютное – первое соприкосновение с кавайным дизайном, хотя никто из нас тогда не имел о нем представления.

Аркадные игры, как мы знали, помещаются в деревянных корпусах, украшенных необыкновенно эксцентричными иллюстрациями в качестве наглядных подсказок, что должны были представлять собой точки и блоки на экране. Атомные монстры, мечущие снаряды, геройский космический корабль, взмывающий над инопланетными ландшафтами, летающие тарелки, выпускающие смертельные боевые заряды на добропорядочных жителей… чего бы то ни было. В Donkey Kong мы нашли игру с героями, выглядящими действительно как герои, с лихим саундтреком и сюжетом о том, как мальчики спасают девочек. Она воспринималась как настоящий мультик. Абстрактные изображения больше никогда не могли удовлетворить пользователей. И Nintendo вступила в ряды компаний видеоигр, за чьими релизами мы следили с той же страстью, с какой окружающие нас взрослые предавались стариковским увлечениям музыкой, кино и телевидением.

Игра Donkey Kong и впрямь сделана по мотивам мультфильма, но ее история начинается со склада, полного ненужных плат для Radarscope – аркадной игры, не добившейся популярности в Америке. Президент Nintendo Ямаути распорядился модифицировать ее во что-то продаваемое. Спасательная миссия выпала тому же 27-летнему парню, что и был ее автором, – Сигэру Миямото. Президенту Ямаути его представил друг семьи, и Миямото наняли в качестве графического дизайнера. В одной из лучших компаний, выпускающих видеоигры, такой как Atari, Taito или Namco, человека с нулевым опытом программирования в отделе игр должны были бы высмеять. Но в Nintendo это не имело значения. Все технические аспекты будут реализованы подрядчиками фирмы, выполнявшей работу по созданию аркадных игр Nintendo – производителем оборудования телевещания Ikegami Tsushinki. У Nintendo просто пока не было возможности самой делать аркадные игры.

Руководитель Миямото Гумпэй Ёкои предложил основную идею для игры, посмотрев старый мультфильм «Моряк Попай». В серии A Dream Walking («Прогулка во сне»), созданной на Fleischer Studios в 1934 году, Олив Ойл во сне идет по строительной площадке, а Попай и Блуто соперничают, пытаясь ее спасти от падения балок со строящегося небоскреба. Они сбрасывают друг друга с этажа на этаж и оказываются в безвыходном положении, пока моряк не вскрывает фирменную банку со шпинатом. (Классический сюжетный ход, кстати говоря, также вдохновил Тору Иватани включить «энергетические шарики» в Pac-Man). Переговоры Nintendo о правах на «Моряка Попая» окончились безрезультатно. Тогда Блуто стал гориллой, Олив Ойл – блондинкой с косичками, а Попай – Джампменом, уже не моряком, а обычным человеком, одетым в красную шапку и синий костюм.

Миямото сначала хотел назвать его Мистером Видео. «Идея заключалась в том, что он появится во всех моих видеоиграх, как Хичкок появлялся во всех своих фильмах, что я считал очень крутым, или как одни и те же персонажи появляются во множестве разных комиксов Осаму Тэдзуки», – объяснял геймдизайнер годы спустя. Затем ему предстояло придумать название для самой игры. Пролистывая словарь в поисках вдохновения, он соединил символ упрямства – осла – с названием любимого кайдзю-фильма – «Кинг-Конг» (прапрадедушка всех фильмов о гигантских монстрах считался в Японии кайдзю благодаря появлению в фильме 1962 года «Кинг-Конг против Годзиллы»).

«Хорошее название» – таким был краткий ответ Ямаути на критику в Nintendo of America. У них не оставалось выбора, кроме как продавать. Американцы смогли вытянуть одну уступку: им позволили переименовать двух главных героев-людей. Безымянная подруга отныне называлась Полин, а Джампмен – Марио. Это была шутка для своих. Усатый персонаж напоминал Nintendo of America американского землевладельца Марио Сегали, якобы прервавшего разговор, чтобы потребовать ренту за склад фирмы.

Самый первый игровой автомат Donkey Kong появился в кабаке, как и Pong за десять лет до этого. И ежедневная выручка точно так же поразила американцев, поставивших его. В море стрелялок и лабиринтов, оказалось, существовал скрытый спрос на совершенно новый тип виртуального опыта, который Миямото назвал «беганье-прыганье-лазанье». К концу 1981 года Nintendo of America продала более 60 тысяч автоматов Donkey Kong, мгновенно сделав миллионерами партнеров-учредителей и превратив дочернюю компанию, находившуюся на грани банкротства, в единственное прибыльное подразделение Nintendo. В будущем сотрудники Nintendo of America станут представляться клиентам как «Компания “Donkey Kong”» – вполне оправданно. Все в Америке знали игру, но никто не знал, что такое Nintendo. Однако скоро все изменится.

Всего несколькими годами ранее американские производители контролировали едва ли не весь мировой рынок аркадных игр. Теперь в аркадах задает моду тройка игр, созданных в Японии: Space Invaders, Pac-Man и Donkey Kong. Положение дел напоминало «Понг» планетарного масштаба, разыгрываемую в тихоокеанских странах. Пестрая команда японских разработчиков принесла ряд массовых хитов прямо в самый центр американской игровой индустрии. И никто не мог предположить, что случится дальше.

Америка дрогнула.

Сегодня инсайдеры называют это крахом. После катастрофически крупной инвестиции в плохо продуманную игру, основанную на фильме «Инопланетянин», ранее несокрушимая Atari вошла в свободное падение. Неожиданный поворот событий напугал участников рынка, покинувших его или по собственному выбору, или обанкротившихся один за другим. К концу 1983 года индустрия видеоигр США напоминала радиоактивные развалины в конце Missile Command[68]: за несколько месяцев многомиллиардный рынок уменьшился всего до сотни миллионов. Эта кровавая расправа почти гарантировала, что в обозримом будущем ни одна компания не решится выпустить игровую консоль для домашнего пользования.

Во всяком случае ни одна компания Америки. Игрок № 2 готов?

Масаюки Уэмура – создатель консоли Family Computer от Nintendo, более известной как Famicom в Японии и Nintendo Entertainment System за границей. Она была выпущена в Японии в 1983 году, а ее появление в Америке и Европе два года спустя оживило глобальную игровую индустрию, которую подавляющее большинство наблюдателей уже похоронили.

Уэмура родился в 1943 году и вырос в Киото, жестяной джип Косугэ был в числе его детских игрушек. Получив образование инженера-электротехника, он проработал несколько лет в Hayakawa Electric (ныне Sharp), прежде чем в 1971 году его нанял Гумпэй Ёкои из Nintendo. Сегодня он служит[69] главой Центра университета Рицумэйкан по исследованию видеоигр в Киото – одной из немногих академических организаций, занимающихся сохранением домашних игровых систем, программ и журналов. Видеоигры удивительно недолговечны. Так как для потребительского рынка постоянно разрабатываются новые виды компьютерных чипов, консолей и телевизоров, старые без сантиментов попадают на свалку истории. Но здесь, в Центре исследований видеоигр с его коллекциями винтажных консолей и высокотехнологичными инструментами для извлечения и архивации данных со старых картриджей и дисков, время для игр остановилось. Мы сели с Масаюки в общем помещении для исследований, окруженные столами аспирантов и молодых профессоров, изучающих собственные области научных знаний: первые 3D-игры, компьютерные игры, даже настольные ролевые игры из картона и кубиков. Между мной и Уэмурой на столе стоит винтажный Famicom 1980-х годов, бежевый пластик которого пожелтел от времени. Консоль подключена к столь же архаичному телевизору с кинескопом. На экране беззвучно играет Donkey Kong. Слегка пахнет новым ковром, старым картоном и озоном. Напоминает мне детство, наши с друзьями долгие сеансы игры в комнате подвала и раскиданные вокруг открытые номера Nintendo Power с подсказками.

До Famicom Nintendo не создавала игровой системы с картриджами, объясняет Уэмура. В определенном смысле она вообще не выпустила ни одной собственной игры. Начинка изделий Nintendo – будь то продукция для дома наподобие простых игр plug-and-play[70] в стиле Pong или для аркадных автоматов – неизменно приходила с фабрик высокотехнологичных производителей самой современной продукции, таких как Mitsubishi, Sharp и Ricoh; программирование выполняли специалисты вроде Ikegami Tsushinki. Никто в Nintendo не был готов к тому, что им так многому предстоит учиться.

Уэмура начал покупать образцы американского компьютерного оборудования. Он разобрал консоли Atari 2600 и Magnavox Odyssey² на транзисторы. В лаборатории полупроводников снял пластиковые покрытия на центральном процессоре системы, сфотографировал схемы и увеличил изображения, чтобы рассмотреть рисунок соединений. Через полгода ковыряния в начинке машин конкурентов стало ясно: ничего из этого не поможет в создании новой консоли. «Все эти технологии уже устарели», – сказал Уэмура мне.

Один сотрудник предложил заманчивое упрощение. Они могли бы переделать внутренности самой популярной аркады компании – Donkey Kong. С технической точки зрения миниатюризация схемы аркадной игры до размеров настольной, чтобы на ней можно было играть не только в Donkey Kong, но и в другие игры, была непростой задачей. К тому же имелся и другой обязательный фактор: основная директива Ямаути, довлеющая над всеми остальными. «Требовалось сделать ее как можно дешевле», – с улыбкой говорит Уэмура.

Famicom появился на полках магазинов игрушек Японии 15 июля 1983 года. Едва ли были подозрения на ее будущий успех. Уэмура говорит, что это «продукт, от которого люди совершенно ничего не ожидали». Маленькое квадратное бежевое-бордовое устройство вышло без лишнего шума и встретило более чем прохладный отклик. «Что в ней такого интересного? – спросил Уэмуру журналист на пресс-конференции по случаю анонса продукта. – Тут даже нет клавиатуры!» В Америке крупные компании отказывались от игровых консолей в пользу домашних компьютеров. В сравнении с этими новыми внушительными девайсами Famicom была нарочито, почти вызывающе игрушечной. В довершение всего конкурирующая компания Sega в тот же самый день выпустила собственную игровую консоль. С клавиатурой.

«Я сильно расстроился», – вспоминает Уэмура.

Он создал систему для Nintendo. Недоставало только веской причины, чтобы предпочесть ее конкурентам. Nintendo нуждалась в том, что мы сегодня называем убийственным приложением, – в игре, столь заманчивой, чтобы убедить покупателей приобрести систему просто ради нее.

Среди всех взлетов и падений долгой карьеры президента Nintendo Хироси Ямаути самым удачным шагом было, вероятно, то, что он нашел Сигэру Миямото. Тот родился в 1952 году и вырос в маленькой деревне под Токио. У семьи не было ни машины, ни телевизора, и даже не так уж много игрушек. Они не требовались мальчику; сельская местность с полными живности рисовыми полями, ручьями, лесами и холмами стала его игровой площадкой. В интервью Миямото часто описывает свой особый, определяющий опыт – открытие небольшой пещеры, в тайны которой он проник с помощью маленького фонаря. Это мгновение детства так часто пересказывалось в интервью, что превратилось в историю об истоках его личности. «[Пещера стала для него тем же], чем было вишневое дерево для Джорджа Вашингтона или ЛСД для Стива Джобса», – как написал The New Yorker в 2010 году в биографии Сигэру.

Donkey Kong доказал, что у Миямото есть талант к созданию убедительных персонажей и игровых миров. Ёкои поручил ему создание продолжения – Donkey Kong Jr. («Донки Конг-младший»), а затем еще одного – Mario Bros. («Братья Марио»), в котором герой объединяется со своим братом Луиджи. Но только Super Mario Bros., выпущенная в 1985 году, по-настоящему укрепила репутацию Миямото как мастера игр.

Пусть Donkey Kong был хитом, но Super Mario Bros. оказалась совершенно упоительной для игроков. Действие больше не ограничивалось одним экраном-локацией: в поисках похищенной принцессы Марио обежал весь мир, разворачивавшийся, словно оцифрованная волшебная сказка, полная пропастей с лавой, тайных комнат, замков, мостов и монстров. Это был не первый «сайд-скроллинговый[71] платформер», как стали называть жанр фанаты (Pac-Land, сайд-скроллинговая версия Pac-Man, на год опередила его на рынке), но он был сделан лучше остальных. Чувствительное управление, прелестная графика, интуитивный процесс игры, заразительная музыка, коллекция забавных персонажей и, самое главное, – ощущение невероятных тайн, скрывающихся вне поля зрения. Все объединилось в нечто большее, чем просто игра, и воспринималось как трансляция детского воображения. То, что многие игроки уже знали главного героя по предыдущим приключениям, только добавляло ощущения причастности к чему-то гораздо более важному, чем происходящее на экране. Домашняя игровая система из простого развлечения превратилась в портал в загадочные миры. Она стала отправной точкой для новой формы цифрового досуга, гораздо более увлекательного, чем лихорадочное забрасывание монет в игровые автоматы.

Super Mario Bros. была поистине великой игрой, но ее успех в основном достигнут благодаря удачному моменту. Она вышла через семь месяцев после введения нового закона, сильно повлиявшего на игровую индустрию Японии. В 1948 году Парламент одобрил Акт регулирования деятельности предприятий, влияющих на общественную мораль, чтобы устранить несовершеннолетних из заведений для взрослых: баров, танцполов, магазинов по продаже порнопродукции и игорных залов. В 1984-м законодатели изменили его, чтобы включить туда 26 тысяч игровых залов страны, стремительное распространение которых очень беспокоило власти. Когда в феврале 1985 года новый закон вступил в силу, он фактически заставил всех граждан до 20 лет играть в игры дома или не играть вообще. Критики игровых залов призывали к принятию похожих законов в Соединенных Штатах и Европе, и несколько муниципалитетов ввели комендантский час или полные запреты. Но ни один из них не был столь же масштабным, как японский закон. К огорчению многих, выступавших за это изменение, оно вызвало резкий взлет продаж домашних игровых систем и бум Famicom. Притягательность нового хобби так пропитала массовую культуру, что книга «Супербратья Марио. Полное руководство по стратегии» (Super Mario Bros.: The Complete Strategy Guide) возглавляла список японских бестселлеров два года подряд, в 1985 и 1986 годах, – подобное достижение не смогли повторить даже такие гиганты, как Харуки Мураками или Дж. К. Роулинг.

Когда в 1986 году Famicom официально выпустили в Соединенных Штатах и по всей Европе, с другим дизайном и под названием Nintendo Entertainment System (NES), одной из главных приманок было то, что к ней прилагалась игра Super Mario Bros. Благодаря краху американской игровой индустрии тремя годами раньше Nintendo совершила переворот, фактически не встретивший конкуренции у нее на родине, и его удачное завершение расчистило место для японских производителей, чтобы монополизировать внимание детей во всем мире вплоть до первых лет XXI века.

То, что видеоигры способны выйти за рамки хобби, окончательно выяснилосьсвежим февральским днем 1988 года. Когда ранним утром в среду в Синдзюку прибыли первые жители пригородов, их поразило, что там уже стояли в очередях, обвивающих здания и целые городские кварталы, сотни терпеливо ждущих людей. В холодном утреннем воздухе у них изо рта поднимался пар. Подобную картину также наблюдали в других районах Токио и крупных городах, включая Осаку и Нагою. Фанаты застолбили себе места перед крупными магазинами электроники, чтобы купить Dragon Quest III – ожидаемую новинку компании-разработчика программного обеспечения Enix для Famicom.

В Dragon Quest III отсутствовала динамичная гонка за очками, типичная для хитов предыдущего поколения. Там вообще не велся счет. Это была ролевая игра, предоставлявшая игроку полную свободу для исследования ландшафта волшебной сказки с ее замками и подземельями. Графика кажется примитивной по современным стандартам, но упаковка и инструкция богато иллюстрированы художником Акирой Ториямой, создателем самой продаваемой японской манги Dragon Ball. Продукт привлекал разных покупателей, превосходя любую другую видеоигру, существовавшую ранее.

Невиданный успех Dragon Quest III моментально сделал разработчика Юдзи Хории знаменитостью, лицом нового поколения создателей технических новинок, воспринимавших свою работу по построению виртуальных миров так же серьезно, как производители игрушек, радио, телевизоров, автомобилей и бытовой электроники, на которых опиралась вся послевоенная экономика Японии. Nintendo Entertainment System была больше, чем просто машиной, – она стала платформой, откуда разработчики заявляли о себе.

Когда гейм-дизайнеры бессознательно заимствовали и включали приемы шоу кайдзю, аниме и манги в свою работу, NES и ее последователи служили Розеттским камнем[72] для трансляции пристрастий японцев всему миру. Именно через игры, а не телевидение, мангу или аниме, многие иностранные дети впервые познакомились с кавайным дизайном, любимыми среди отаку роботами «меха» и супергероем-гигантом Ультраменом.

Nintendo продала столько Nintendo Entertainment System, что к 1990 году «играть на Nintendo» было фактически синонимом видеоигры в западном мире. К 1993-му Nintendo зарабатывала больше, чем пять лучших голливудских студий вместе, и по результатам опроса больше американских детей узнавало Марио, чем Микки Мауса. Хотя лицом Nintendo за рубежом был не Уэмура или Миямото, и даже не президент Nintendo of America – зять Ямаути. Нет, им стал светловолосый веснушчатый парень чуть старше 20 по имени Говард Филлипс. «Мастер игры» Nintendo of America представлял корпорацию для журналистов, выступал на официальных мероприятиях, состязался со всеми желающими на открытых игровых форумах и раздавал советы на страницах фирменного периодического издания Nintendo Power, где у него даже был собственный комикс-стрип Howard & Nester. Американцы жаждали японских игр, но пока не были готовы полностью принять их. На это уйдет еще несколько лет.

Дебют Mega Drive, созданной бывшей фирмой по ремонту музыкальных автоматов Sega и выпущенной в Японии в конце 1988 года, сигнализировал о появлении первого настоящего соперника за пятилетнюю гегемонию Nintendo в индустрии домашних игр. Отделанная блестящим черным хромом Mega Drive немного бледнела в своей родной стране в сравнении с обожаемой всеми Famicom и PC Engine – другой конкурирующей машиной, выпускавшейся японской фирмой-производителем электроники NEC. Однако к тому моменту было очевидно, что настоящая борьба за долю рынка идет за границами Японии. Nintendo продала гораздо больше устройств за рубежом, чем дома. В Штатах, например, больше детей играло в Nintendo, чем смотрело крупнейший национальный детский телеканал Nickelodeon. Простая арифметика: в Японии игры были страшно популярны, но за границей детей больше. Повторяя историю фанов манги и аниме в Японии конца 1970-х, поколение зарубежных детей, выросших на видеоиграх, отказывалось бросать «игрушки» по мере взросления и требовало их усложнения.

Переименованная в Genesis для реализации в Америке в 1989 году, Mega Drive ловко обошла NES с его устаревающими характеристиками шестилетней давности. Через две недели после выхода Genesis NEC ворвалась на рынок с TurboGrafx-16 – американизированной версией приставки PC Engine. Впервые после появления NES в 1986-м Nintendo столкнулась с реальной конкуренцией за рубежом. Начались консольные войны. Борьба за внимание потребителя могла происходить только за границей, потому что японские компании были, как известно, слишком сдержанны, чтобы ввязываться во что-либо, отдающее конкурентной рекламой. Концепция публичного уничтожения изделия-конкурента, так знакомая западной аудитории по бесконечным противостояниям в стиле «Кока-Кола против Пепси», в Японии считалась неподобающей.

В попытках противостоять старомодному водопроводчику средних лет Марио Sega представила ежа Соника, Sonic the Hedgehog, – творение двадцатипятилетнего программиста Юдзи Наки. Соник – похожий на панка грызун, грозивший пальцем игроку, а затем петляющий по пышному тропическому миру на бешеной скорости, с которой не могли сравниться даже самые быстрые игры NES. Если Super Mario Bros. воспринималась как игра в мультике, то Sonic the Hedgehog будто вводила действие прямо в мозг, поставляя дозу сильнодействующего кавайного дизайна и крутости западным фанатам. Повторяя первоначальную реакцию Nintendo of America на Donkey Kong, президент Sega of America сначала думал, что создавать игру вокруг ежа – «безумие». И снова американские законодатели вкусов ошиблись, а японские оказались правы, когда миллионы детей проголосовали своими (а точнее сказать, родительскими) кошельками. Само существование Соника противоречило основам создания игр Nintendo. Там не было никаких беспомощных барышень, а лишь инстинктивная жажда скорости, он даже топал ногой в нетерпении, если игрок оставлял контроллер без внимания. Соник придал Genesis крутой бунтарский имидж, идеально вписывавшийся в альтернативную культуру той эпохи, где одетые во фланелевые рубашки неопрятные герои в стиле гранж возникли как ироничные антагонисты холеных рокеров на аренах 1980-х. Sega сделала все возможное для поддержания имиджа, бахвалясь агрессивной рекламой в печати и на телевидении: «Genesis делает то, чего не делает Nintendo!»

Ведь больше не стоял вопрос, играешь ли ты в видеоигры, важнее было, какой ты геймер. В разгар увлечения старинными автомобилями в 1960-е активная субкультура одержимых машинами молодых американцев обозначала себя новым словарем, выкованным из детройтской стали: «Шевроле» и «Форды», двигатели V-8 и Big Block, «конфетные» краски и хром. И вот геймеры в 1990-е делали то же самое – с японскими микросхемами. Они внедрили геймерские идиомы power up, level up, miniboss, boss battle, limit break, cutscene, и save point в английский лексикон, задыхаясь из-за 8-битного микропроцессора вместо 16-битного и превращая глупые ошибки перевода любимых игр в шутки для своих: «A winner is you! All your base are belong to us!»[73] Там было что обсудить: отработанный игровой процесс Nintendo установил стандарт, согласно которому судили обо всех остальных; TurboGrafx-16 от NEC представлял первую систему с устройством для чтения компакт-дисков ради лучшего воспроизведения музыки и звуковых эффектов; более смелая позиция Sega и библиотека спортивных игр привлекали как фанатов-геймеров, так и любителей спорта. Когда в 1991 году мне пришло время ехать в колледж, у меня даже не возникло идеи захватить мой старый надежный детский NES, а Genesis я положил в чемодан раньше, чем школьные принадлежности. То же самое произошло с другим маленьким гаджетом под названием Game Boy.

Nintendo медлила с созданием наследника Famicom. Компания никогда не находилась на острие технического прогресса, вместо этого она предпочла следовать путем, заданным Гумпэем Ёкои, который проповедовал философию дизайна, обозначенную им как «нестандартное мышление и уходящая технология». Попросту говоря, когда Nintendo создавала новый продукт, придерживалась дешевых и проверенных компонентов, которые имелись под рукой, вместо того чтобы рисковать несчетными суммами ради самостоятельного создания передовых новых элементов. Подобная ретроградная установка, совершенно расходящаяся с новаторской позицией большинства научно-технических компаний, воплотилась в продукте, благодаря которому прославится Ёкои.

Game Boy, выпущенный в 1989 году, сделал для видеоигр то же, что Walkman для музыки в 1979-м. Портативное игровое устройство не было первым, но именно оно привнесло концепцию мобильной игры в массы. Игрокам больше не требовалось собираться в игровых залах или подключаться дома к телевизорам. С Game Boy они могли играть где и когда угодно. Подобно Walkman, Game Boy не стал последним словом техники. В противоположность современным полноцветным портативным устройствам, выпущенным конкурентами, Nintendo имел монохромный дисплей с заметным размытием там, где персонажи быстро двигались. Участники отрасли не пришли в восторг. «Мы называли ее Lameboy[74]», – поведала мне Ребекка Хайнеман, соучредитель американского разработчика игр Interplay. Технические характеристики могли казаться экспертам слабыми, но обычным пользователям просто было все равно. Точно так же как возможность смотреть «Астробоя» дома перекрыла тот факт, что его анимация выглядела довольно дешево; так же как портативность Walkman перевесила то, что более ранние версии не могли записывать музыку, – удобство и объем затмевали все остальное. Game Boy преподносил желаемые фантазии в миниатюре, начиная с Марио и дальше по всей классике Nintendo. Никто из конкурентов не мог надеяться сравниться с подобным, несмотря на впечатляющие технические характеристики их устройств. Вот почему Game Boy никогда не казался нам с друзьями слабым. Он был необходимым.

Хотя характеристики могли страдать, почти в любом другом отношении Game Boy оставался высококачественным изделием. Он имел стильно нейтральный дизайн – не мужской, не женский, не детский, не взрослый, не хай-тек, не ретро. Конкуренты, облицованные угловатым, черным, как уголь, пластиком, почти кричали: хай-тек – вот чем мальчик-подросток может произвести впечатление на друзей. С другой стороны, Game Boy создан для удобства. Его небольшой размер (примерно с карманную книжку), намеренно обезоруживающее название, серый цвет и немного скругленные углы почти умоляли взять приставку в руку. Хочется назвать устройство кавайным. Однако Game Boy отличался большим объемом аккумулятора и – что важно для любого портативного электронного гаджета – был почти неубиваемым. Такие вещи могли подвергаться невероятно сильным ударам. Один экземпляр, который захватил в Кувейт американский солдат во время первой войны в Персидском заливе, продолжал работать, почти совсем расплавившись во время страшного взрыва. (На самом деле он работал даже в 2019 году на стенде Nintendo Store в Рокфеллеровском центре.) Но самое главное, что в Game Boy были игры. Популярные герои, а не технические характеристики, сделали Game Boy единственной самой продаваемой игровой системой 1990-х. Он разбил не только конкурентов среди портативных устройств, но сокрушил даже консоли – Super NES, Genesis и остальных соперников. Фактически во всех своих версиях, с учетом Game Boy Color и Game Boy Advance, Game Boy – самое продаваемое игровое устройство всех времен.

Консольные войны в технических возможностях современнейшего оборудования были борьбой на равных. Game Boy представлял собой триумф контента и удобства над техникой. Молодые геймеры кучками окружали Game Boy, а не его конкурентов, из-за предложенных им фантазий: уменьшенных черно-белых версий излюбленной классики NES – Super Mario Land, Metroid, Legend of Zelda и Castlevania. Взрослые любили его за игру, которая шла с ним в комплекте, – «Тетрис», увлекательную головоломку, созданную когда-то в советской компьютерной лаборатории (и лицензированную Nintendo со сложностями и перипетиями, напоминающими триллер времен холодной войны). «Тетрис» – классический пример успешного приложения, он сделал геймерами огромное множество тех, кто раньше даже не мечтал бросить 25 центов или прикоснуться к контроллеру, включая президента Джорджа Буша. Его сфотографировали за игрой, когда он поправлялся после операции на щитовидной железе. Game Boy также оказался невероятно популярным среди девушек и женщин, которые, согласно данным одного опроса Nintendo of America, составляли 46 % всех пользователей Game Boy. «Я стала большим фанатом», – призналась Хиллари Клинтон в 1993-м в интервью Time, пояснив, что купила себе Game Boy, чтобы не отбирать гаджет у дочери Челси. Одним словом, глобализация: бывший президент и первая леди играют в советскую головоломку на японской игровой системе. Нет оснований считать, что какой-то из приведенных примеров с людьми на высоких постах, увлеченных играми по мотивам иностранной фантастики, так или иначе повлиял на политику. Пока нет, но все равно это история для следующей главы.

Первая леди США, Хилари Клинтон на президентском борту, 1992

Намеренно или нет, но Nintendo достигла того, чего не добивалась ни одна другая компания-разработчик компьютерных игр: гендерного равенства. Или, наверное, лучше сказать, что Game Boy, несмотря на его название, нравился обоим полам подчеркнутым антимачизмом, столь отличным от резких предложений его конкурентов. «Сочетание портативности и утонченности кавайного дизайна означало, что людям нравилось постоянно носить с собой приставку, – объясняла Guardian в 2015 году (впрочем, не удосужившись растолковать понятие кавайности аудитории). – Nintendo понимает, что маленькие вещи кажутся милыми и что при пользовании ими вас наполняет умиление. Именно то, что происходит в секторе смартфонов с играми Candy Crush, Fruit Ninja и Angry Birds». Или, замыкая круг подобных вещей, Pokémon GO, скачанной в мире более ста миллионов раз только за первый месяц после релиза в 2016 году.

Игровые автоматы были совместным опытом со всеми социальными взаимодействиями: физически прийти, следить за действиями других игроков, искать противников для состязаний, усвоить местные правила – например, когда и куда положить монету на край экрана, чтобы забронировать следующую игру. Консольные игры были по определению тем, чем можно заниматься в одиночку, не покидая уютного дома. Уже в конце 1980-х на пике финансового «пузыря» японские публицисты с тревогой отмечали увеличивающееся число детей, которые предпочитали игру дома в одиночестве играм с другими детьми на улице: в статьях, подобных этой из газеты за 1989 год «Как информационное общество портит детей», и книгах вроде изданной в тот же год «Одинокое детство: судьба первого поколения домашних игроков» (A Childhood in Solitude: The Fate of the First Generation of Home Gamers). Но зависел ли тренд от игр или от самого общества? Часто в критике технологий терялся отрезвляющий факт. Когда японский рынок недвижимости стал быстро развиваться, из городов и пригородов мгновенно исчезли игровые площадки, леса и даже пустыри. В самореализующемся циклическом процессе чем меньше возможностей имели дети играть вне дома, тем больше времени они проводили в захватывающих виртуальных мирах.

Создатель «Покемона» Сатоси Тадзири был одним из них. Он родился в 1965 году, вырос в Матиде, спальном городе, расположенном в 45 минутах езды на поезде от центра Токио. Маленьким мальчиком Тадзири проводил вне дома столько времени, сколько мог. «Там было столько природы, – вспоминал он в интервью 2000 года. – Казалось, меня окружают животные. Я ловил головастиков и раков и выращивал их дома». Так было до переходного возраста, когда он впервые заметил, как сильно меняется город. Его старые охотничьи угодья исчезали, их сменяли новые жилые комплексы и здания. Он учился в средней школе, когда исчезло его любимое место рыбалки перед станцией. На том месте возвели игровой зал.

Будет справедливым сказать, что знакомство Тадзири со странным новым заведением изменило всю его жизнь. «Я больше не мог ловить жуков и вкладывал все свои силы в “Космических захватчиков”». Увлечение породило пристрастие, его родители кричали, что подросток превратился в какого-то малолетнего преступника. Местной старшей школе он предпочел далеко расположенное профессиональное училище, где преподавали компьютерное программирование. Ему пришлось посещать подготовительные курсы, чтобы получить отметки, соответствующие уровню колледжа, и Тадзири нарочно выбрал те, что находились близко к игровому залу, чтобы он мог мотаться туда и играть в Missile Command в 15-минутный перерыв между уроками. Парень стал отправлять статьи в журналы для геймеров. Вместе с другом-иллюстратором он выпустил фэнзин с описанием стратегий, позволяющих победить в аркадных и консольных играх, и озаглавил его так, как назвал бы кого-нибудь вроде себя: Game Freak («Одержимый игрой»). В 1989-м они вдвоем открыли компанию-разработчик видеоигр под тем же названием.

Capsule Monster была одним из их первых предложений. Nintendo купила ее с условием, что Тадзири изменит идею с учетом их технических возможностей, которые были обеспечены создателем Марио Сигэру Миямото. Сбылась мечта ребенка, одержимого игрой. «С тех пор как я подростком играл в Donkey Kong, Сигэру всегда был моей ролевой моделью, – сказал Тадзири Time в 1999 году. – Я запомнил каждый данный им совет». Он даже назвал противника главного героя именем Сигэру (Gary Oak в английской версии), в память об испытаниях, пережитых этой парой. Сложности с торговым знаком окончились тем, что в последнюю минуту название изменили на Pocket Monsters, позже сокращенное до Pokémon. К тому времени, когда Nintendo наконец утвердила игру для реализации в 1996 году, Game Boy признали технически устаревшим. Компания воспринимала игру как своего рода проводы любимого девайса, прежде чем выпустить новую улучшенную версию.

У Тадзири ушло шесть лет на разработку «Покемона», но на самом деле продукт создавался 20 лет. «Это мое детство, – пояснил он. – Все те события и воспоминания повлияли на разработку Pocket Monsters». Взрослые могли лишить его проруби для рыбной ловли, но здесь, в рамках Game Boy, он придумал такое место, где ребенок мог бы побегать на свободе и всласть поохотиться на животных. Будучи творцом, гейм-дизайнер мог сделать их лучше, убедительнее, чем любое реальное существо. Посредством покеболов – внутриигрового устройства для поимки покемонов, чтобы их тренировать, – он мог обеспечить непрерывную поставку развлечений японским детям. Ну не совсем непрерывную. Первый выпуск игры включал в себя 151 покемона.

Гумпэй Ёкои из Nintendo поступился многим, разрабатывая Game Boy, но без одной функции он не смог обойтись – без Game Link Cable для объединения в сеть двух устройств. Game Boy был не первым карманным устройством, предложившим эту опцию, – Lynx от Atari, согласно своему названию, мог подключаться к другим устройствам Lynx. Но абсолютная повсеместность Game Boy значила, что в итоге он послужил знакомству большинства геймеров с многопользовательскими играми. Первый опыт коллективных игр кажется примитивным по современным стандартам объемного звука и трехмерного изображения: сражения один на один в «Тетрис», теннисные матчи, гонки. На удивление, они также создавали убедительный эффект присутствия, даже если приходилось проявлять осторожность, чтобы не запутаться в соединительном кабеле, когда ты увлечен действием.

Эксперименты с коллективными играми были переходным звеном к простым видам состязаний один на один на компьютерах, но следующей ступенью стала эволюция Тадзири. «Тот кабель меня действительно заинтересовал. Я представлял, как живые существа движутся по нему туда-сюда, – вспоминал он. – И соревноваться мне нравилось. Но я хотел создать игру, предполагающую интерактивное взаимодействие». Найти всех покемонов в цифровых дебрях отдельного Game Boy не представлялось возможным. Игра выпускалась на двух картриджах, и каждый содержал лишь часть зоопарка, поэтому единственным способом заполнить «Покедекс» монстрами был обмен через соединение двух гаджетов. Впервые дети объединяли устройства не только для сражения, а чтобы контактировать на основе общего интереса ради пополнения своих коллекций. Новинка Тадзири больше, чем любая другая сетевая игра прежде, давала эффект перевода одиночной домашней игры обратно в публичное пространство. И она сделала кое-что еще.

В «Покемоне» Тадзири использовал мощный новый инструмент, чтобы ориентироваться в Японии, чьи природные территории нарушены следами бесконтрольной урбанизации и чья социальная ткань изорвана хаосом «потерянных десятилетий». В символическом стиле игру открывала сцена, где главный герой Эш играет в Super Nintendo на телевизоре в спальне, потом кладет контроллер и отправляется в реальный мир, по пути проходя мимо матери, приклеенной к телевизору этажом ниже. В таком мире детям нужно было жить собственным умом, искать товарищей и придумывать механизмы для ориентации в нем. Хотя Тадзири исполнилось 25 лет к началу «потерянных десятилетий», он продолжал испытывать боль утраты детских радостей. Вот что сделало игру такой привлекательной для детей всего мира, чувствовавших то же самое.

Другими словами, невероятная популярность видеоигры несла в себе семена цифровизации общественных отношений. Они будут развиваться по-новому и непредсказуемо по мере того, как все больше людей станут общаться посредством нового революционного средства коммуникации – интернета.

Глава 9. Антисоциальная сеть

Интернет – это серьезный бизнес.


АНОНИМ

Мы как раз то, чем хотим казаться, и потому должны серьезно относиться к тому, чем хотим казаться[75].


КУРТ ВОННЕГУТ

2channel

Парень из электрички[76] – стереотипный отаку. В 23 года он еще живет с родителями, спит в детской спальне, полной игрушечных роботов и фигурок звезд аниме. У него не было девушки, и он никогда не ходил на свидания. У него взлохмаченные волосы, а одежда мало отличается от той, какую мама выбирала для него в детстве. Молодой человек подолгу выполняет монотонную кабинетную работу, драгоценные выходные проводит в Акихабаре – токийском центре электронной продукции и аниме, а ночи просиживает перед компьютером.

Однажды, возвращаясь домой, Парень из электрички видит, как к молодой женщине пристает пьяный саларимен, и вдруг кидается на ее защиту. Пьяный затевает драку, кондуктор вызывает полицию, и нахала задерживают. Когда потасовка завершается, молодая женщина просит у Парня адрес, чтобы прислать ему подарок – таково обычное правило вежливости в Японии. Он, запинаясь, называет адрес, но не может набраться смелости, чтобы в ответ спросить ее. Расстроенный, юноша бредет обратно в свою комнату и обращается к интернету за утешением.

Вечером Дня святого Валентина 2004 года Парень из электрички публикует подробности той стычки на 2channel (произносится «ниченнеру»), крупнейшей в Японии анонимной электронной доске объявлений. Там есть форум с длинной веткой под названием «Мужчины, которым стреляют в спину», где ведутся хроники подобных историй. На самом деле доска одиноких мужчин – один из самых популярных форумов сайта, регулярно собирающий в день десятки тысяч постов от мужчин без романтических перспектив. Но они хотя бы пытаются. Спустя 14 лет после того, как лопнул «пузырь», параметры вроде уровня рождаемости и даже продажи презервативов снизились настолько сильно, что японский журнал главных новостей Aera незадолго до того опубликовал рассказ с заголовком «Молодые люди, не нужно ненавидеть секс».

Завсегдатаи форума называют себя Ядовитыми мужчинами, потому что иероглифы, означающие «одинокий» и «ядовитый» в японском языке оказались омонимами. Комментарии на доске грустные, предсказуемые и утешительные. Публикация Парня из электрички была одной из многих в этой ветке, и беспрерывный поток поступающих постов отодвигал его послание с верхней строчки страницы в небытие: просто на электронной доске одиноких мужчин наступал новый вечер. Однако затем случается неожиданное.

Спустя двое суток Парень из электрички возвращается на страницу и сообщает, что получил рукописную записку и пару изысканных чайных чашек Hermès от той женщины. Пару! Неужели намек? С транспортной этикетки он взял ее адрес и номер телефона, но его снова парализовало от одной лишь мысли связаться с ней. «Я не могу позвонить женщине!» – пишет он, а в конце ставит значок, изображающий мужчину на коленях – символ полной капитуляции, который сопровождает многие письма Ядовитых мужчин. Однако положение Парня из электрички находит отклик у читателей, ветка вдруг превращается в скоростной психотренинг. Клуб одиноких нашел себе живого тамагочи.

Парень из электрички храбро публикует новые сообщения. Анонимные авторы форума высказывают мнения и дают новые советы. Воодушевленный их поддержкой, он собирается с духом и звонит Hermès, как он назвал женщину, чтобы сохранить ее тайну. Потом идет на свидание. Следуя рекомендациям анонимных советчиков, он стрижется, обновляет гардероб и разузнает, где им лучше встретиться. В какой-то момент Парень даже применяет накопленные фанатские знания – использует компьютерные навыки, чтобы впечатлить свою новую девушку, отремонтировав ее компьютер. Через два месяца пошагового продвижения, о чем он сообщал в мельчайших подробностях, Парень из электрички объявляет, что собирается сделать Hermès предложение. Коллективный разум выдал еще больше советов – этакий цифровой Сирано де Бержерак[77]. Она согласна! Ядовитые мужчины торжествовали и поздравляли их потоком постов с навороченными пиктограммами эмотикон. Поблагодарив участников, Парень из электрички исчезает с форума и больше там не появляется. Он уже не один из них. Конец.

Но так ли все на самом деле? Слухи об этой драматической ветке распространяются по другим форумам 2channel, о ней рассказывают новостные агрегаторы – порталы-паразиты, проверяющие списки ссылок на популярные ветки сайта в надежде получить доход от рекламы. Скоро ее обнаруживают издатели, охотящиеся за очередной сенсацией. В октябре ветку форума (к тому моменту длиной почти в 30 тысяч постов) перерабатывают в роман, сохраняя ее внешний облик – пиктограммы, сетевой язык и остальное перенесли с экрана компьютера на печатную страницу. Многое там было столь туманным для непосвященных, что издателю пришлось добавить подробный словарь терминов, невольно делая «Парня из электрички» Розеттским камнем для тех, кто не знаком с онлайн-сообществом. Книга продается в количестве четыре миллиона экземпляров за первые три недели. В 2005-м «Парень из электрички» (теперь уже не человек, а роман) – то, о чем говорит, кажется, вся японская индустрия развлечений. История становится мангой, фильмом и телесериалом. (Музыкальная тема последнего – это анимированный оммаж старой короткометражке о фан-фестивале, снятой Хидэаки Анно, привязанный, естественно, к тому самому саундтреку Electric Light Orchestra – Twilight.)

Появление «Парня из электрички» совпадает со все более мрачными новостями о состоянии японской экономики и опасно низком уровне рождаемости в стране, еще не восстановившемся после предыдущего десятилетия, что вызвало всенародные дискуссии о занятости, гендерных ролях, мужественности, даже о сохранении самой Японии. «Евангелион» реабилитировал отаку, считавшихся изгоями и неудачниками, делая их необычными законодателями моды. Популярность «Парня из электрички» – когда-то рассказа одинокого человека, а теперь национальной франшизы! – переосмыслила образ вечных холостяков как потенциальных женихов. Слово «отаку» вдруг перестало быть ругательством и эвфемизмом детоубийцы. Отныне отаку – просто непонятые фанаты, которым нужно чуть больше любви и понимания. Посыл общества искупления прост: у тебя может быть девушка (или парень) из аниме, и живые могут быть тоже!

Если считаете, что история слишком хороша, чтобы быть правдой, вы не одиноки. 2channel – анонимная электронная доска объявлений, где посты исчезают по мере того, как более обсуждаемые вытесняют их вниз экрана. На форумах, столь популярных, как доска одиноких мужчин, средняя продолжительность жизни ветки измеряется минутами, и то, что публикация Парня из электрички держалась месяцы и годы, было одновременно редким исключением и свидетельством ее популярности. При отсутствии возможности установить авторство оригинального поста права на историю отошли создателю 2channel Хироюки Нисимуре, или просто Хироюки, как его зовут на сайте. Именно он совершал сделки с издателями и медиакомпаниями в интересах Парня из электрички.

Чтобы сохранить в тайне личную информацию Парня, книга подписана псевдонимом Накано Хитори – омонимом-каламбуром словосочетания «один из многих». К настоящему дню даже после широкого расследования со стороны газет, журналов и веб-сайтов никто не знает, кем мог быть Парень из электрички. Конечно, циркулируют конспирологические теории. Он был придуман рекламщиками по хитроумной схеме вирусного маркетинга, издателем, чтобы продавать книги, самим Хироюки с целью повысить репутацию его популярного, но андеграундного веб-сайта – подобное обвинение тот неоднократно отрицал. В каком-то смысле даже не важно, существовал ли Парень из электрички на самом деле или был виртуальным конструктом. Куда важнее то, почему его история тронула миллионы японцев.

Профессор исследований отаку Хироки Адзума пишет о значении Парня из электрички в центре внимания общественности: «Совершенно неожиданно Япония стала нацией, состоящей сплошь из отаку». Смотреть детские шоу и наряжаться для косплея – сейчас принятые и даже поощряемые формы отдыха среди взрослых. Видеоигры – еще один уважаемые культурный экспорт для каждого: от учеников начальной школы до пожилых людей, ищущих монстров для Pokémon GO в городских парках. Очень кавайные певцы-кумиры, когда-то пользовавшиеся популярностью почти исключительно у девушек-подростков и взрослых отаку, теперь преобладают в мейнстримной музыкальной индустрии. Политики добиваются голосов избирателей в Акихабаре, читая вслух книги комиксов и проводя агитацию в костюмах из аниме. Даже солидные организации, такие как Японские железные дороги, Национальная налоговая служба Японии и Силы самообороны Японии, создали собственные талисманы с аниме-девочками для программ работы с населением, потому что знают, что среднестатистический молодой человек – это кто-то довольно похожий на Парня из электрички или, по крайней мере, разделяющий его вкусы.

Появление Парня из электрички совпало с запоздалым расцветом культуры отаку в Америке. Там причина и эффект были противоположными: японские видеоигры, а не аниме и манга, проложили ей путь. Затем в 1990-е годы последовало множество англоязычных версий японских мультимедийных франшиз: Power Rangers, Dragon Ball Z, Sailor Moon, Gundam Wing и, разумеется, Pokémon. Два откровенно японофильских мейнстримных хита Голливуда отметили начало нового тысячелетия: «Матрица» братьев Вачовски 1999 года, вдохновленная аниме, и «Убить Билла. Фильм 1» Квентина Тарантино. Какими бы успешными они ни были, эти фильмы все же пропустили культуру аниме через американское восприятие. (По некоторым данным, Вачовски смогли заинтересовать продюсера Джоэла Сильвера, отправив ему экземпляр аниме Мамору Осии «Призрак в доспехах» с запиской «Мы хотим сделать это по-настоящему».)

Теперь новое поколение миллениалов, выросшее на контенте подобного рода, искало нечто большее, не отредактированное посредниками – аутентичное и свежее. Они нашли его в интернете, на веб-сайте под названием 4chan. Сайт был запущен в 2003 году 15-летним фанатом аниме Кристофером Пулом, в Сети больше известным под ником moot (всегда со строчной m). В самом начале 4chan стал своего рода «Повелителем мух»[78] для помешанных на аниме американских подростков. Благодаря цифровой эволюции интернета портал быстро развился в нечто намного большее и к концу нулевых превратился в центр интернет-культуры. В 2019 году его посещало от 40 до 60 миллионов человек в месяц со всего мира.

Самые популярные «небезопасные для работы»[79] доски 4chan предназначались для водоворотов юношеских выходок, порнографии и политической некорректности, подстегиваемые постоянной жаждой чего-либо нового и стимулирующего. Главное в этом всем – эфемерность: темы дискуссий исчезают навсегда, вытесняясь новыми. Что происходит на 4chan, то и остается на 4chan – по крайней мере, такова была первоначальная идея. Кажется рецептом ничего не значащего пустословия, но влияние 4chan на американскую культуру, как онлайновую, так и офлайновую, определенно и иногда жутко. Он стартовал как мировая фабрика дурацких мемов и скатился до рассадника сексизма, мачизма, расизма, фальсификации выборов и даже террористических заговоров. Иными словами, 4chan воплощал темную сторону интернета, который и есть в каком-то смысле известная нам современная жизнь.

Чтобы это понять, сначала нужно вернуться в Японию, ведь 4chan – его технологическое решение и культура – родились там.

Хироюки Нисимура тоже был когда-то одиноким мужчиной, мало отличавшимся от Парня из электрички и других участников доски для одиноких мужчин. Ему исполнилось 22 года, и он учился по обмену на факультете психологии Университета Центрального Арканзаса, когда весной 1999 года создал 2channel.

Он был одинок, потому что занятия прервались на лето, и кампус опустел. Название было шуткой. 2channel – «второй канал» для пользователей популярного, но нестабильного и часто недоступного японского веб-сайта Amezou, который сам был продуктом известного андеграундного вебсайта Ayashii Warudo («Подозрительный мир»). Преимуществом казалось то, что любой японский отаку сразу ассоциировал бы его с 2channel: «дополнительный» канал использовался для связи консоли Famicom с аналоговым телевизором.

В технологии или стиле 2channel нечем было особенно похвалиться. Даже по стандартам того времени он выглядел неказисто, то есть попросту ужасно. Основанный на том же исходном программном решении, что использовал Amezou, портал предлагал столь же упрощенный пользовательский интерфейс, состоявший из одного текста. Даже изображение было текстом – созданной из букв и знаков так называемой ASCII-графикой. ASCII – это стандарт кодировки текста на компьютерах. 2channel ценил работоспособность выше формы и вернулся к старой BBS с коммутируемым доступом, популярной десять лет назад. Первые BBS[80] 1980-х годов существовали в среде маргиналов – компьютерных фанатиков и других пользователей со специальным оборудованием, необходимым для доступа. (Мы с друзьями тоже использовали телефонные модемы для звонков на местные электронные доски, чтобы первыми попробовать такие общедоступные сегодня системы, как электронная почта, структурированные дискуссии, тематические чаты и файлообмен). За девять лет после появления первого интернет-браузера и веб-сайта в 1990 году база пользователей Всемирной компьютерной сети разрослась из горстки профессоров предположительно до 250 миллионов пользователей – где-то 4 % от всего населения Земли. Япония на шаг всех опередила; 1999 год был отмечен запуском там беспроводного устройства для приема и передачи кратких сообщений, первого широко применяемого в мире интернет-сервиса для мобильных телефонов.

В отличие от большинства электронных досок объявлений, на 2channel не было необходимости регистрироваться: не существовало паролей, модерации или каких-либо фильтров. Программа позволяла ввести временное имя пользователя, но если вы не хотели, могли свободно использовать по умолчанию ник nanashi, то есть без имени, анонимно. А вот самое лучшее: Хироюки решил разместить сайт у американского интернет-провайдера, чтобы японские власти не могли до тебя дотянуться, какой бы несусветный материал ты ни опубликовал. Другие сайты обещали секретность различной степени, но здесь и сейчас, прямо на твоем компьютере тебе открывалась реальная и подлинная свобода, доступная просто при введении 2ch.net в браузере. В сельском Арканзасе японский хакер создал онлайновый Дикий Запад для Дальнего Востока. «У отаку всех мастей есть место для разговоров об аниме и манге, защищенное от нападок обычной публики, ненавидящей их увлечения», – рекламировал один давний хроникер. И они толпами стекались в новый Вавилон.

Первый скандал разразился всего через несколько недель после запуска сайта. Пользователь, назвавший себя Akky, запостил ссылку на веб-сайт со сделанной им записью телефонного разговора в сервисный центр Toshiba. В ней один грубый сотрудник компании средних лет кричал на любителя электроники, спокойно говорившего высоким голосом и, несомненно, напоминавшего типичного пользователя 2channel. Возмущенные пользователи завалили веб-сайт компании и телефонные линии претензиями. К июлю на сайте Akky было семь миллионов просмотров, и Toshiba возбудила иск с требованием удалить его. Но эта тактика обернулась против них. В стране, столь зацикленной на презентации, имидже и гостеприимстве, как Япония, новость о том, что крупная корпорация подобным образом обращается с клиентом, стала сенсацией. Toshiba была уже неспособна решить проблему негласно и капитулировала. Компания даже послала первого вице-президента поклониться в качестве извинения перед Akky. Использовав 2channel как цифровой мегафон, группа фанатов заставила одну из крупнейших японских корпораций буквально пресмыкаться перед ними.

Вскоре коллективное внимание 2channel обратилось на бывшего несовершеннолетнего преступника, ставшего поп-звездой под именем Масаси Тасиро. Для вокалиста R&B 2001 год был очень плохим. Он уже имел год назад дело с обвинениями за то, что при помощи камеры заглядывал в метро под женские юбки. Потом его схватил и буквально поволок в отделение полиции разгневанный домовладелец, заметивший, как тот подглядывает в окно ванной. Предел был достигнут в декабре 2001 года, когда Тасиро одновременно арестовали за хранение метамфетаминов и от певца отказалось его агентство.

Завсегдатаи 2channel объединенными усилиями сделали из поп-звезды и вуайериста[81] Человека года по версии журнала Time. Используя ряд собственных программ для голосования с названиями, вдохновленными аниме-шоу (одна называлась «Пушка мегачастиц Тасиро», намек на оружие из сериала «Гандам»), пользователи 2channel осаждали систему онлайн-голосования журнала. За двое суток Тасиро побил Усаму бен Ладена и Джорджа Буша, заняв первое место. Смущенные американские издатели быстро убрали певца из кандидатов, но все же это была еще одна победа анонимных пользователей 2channel. Они не называли акцию хаком, троллингом или атакой. Они выбрали слово мацури – т. е. праздник, и показательно, что то же самое слово Томино использовал для описания Декларации нового века аниме.

Первый праздник, вылившийся в реальный мир, произошел на следующий год. Поводом стал Кубок мира – 2002. Это было напряженное событие с самого начала. Возросло напряжение между Японией, которая была вынуждена отстаивать свое право на проведение Кубка, и Южной Кореей, доказывающей, что она подходит больше, чем ее соперник. (Уставшие чиновники FIFA, неспособные разрубить гордиев узел исторический неправды, наконец разделили обязанности между двумя странами, никого не удовлетворив.) Матчи между японской и южнокорейской командами оказались особенно долгими. Посетителей 2channel взбесили спортивные комментаторы Fuji Television, которые (по их мнению) делали недостаточно, чтобы изобличить сомнительное судейство рефери в пользу футбольной команды Южной Кореи. В этом они оказались неодиноки, фаны Испании и Италии были одинаково огорчены судейством своих матчей против Южной Кореи, а европейцы были злы на судей и саму организацию. Посетители 2channel не вымещали зло на FIFA или южнокорейцах – такое поведение могло привести к некой прямой конфронтации. Вместо этого они решили поглумиться над Fuji Television – каналом, транслировавшим матчи в Японии.

Один автор постов полусерьезно предложил сорвать спонсируемое Fuji TV мероприятие по очистке пляжа. Если достаточное количество посетителей 2channel смогут приехать на пляж и убрать его первыми, убеждал автор, они лишат эффекта рекламу спонсоров события на канале. За несколько часов из шутки был соткан план. Назначив время, места встречи и даже кавайные талисманы, участники сообщили на досках объявлений сайта о секретной уборке. И 5 июля, за два дня до даты официального события, сотни завсегдатаев 2channel, одетых в розовые нарукавники, сбежались к пляжу и очистили его от мусора. Когда спустя двое суток наконец прибыли камеры, на пляже не осталось ни крошки, им было нечего снимать. Продюсеры Fuji поторопились создать новый материал о том, как вдохновили людей потрудиться, умышленно избежав вообще всяких упоминаний о 2channel. «Фейковые новости?» – вздохнул один участник в своем блоге – между интернет-пользователями и блюстителями порядка из ведущих СМИ назревала первая глобальная культурная война.

Уборка пляжа стала полезным видом протеста, но побудившая к нему неудовлетворенность сохранялась, так как ухудшались отношения между Японией и соседними Китаем и Южной Кореей. В год проведения Кубка мира выяснилось, что в 1970-е годы агенты Северной Кореи похитили десятки граждан Японии, потом территориальные споры относительно островов между Южной Кореей и Китаем еще больше подогрели разногласия. Кажущаяся несостоятельность японских политиков перед лицом шокирующих разоблачений и неуважения в области дипломатии способствовала становлению новой формации пользователей 2channel: нетто уёку (интернет-правые). Движимые едкой смесью неуверенности и гордыни, интернет-правые отвергали ведущие СМИ как запятнанные политической корректностью, упивались антикорейским и антикитайским расизмом, яростно отрицали кровавые злодеяния Японии и планировали кампании, чтобы унизить каждого, кого считали критиком их страны. В каком-то смысле они представляли вооруженную философию отаку. Искусные выдумщики, жаждущие драмы, зацикленные на деталях, пылкие защитники интересов, привыкшие посвящать бо́льшую часть свободного времени своим хобби, они позиционировали себя как доминирующих в онлайн-дискуссии, несмотря на то что представляли меньшинство из меньшинства – около 1 % интернетчиков, по результатам исследования. «Я был один, и мне нечего было делать. Поэтому я все время сидел в Сети, – пояснил пользователь, назвавшийся бывшим интернет-правым, в блог-посте 2015 года. – Мне было здорово, потому что я считал, что получаю такую информацию, какую не дают в школе и не показывают по ТВ».

Твердая одержимость интернет-правых положением Японии в мире невольно изобличала суровую реальность. Их страна входила во второе «потерянное десятилетие». Для многих незанятых молодых людей, оставленных дома без средств из-за застойной экономики с беспрецедентным для послевоенного времени уровнем безработицы, экраны компьютеров стали единственной связью свнешним миром. «Я считал себя полным отщепенцем во всех отношениях, – вот как человек, назвавший себя бывшим хикикомори (затворником), описал происходившее в твите. – Единственное, что осталось, – то, что я был японцем».

Росла добрая и дурная слава 2channel, а вместе с ней и расходы на поддержку сайта. Компании, размещавшие веб-сайты, брали плату за скорость передачи информации. Чем больше людей пользовались 2channel, тем больше это стоило Хироюки. Несмотря на то что позже он ввел рекламу, чтобы покрыть выплаты (и получил солидный доход), в те первые годы он оплачивал все из своего кармана. Сайт не единожды переживал трудные времена, когда Хироюки с трудом оплачивал счета. Доказательством того, что существование 2channel стало необходимым для его участников, был запуск в конце лета 2001 года группой расстроенных пользователей резервного веб-сайта – запасного места встреч на случай, если 2channel закроется. Официально он не имел отношения к сайту Хироюки, но его название Futaba Channel (на японском значившее «два листа») было явным намеком, поскольку URL у него: 2chan.net.

Futaba Channel начал существование как не более чем клон своего предшественника. Однако вскоре после его возникновения администраторы ввели новую функцию для пользователей: возможность загружать изображения. Это, казалось бы, простое дополнение оказало сильное влияние на атмосферу сайта. Даже если вы носитель японского языка, на 2channel было легко потеряться в хаотичном множестве текстов среди внутренних шуток, смайликов и малопонятного сетевого сленга. Нужно было хорошо ориентироваться во всем этом. Форумы Futaba, ориентированные на визуальное восприятие, бросали пользователям спасательный круг. Посты на имиджбордах не нужно было подробно анализировать – читатель мог все понять, просто прокрутив изображения: скриншоты с аниме, мангой, фан-артом, порнографией – те, что пользователи захотели выложить именно в этот момент. Эффект мало отличался от просмотра бесконечной, постоянно меняющейся манги.

Хотя Futaba создавался как временное место, он быстро развивал независимую культуру, превращаясь скорее в творчески ориентированное дополнение к социальной сатире и протестам 2channel. Там собирались легионы художников-любителей, чтобы публиковать фан-арт с изображением любимых персонажей японских комиксов, мультфильмов и видеоигр. Это был вращающийся торнадо сканов и скриншотов, оммажей и коллажей – от безобидных до жесткой порнографии, – размывающий границы между создателем и потребителем, вдохновленный постоянно активным сообществом национальной конвенции фанов. Активным всерьез: ежегодный летний фестиваль Comic Market в 2001 году раздулся до 35 тысяч участников, а посетило его почти 500 тысяч фанатов – в два раза больше, чем в начале «потерянных десятилетий» в 1991-м.

Сосредоточенный на визуале, Futaba давал иностранным фанатам доступ в сдвоенные миры японского фэндома и анонимной онлайн-культуры. Чтобы попасть на Comic Market, требовался билет на самолет. Чтобы попасть на Futaba, нужно было только наткнуться на ссылку сайта. В Америке интернет-круги уже переходили от анонимности к новейшей концепции. Она заключалась в том, что пользователи, вынужденные регистрировать имена и пароли, смогут создать сетевую репутацию, и за ними можно будет следить в рекламных целях, не ориентируясь на случай. Но оказалось, что многие не хотят использовать интернет как продолжение своей повседневной личности. Пользователи затевали такое, о чем не должны были знать люди из их реальной жизни.

Одним из них был 15-летний Кристофер Пул. Он открыл для себя аниме летом 2003 года. В прежние времена в поисках новых материалов ему необходимо было внимательно изучать телепрограмму, бродить по пунктам видеопроката, вступать в клубы или посещать ярмарки. А теперь он мог даже не выходить из дома. Фанаты-единомышленники постили огромные объемы аниме на полулегальных файлообменниках, и вам даже не надо было тащиться на конвенцию ради свежей информации, достаточно лишь найти нужное сетевое сообщество. Один из самых популярных форумов по аниме тогда размещался на веб-сайте Something Awful.

Портал запустили в 1999 году как архив произведений его основателя Рича Lowtax Кьянки, но быстро расширили до активного онлайн-сообщества его многочисленных читателей. За годы до превращения таких сайтов, как Twitter, Reddit, Facebook и Instagram, в центры онлайн-жизни, увлечение Кьянки, как он выразился, «паршивыми штуковинами из интернета» – странными веб-сайтами, экстравагантными культами, пародиями на стадное мышление Кремниевой долины – сделало Something Awful одним из первых культовых мест в онлайн-культуре. Если вы натыкались на что-либо забавное в Сети в начале XXI века, есть вероятность, что оно началось на одном из многочисленных форумов Something Awful.

Там никто не знал, что Кристофер – это Кристофер. Все звали его по нику – moot. Что он значил? Не важно! В интернете никто не знал, что вы подросток – фанат мультфильмов, хотя выбор доски объявлений мог вас выдавать: ADTRW. То есть: Anime Death Tentacle Rape Whorehouse[82].

Название было шуткой, как и очень многое в интернете. Кьянка не так уж любил аниме, и наконец уступив требованию добавить форум по аниме на сайт, обеспечил ему как можно более непристойное название. То, что он связывал аниме с сексом, было следствием огромного количества аниме-порнографии, попавшей в американские видеомагазины в течение 1990-х годов. Хотя американские фаны не называли ее «порно». Они называли ее «хентай» – словом, заимствованным из японского языка и означавшим «аномальное». (Японцы не называют порнографию хентаем, они обычно используют заимствование из английского «эро», от erotic.)

Тщательно продуманная, чтобы обойти строгие законы по борьбе с непристойностью, продукция хентай (в целом представляющая собой аниме-порно) избегала сцен совокупления, используя метафоры. Одним из первых и самых популярных прибывших в переводе фильмов был «Уроцукидодзи. Легенда о сверхдемоне[83]» 1987 года, где представлены длинные сцены изнасилования невинных школьниц фантастическими монстрами со скользкими цепкими щупальцами. Необычный подход к изображению человеческой сексуальности фактически был прямым результатом государственных законов о непристойности. Ибо и порно, и попытки властей регулировать его давно известны. Статья 175 японского уголовного кодекса, принятая в 1907 году, гласит, что «человек, который распространяет или продает непристойные тексты, изображения или другие вещи <…> должен быть наказан лишением свободы». Этот реликт довоенных законов, доживший до нашего времени, сохраняет силу и сегодня. Критики уже давно высмеивают его расплывчатые формулировки как посягательство на свободу слова. (Многие пытались и не смогли решить задачу. К примеру, японская художница перформанса Рокудэнасико, арестованная в 2014 году за распространение серии арт-объектов, созданных на основе 3D-сканов ее собственной вульвы, одним из которых был каяк[84].)

Страх перед 175-й статьей заставляет японских издателей использовать технику маскирования, такую как пиксельная мозаика, чтобы затуманить гениталии на фото или иллюстрации. Однако, поскольку «каждое действие равно противодействию», попытка регулировать мораль привела к обратному эффекту. Усложнение изображения естественных половых актов с участием двоих человек не уменьшило количество порнографических материалов в целом. Оно просто стимулировало художников использовать все более странные формы фетишизированного секса, не связанные с актом проникновения. Подвергая цензуре обнаженное тело и игнорируя почти все остальное, японские власти, по сути, содействовали фетишизму, а не естественному соитию.

Я разговаривал с мастером порно с тентаклями и создателем «Уроцукидодзи» Тосио Маэдой, чтобы немного пролить свет на ситуацию. Мы встретились в токийском баре, он пришел безупречно одетым – в костюме и галстуке с изображением аниме-девочки. «Почему щупальца?» – спросил я. «Не мог же я просто изобразить двоих, лежащих друг на друге! – пояснил он. – Щупальца были просто трюком, чтобы обойти закон и сохранить некое расстояние между партнерами».

Гениальное нововведение Маэды наложило отпечаток на западные эротические фантазии, и tentacle porn остается популярным поисковым запросом даже сегодня, много лет спустя после того, как оно вышло из моды у себя на родине. (Загуглите это выражение, если осмелитесь, и получите 42 миллиона совпадений.) Пока мейнстримовая продукция вроде «Призрака в доспехах» и «Покемона» создавала мировую сенсацию в 1990-е, хентай тихо процветал в тени, добавляя внешней провокативности имиджу аниме, которое в то время еще считалось субкультурой андеграунда. Америку, где мультфильмы в то время относились к детским развлечениям, появление анимационного порно шокировало.

Все лучшие материалы на Anime Death Tentacle Rape Whorehouse шли прямо с Futaba Channel. Их копировали американские фанаты, нашедшие японский сайт во время поисков аниме в Сети. Впечатленный скоростью пополнения форумов Futaba новым контентом, moot загрузил копию открытого исходного кода Futaba и использовал онлайн-переводчик Babel Fish, чтобы перевести его на английский. (Зависимость от перевода позволила допустить одну маленькую языковую ошибку: он перевел nanashi – безымянный – как «анонимный».) Затем потребовался домен. 3chan уже забрали. Значит, будет 4. Кристофер анонсировал новый сайт в торжественной публикации на ADTRW за 1 октября 2003 года, озаглавленной «4chan.net – 2chan.net на английском!» Он окрестил сайт Yotsuba – «четыре листа», намекая на два листа Futaba и подражая своей любимой манге того времени Yotsuba&![85] – жизнеутверждающему сериалу о маленькой девочке. При открытии сайт имел всего одну доску: /b/, сборную солянку, где каждый мог писать что угодно.

За сутки форум настолько переполнился хентай-контентом, что moot был вынужден выделить под него отдельную доску. Неделей позже пришлось выделять доску под кавайное аниме. Затем под яой (японский термин для иллюстрированной романтики между парнями). После чего сайт начал ветвиться, отражая смежные интересы, такие как технология и видеоигры, большая часть которых тоже были японскими. В реальности Японию и Запад разделяли континенты и океаны, но в Сети они смешивались и сливались воедино.

«Сегодня я научу вас специальному слову», – говорит Shut, склоняясь к микрофону. Облаченный в рубашку стиля 1970-х с большим воротником на пуговицах, он больше похож на хипстера, чем на программиста. Shut – его ник, свое настоящее имя он скрывает. Выглядит парень примерно на 20 лет. Примерно. «Оно немецкое. Довольно длинное, но его легко произнести. Шаденфройде. Сможете повторить? В общем, оно значит радоваться чужому несчастью. Так же, как тащиться, если кого-то троллишь или допекаешь просто потому, что можешь. Жутко важный фактор для любого интернет-форума, и от этого, собственно, 4chan хочет… уйти». Публика хлопает и одобрительно свистит.

Описанная выше сцена состоялась в августе 2005-го, почти два года спустя после открытия 4chan для всяких шалостей. С самого появления 4chan moot зависел от помощи модераторов-добровольцев, одним из которых был Shut. Он сообщает онлайновую мудрость бурлящей толпе на «Отаконе» (Otakon), одном из самых популярных аниме-фестивалей Америки. Тогда «Отакон» второй год подряд принимал более 20 тысяч участников в Конференц-центре Балтимора – признак того, что японская фантастика стала играть важную роль в жизни молодых американцев. И круглый стол 4chan тоже. Конференц-зал переполнен. Атмосфера представляет что-то среднее между тусовками после уроков в подвале родительского дома и последними днями перед летними каникулами. Публика – в основном белые 20-летние парни, все сверхактивные, выкрикивают мемы и шутки для тех, кто в теме, и весело матерятся, когда Shut пытается рассказать, как возник сайт. На экране загорается слайд в PowerPoint.


4chan – это свободная англоязычная анонимная электронная доска объявлений и изображений, смоделированная по принципу чрезвычайно популярных японских сайтов 2ch и 2chan… Основной предмет интереса 4chan – дискуссия, связанная с японскими аниме, мангой, додзинси, культурой и языком, однако никак не единственная тема для обсуждений в любое удобное время.

Толпа ревет, когда Shut намеренно неправильно произносит 2ch как «двач»; так мог бы сказать несведущий взрослый. Толпа знает, что японское произношение слова: «ни-ченнеру». Никто не спрашивает, что такое додзинси. Никому не нужно. (Японское слово, обозначающее иллюстрированные фанфики, по большей части порнографические, средство к существованию японского сообщества отаку.)

Наконец Shut начинает говорить. Он маленький и худой, сидит за экраном компьютера в бейсболке, натянутой на глаза, как будто пытается спрятаться на сцене. «Единственное, что мне действительно нравилось в 2chan, – возможность обновлять страницу каждые несколько минут, и получать около 20 новых картинок. Я думаю, это очень здорово – отсутствие хранения. Ты всегда находишь что-то новое, и хочется надеяться, что интересное и увлекательное».

«Вот почему мы копировали их, – присоединяется другой модератор. – Япония не может сделать что-то не так, верно?»

Он говорил с иронией, но ребята были увлечены всерьез. Они играли в видеоигры практически с рождения, провели годы взросления за чтением импортной манги и просмотром аниме по кабельному ТВ, а годы юности – за поисками порномультфильмов в Сети. 4chan был их Вавилоном. По мере того как сайт разрастался с нескольких сотен посетителей в день в 2003 году более чем 50 тысяч в 2005-м, его база пользователей становилась вектором совершенно неожиданной новой волны японского поп-культурного влияния.

До того момента японские фантастические девайсы попадали в западный мир только при посредничестве корпораций. Так было с бумом Walkman, увлечением караоке, консольными войнами 1990-х, магазинами Gift Gate фирмы Sanrio, телевизионным блоком аниме Toonami на канале Cartoon Network, стеллажами со «стопроцентно аутентичной» мангой в книжных магазинах Borders и спонсируемыми Nintendo соревнованиями по игре в «Покемон» в торговых комплексах. 4chan стал чем-то иным: самоуправляемым и хаотичным, транслирующим западной субкультуре самый авангардный контент отаку в реальном времени. И только благодаря большой подготовительной работе, проведенной в 1980-е и 1990-е, интернет-пользователи Америки и Европы начала нового тысячелетия были однозначно готовы принять контент из Японии, в чистом виде или неожиданным образом переосмысленный.

Взять, к примеру, «All your base are belong to us». Скриншот искаженной переводом фразы из забытой игры Zero Wing от Sega появился на форумах Something Awful примерно в 2000-м. За год превратился в один из первых действительно популярных мемов интернета. Сочетания аниме-рисунков и чудных фраз остаются важным элементом современной интернет-культуры, воплощающим ту власть, которую пересечение поп-культурных потоков имело над мировыми трендами.

А еще была темная сторона.

Когда вкусы японцев и американцев перемешались в 4chan, пользователи сайта неосознанно пошли по стопам первопроходцев 2channel. 4chan, точно как его предшественник, став надежной гаванью для отаку, вырос на громких протестах и проделках, а потом соскользнул в трясину расовой травли, теорий заговора и экстремистской политики идентичности. Как могучая река, неудержимо текущая к океану, стремление 2channel и 4chan к постоянному возбуждению вело их пользователей к столь же безбрежному естественному ресурсу: бесконечной человеческой способности к бесчинству.

В ответ на инцидент на 2channel с Масаси Тасиро была запущена первая акция 4chan в реальности. Она включала видео с невероятно помешанным Томом Крузом, восхваляющим сайентологию. Видео предназначалось только для внутреннего пользования, но просочилось в интернет благодаря неизвестным лицам и мгновенно распространилось по Сети. Когда Церковь сайентологии впоследствии начала судебную кампанию против веб-сайтов, размещающих ролик, 4chan стал действовать. Кто такие сайентологи, да и не только они, чтобы говорить, над кем нельзя смеяться в интернете?

Пользователи 4chan под наглым псевдонимом Анонимус (Anonymous) организовались в чатах, чтобы затопить центры сайентологии телефонными звонками, факсами и заказами пиццы, пока хакеры запускали атаки типа «отказ в обслуживании» на веб-сайтах Церкви. Развязка случилась утром 10 февраля 2008 года, когда семь тысяч пользователей 4chan совершили налет на здания сайентологов в городах всего мира, надев маски Гая Фокса (вдохновившись фильмом братьев Вачовски “V значит Вендетта”), неся транспаранты и скандируя слоганы против сайентологии. То, что это было скорее продуманным пранком, нежели настоящей демонстрацией, стало ясно по тому, что они проигрывали через бумбоксы песню Рика Эстли Never Gonna Give You Up (прямо рикролл[86] в реальном мире), а часом позже тихо разошлись. Кто стоял за акцией? Стоял ли кто-то вообще? Было непросто ответить, кто из пользователей был ведомым, кто лидером, а кто просто любопытствующим.

История с 2channel повторилась в следующем году, когда пользователи 4chan запустили тщательно организованную кампанию, чтобы изменить результаты голосования на веб-сайте журнала Time. «Невероятный результат! – объявил журнал в 2009-м. – Победителем третьего ежегодного опроса TIME 100 и новым обладателем титула Самого влиятельного человека в мире стал moot». Ряд технических приемов – назвать их взломами означало бы расширить значение слова, учитывая почти полное отсутствие защиты на сайте Time в то время, – позволил ордам анонимных пользователей с 4chan вбросить за moot 16 794 368 голосов. В итоге он легко превзошел таких людей, как Барак Обама, Владимир Путин и Опра Уинфри. И обитатели 4chan не просто обманули систему, чтобы вознести moot на вершину. Они выстроили 21 победителя так, что первые буквы их имен составили вместе две любимые шутки сайта: «MARBLECAKE. ALSO, THE GAME». moot появился на церемонии награждения в идеальном для 4chan виде и в сопровождении своей матери. Этому 21-летнему парню особенно некого было пригласить.

Онлайн-проделки, продолжающиеся в реальном мире, действительно казались «новыми, интересными и забавными», если перефразировать надежды moot в отношении его молодого веб-сайта. Благодаря естественному росту и проделкам онлайн и офлайн, трафик 4chan раздулся до семи миллионов посетителей в день к началу 2010 года. Будучи отныне интернет-знаменитостью благодаря голосованию в Time, moot превратился из подростка – распространителя японских мультиков в страстного защитника «радикальной анонимности» на 4chan. В беседе с изданием MIT Technology Review он назвал себя противоположностью Марку Цукербергу из Facebook[87], заявившему, как известно, что «две личности – это пример отсутствия цельности». (Да ну?) moot считал, что 4chan стал чем-то бо́льшим, нежели просто онлайн-баром для людей, помешанных на аниме, порно, видеоиграх и аниме-порно-видеоиграх, которых было много. 4chan был оплотом свободы слова перед лицом быстро размываемой конфиденциальности в Сети. Как без анонимности говорить правду о власти или выражать непопулярные мнения, не подвергаясь остракизму? Даже если пользователи говорили и делали что-то очень глупое, moot считал, что «люди заслуживают право на ошибку».

Вскоре его убеждения прошли проверку. Одно испытание пришло в виде кампании травли в интернете, названной Gamergate[88]. Другое – в виде условно объединенного коллектива белых националистов-троллей, называющих себя ультраправыми. Оба получили огласку в преддверии президентской предвыборной кампании 2016 года, и у обоих истоки лежали в любви ко всему японскому: у Gamergate – в увлечении видеоиграми, у ультраправых – в ошибочном восприятии Японии как этногосударства. 4chan предоставил двум экстремистским группам право на ошибку.

Корни Gamergate прослеживаются с лета 2014 года, когда 24-летний компьютерный программист порвал с девушкой и очень-очень болезненно переживал это. Его звали Эрон Гёни, он трудился в лаборатории робототехники Бостонской больницы. А ее звали Зоуи Куинн, она была профессиональной разработчицей видеоигр. Молодые люди разошлись, занимаясь каждый своей работой, – не столько перегорели, сколько чувства постепенно исчезли. Их последний совместный вечер был полон споров, обвинений и, по утверждению Куинн, рукоприкладства. Потом она игнорировала бывшего, разгневанная и оскорбленная. А Гёни воспользовался клавиатурой. Но он не был Парнем из электрички и не искал жилетку, чтобы поплакаться. Он жаждал мести.

15 августа Гёни опубликовал на Something Awful длинный скучный текст в девять тысяч слов. Кто-то из первых читателей объявил его «адской помойкой психопата», один журналист позже назвал его «смысловой бомбой». Сбивчивый, депрессивный и полный личной информации непереносимого градуса, текст был нацелен на одно – разрушить личную и профессиональную репутацию Куинн. Модераторы Something Awful почти сразу же удалили пост. (Знайте, что вы в беде, если сайт под названием «Нечто ужасное» считает, что вы зашли слишком далеко.) Но Гёни был готов к такому. Он быстро перепостил материал на организованном лично им веб-сайте, где его не могли бы удалить. Затем ссылка на текст загадочным образом появилась на нескольких досках 4chan и оказалась особенно популярной на одной из них под названием /r9k/. Изначально созданная для тестирования программы модерации Robot9000, она превратилась в место, где делились горькими историями застенчивые пользователи, самоосуждающе называвшие себя роботами, – так выглядела американская версия форума Ядовитых мужчин на 2channel.

Здесь история принимает иной оборот, отличный от благостного повествования Парня из электрички. Участники не поддержали Гёни. Насмехаясь над ним как над «бета» – сленг форума для покорного «бета-мужчины», – они уцепились за дурной слух, что Куинн спала с журналистом, пишущим об играх, с целью получить положительную рецензию на свою ролевую игру Depression Quest. Это было неправдой. Гёни даже внес изменения в послание, чтобы прояснить ситуацию, но к тому моменту толпы анонимусов приготовили цифровые факелы и вилы.

Публично одинокие роботы якобы поддерживали вопрос этики в журналистике о видеоиграх, что бы это ни значило. В закрытом чате они раскрывали свои истинные намерения, заявляя: «МЫ РАЗРУШИМ ЕЕ КАРЬЕРУ, НИКТО НЕ УЦЕЛЕЕТ». Последующие дни и недели анонимные тролли распространяли контактную информацию Куинн, предлагая завалить ее оскорблениями. Затем повторили это с теми, кто осмелился встать на ее сторону. Когда агрессия стала распространяться под хештегом #Gamergate, угрозы жизни заставили Куинн и многих других женщин из игровой индустрии скрыться, некоторых на долгие месяцы. Кампания по травле сотрясала интернет почти два года.

Gamergate был столь же децентрализован, как и выходки первых анонимусов, и было до ужаса сложно определить, за что именно он выступал или чего хотел достичь. На тех, кто пытался противодействовать сторонникам в Сети, вешали ярлыки «бета», «куколдов» (рогоносцы) или «борцов за социальную справедливость», что на искаженном языке Gamergate означало мужчину, продвигавшего прогрессивные взгляды с единственной целью – склонить женщину с ним переспать. Все подпитывалось глубоким убеждением, что феминизм представляет собой перетягивание одеяла. Достаточно уже того, что женщины одержимы желанием лишить мальчиков всех радостей реального мира, навязывая им политкорректность, тактичность и вымученную инклюзивность. Теперь женщины добрались и до видеоигр!

Ирония, конечно, в том, что они всегда там присутствовали. Почти 50 % геймеров – женщины, и так было со времен появления Game Boy. Если американские разработчики только начали учитывать недопредставленную демографию, японские продюсеры давно, почти с самого начала, понимали, что разнообразие – хороший бизнес. Еще в эпоху Famicom хит Nintendo 1986 года Metroid шокировал фанатов, узнававших, что герой игры, закованный в броню, – женщина, а популярные мейнстримные серии Dragon Quest, Final Fantasy и Kingdom Hearts давно привлекали большое количество женщин-геймеров.

Но все это не имело значения, потому что истерия Gamergate вообще не была связана с играми. Она касалась растущего числа фанаток в сфере, где прежде доминировали мужчины. Возьмите, к примеру, San Diego Comic-Con 2014 года, проведенный всего за несколько месяцев до того, как разразился Gamergate, и принявший почти одинаковое количество гостей мужского и женского пола. Можно подумать, группа скучных ребят будет приветствовать наплыв скучных девиц. Если вы определяли свое одиночество как недовольство общества вами, то все же могли видеть в женщинах соперниц. Или, хуже того, узурпаторов последней оставшейся роли, в которой хрупкие мужчины действительно чувствовали превосходство: роли суперпотребителей поп-культуры, будь то игры, кино, мультфильмы или комиксы. Подобное значение фэндом имел для личного самоопределения очень многих молодых американцев, считавших себя обделенными.

Теперь moot занял твердую позицию. Он по-прежнему сохранял полный контроль над сайтом. Или скорее был единственным, кого толпы анонимусов могли послушать. Цитируя давно сложившиеся правила относительно травли и публикации личной информации, он приказал убрать с 4chan ветки, связанные с Gamergate. Реакция была предсказуемой. «moot выступил против Gamergate! 4chan мертв», – написал один страдающий автор в своем посте. Так начался массовый исход на отпочковавшийся сайт с предсказуемым названием 8chan, еще более ставящий себя выше закона. Устав от постоянных скандалов и обсуждений политики среди самых активных пользователей, в начале 2015-го moot объявил, что уйдет с должности администратора 4chan. В сентябре он его продал. Но кто вообще станет платить за то, чтобы связываться с таким порталом? Практически с самого начала скандальные выходки, случавшиеся на 4chan, сделали сайт взрывоопасным для рекламодателей или инвесторов.

Ответ: не кто иной, как Хироюки. В результате странного поворота событий Хироюки выдавили из 2channel в 2014 году при узурпации власти владельцем 8chan, который разместил оба сайта на серверах Филиппин, чтобы держаться подальше от лап японских и американских властей. Теперь Хироюки вернулся в игру, управляя веб-сайтом, много лет назад косвенно вдохновленным его собственным. «moot приехал в Токио, и мы выпили, – рассказал мужчина Forbes. – Он сказал, что хочет уйти. Но мы оба хотели, чтобы 4chan выжил». Пул высказался точнее. «Хироюки один из немногих людей, глубоко понимающих, что значит давать цифровое прибежище десяткам миллионов человек на протяжении десятилетия». Он продолжает администрировать 4chan на момент написания этой книги.

«Потерянная франшиза: почему Digimon заслуживает великого возрождения». Когда такой заголовок появился на Breitbart в 2014 году, сайт уже был известен воинственными обзорными статьями, но эта казалась необычной. «Японская культура обладала уникальной властью над воображением детей и подростков в 1990-е, создавая любимые ими франшизы, такие как Dragon Ball и Yu-Gi-Oh! – заявлял автор. – В дополнение к заметному финансовому успеху эти бренды оставались гигантскими зонами культурного влияния благодаря распространению навязчивого поведения представителей фэндома, иногда коллективно называемых отаку».

Digimon, сокращение от Digital Monsters[89], было последователем тамагочи 1999 года выпуска. Созданное той же командой, цифровое устройство размером с ладонь содержало игру с виртуальным питомцем, которого игроки могли не только выращивать, но и отправлять в бой против других монстров, подключаясь к игре друга. К концу тысячелетия, когда ее выпустили в Америке, игрушка, игра и аниме-сериал стали более слабыми конкурентами продолжающемуся успеху франшизы «Покемон». Даже многие фанаты ошибочно полагали, что это просто копия концепции покемонов, но один автор думал иначе. Обесценивая «Покемона», называя его «бездуховной» игрой, он равнял себя с «идеологическими пуристами в сообществе видеогеймеров», считавшими, что «фаны Digimon – вагнерианцы[90] культуры видеоигр и аниме… Алчные, решительные и любознательные».

Текст принадлежал серьезному фанату Digimon. Его длинная вычурная статья, опубликованная в разгар Gamergate, вероятно, канула бы в безвестность, если бы не ее уникальность. Материал стал одним из первых, опубликованных многообещающим писателем Майло Яннопулосом. Никто на тот момент не знал, кем был 30-летний человек с шокирующей обесцвеченной прической, но скоро все изменилось.

Боссом Яннопулоса оказался Стив Бэннон, считавший, что Breitbart мог бы быть чем-то бо́льшим, чем просто очередной новостной сайт. Он был неудовлетворен должностью редактора веб-сайта и жаждал обладать реальным политическим влиянием, чтобы по-настоящему изменить диалог, – если бы только мог получить доступ к нужной группе людей. Бэннон называл их «неприкаянными белыми молодыми людьми».

Под «неприкаянными» он, собственно, подразумевал отаку. Хотя, конечно, не только. Но в том числе. Изучение данных 2014 года Исследовательским центром Пью показало, что впервые с 1940 года больше американских мужчин в возрасте от 18 до 34 лет жили дома у родителей, нежели с партнером или супругой. Чем ниже уровень образования, тем выше вероятность, что человек будет по-прежнему жить дома; ничего удивительного при слабых финансовых перспективах для неокончивших колледж в разгар мирового экономического кризиса. Благословленные (или, наоборот, проклятые) обилием свободного времени, мужчины проводили бо́льшую часть дней, погрузившись в миры компьютерных видеоигр и онлайн-форумов, предпочитая их общению с друзьями в реальной жизни. Для них реальное и виртуальное смешивалось, одновременно стимулируя и расслабляя, активизируя и изолируя.

Они созрели, урожай можно было собирать. Бэннон знал, где их найти: на 4chan. Даже замаскированный анонимностью, жаргон 4chan – выкованный из языка хрупкой юной мужественности – показывал однородность сайта. В грамматике 4chan бесконечно продуктивной морфемой была «фаг»: новички считались ньюфагами, старые пользователи олдфагами, поддерживавшие личную ответственность за посты – неймфагами, а обычные пользователи фаготами. (Реальных же геев называли, предсказуемо, фагфагами[91].) Добавьте к этому пристрастие к использованию самых провокативно-оскорбительных форм высказываний, которые можно себе представить. Постоянные упоминания предполагаемых еврейских заговоров, феминистских интриг и бесконечные презрительные реплики, касающиеся практически любой группы, кроме белых мужчин: как результат бездействия демографическая структура 4chan была совершенно понятна. В ее основе лежала система убеждений Стокгольмского синдрома, что каждый, кто не понимает, – враг. «Чо бесишься, бро? Все ради лулзов».

Бэннон мог использовать таких людей.

Чего не хватало ему, седому чуваку за 60, так это невозмутимости, чтобы совершить настоящий прорыв. Тогда и появился Майло. «Ты можешь задействовать интернет-армию», – сказал Бэннон, зная, что сразу же договорится. Яннопулос был молодым самоуверенным красноречивым идейным пуристом-провокатором… Во всяком случае когда дело касалось распространения сведений о Digimon. Относительно остального Бэннон был не совсем уверен, но, опять же, ему требовался этот возмутитель спокойствия. Он жаждал результатов, мечтая превратить Breitbart в так называемую машину для убийств.

Под руководством Бэннона Яннопулос сменил фокус ненависти с покемонов на прогрессивные ценности. И Бэннон, и Яннопулос мгновенно осознали потенциал кампании; Яннопулос написал горячую статью в оправдание Gamergate, «внушающих страх безнаказанным хулиганам из авторитарных левых». Заявление, что тролли – не преследователи, а могучие борцы за правду, прозвучало музыкой для ушей одиноких мужчин, чувствовавших себя отвергнутыми основной частью общества. Яннопулос стал эффективным представителем кампании в защиту Gamergate, привлекая огромные количества новых читателей на Breitbart. Затем в соавторстве подготовил манифест под заголовком «Справочник для консервативной элиты по альтернативным правым». Агиографический портрет группы, включавшей откровенных нацистов, заслужил публичный упрек от Хиллари Клинтон, определившей движение как «зарождающуюся расовую идеологию». Из ее уст это суровая критика, для ультраправых – не менее чем коронация, что мгновенно обеспечило Майло и Breitbart очень большое доверие крайне правых политических радикалов.

Хотя направленная риторика заставляла нервничать, республиканские лидеры понимали, что хорошо, а что плохо. Провокационная тактика Яннопулоса и Бэннона ориентировала молодых людей на республиканскую партию, как никогда раньше. «Вначале они отрабатывают навыки на Gamergate, а потом переключаются на политику и Трампа», – пояснил Бэннон. Когда его армия альтернативно правых (альт-райт) заполняла другие веб-сайты мемами с изображением кавайных аниме-девочек в шапках с надписью «Сделаем Америку снова великой», большая часть информагентств была вынуждена поспешить с выпуском поясняющих статей под заголовками типа «Как аниме-аватары в “Твиттере” помогают объяснить онлайн-политику в 2015-м». Не каждый консерватор их поддерживал: «Это крикуны и сумасшедшие из альт-райта, как они его называют, которым нравится Дональд Трамп, у которых много иллюстраций с Гитлером в аккаунтах “Твиттера”… Бездетные одиночки, мастурбирующие на аниме», – заявил республиканский политтехнолог Рик Уилсон на канале MSNBC в 2016 году. Ричард Спенсер, основатель движения альт-райт, находчиво ответил в “Твиттере”, что «аниме – разумеется, даже порно-аниме – больше сделало для прогресса европейской цивилизации, чем республиканская партия». Ирония в том, что тот же стиль визуального развлечения когда-то услаждал японских ультралевых, прошедших по головам сторонников и критиков.

Для Яннопулоса все обернулось не так хорошо. “Твиттер”, его любимая платформа, заблокировал и затем забанил его навсегда после того, как он подогрел группу хейтеров для нападок на Лесли Джонс, афроамериканскую звезду второго плана из римейка «Охотников за привидениями» 2016 года. Затем всплыло несколько компрометирующих видео. На одном снят он, распевающий во все горло America the Beautiful в караоке-баре Далласа, в то время как публика, включая Спенсера, приветствует его нацистским салютованием. На другом видео Яннопулос заявляет, что педофилия может быть «полностью обоюдными отношениями», такое мнение он повторил неоднократно, когда его спрашивали СМИ.

Конференция консервативных политических действий исключила его из выступающих перед публикой; издательство Simon & Schuster разорвало заключенную с ним сделку на четверть миллиона долларов на автобиографию; и, наверное, самое болезненное – Breitbart его уволил. С ним как с политическим комментатором было покончено. Увязнув в долгах, он обратился за помощью на сайт по сбору средств Patreon. И там его тут же забанили. Но трюк Бэннона действительно сработал. Его пригласили проводить избирательную кампанию Трампа в августе 2016-го, затем наградили титулом главного политтехнолога и старшего советника президента. Легион неприкаянных фанатов аниме ввел его прямо в Белый дом.

Пребывание Бэннона на должности вскоре закончилось, но связь администрации с аниме осталась. И хотя такое кажется невероятным, но на веб-сайте Госдепартамента США радуются «огромной аудитории аниме в стране». Они лезут из кожи вон, изображая создателя «Астробоя» Осаму Тэдзуку как тайного патриота, заявляя: «его отец очень верил, что будущее процветание Японии состоит в партнерстве с Соединенными Штатами, и растил сына на американских образцах», как будто японский бог комиксов работал с белоголовым орланом[92] на плече.

В октябре 2018 года человек по имени Гэвин Макиннес выступил с речью в нью-йоркском столичном клубе республиканцев в Верхнем Ист-Сайде. Розовощекий, бородатый, в роговых очках, Макиннес выглядел совершенным хипстером, что было логично. Он был сооснователем медиаимперии Vice, ушел из нее в 2008 году, переквалифицировавшись в консервативного провокатора. Кажется, сработало: в тот вечер он выступал примерно перед ста членами организации, которую основал двумя годами раньше. Proud Boys, как он называл их, были удивительно неоднородной группой; только шапки с лозунгом «СДЕЛАЕМ АМЕРИКУ СНОВА ВЕЛИКОЙ» передавали их настрой. Макиннес использует термин «западный шовинизм», чтобы отделить себя от типов, выступающих за власть белых, хотя на практике различия очень незначительные. Собрание Proud Boys напоминало политический форум на 4chan во плоти: праздник расистских оскорблений, антисемитизма, мизогинии, национализма и ультраконсервативных политических взглядов. (Макиннес считает феминизм мифом и как-то написал эссе «Трансфобия совершенно естественна».) Прежде чем выйти на сцену, Макиннес нацепил очки с раскосыми глазами, нарисованными на стеклах, и помахал реквизитной катаной. Затем воспроизвел убийство Инэдзиро Асанумы – то убийство в эфире (описанное в главе 1), что потрясло мир в 1960 году. Перед лицом толпы Макиннес сыграл убийцу Отою Ямагути, изобразив в пантомиме, как Асанума зарубил азиатского Proud Boy, а затем откупорил пиво и заявил: «Нельзя позволять злу укорениться». Каким-то образом Ямагути стал любимцем онлайнового альт-райта – превратившись из неуравновешенного молодого человека в защитника традиционной консервативной морали от так называемых пороков социализма. (Широко распространившийся мем, циркулировавший примерно в то время, сопровождал момент убийства Асанумы подписью: «Вот почему сегодня ты можешь мастурбировать на анимешных девочек».) И не важно, что Япония обладала одной из самых сильных государственных систем здравоохранения. Онлайн и на сцене японская история и фантастика смешивались в умах молодых американцев, видевших в себе жертв прогресса.

Такая же форма магического мышления приводит многих современных шовинистов к принятию сопряженной с ней фантазии о Японии: страна представляет ролевую модель для создания «типично европейской преобладающей белой нации», говоря словами Джареда Тейлора, редактора расистского журнала American Renaissance. «Это глубоко националистическое этногосударство, – сказал Тейлор изданию Guardian. – Они выдержали давление, чтобы принять беженцев. Я говорю: “Да хранит их Господь!”» Хотя Япония и правда имела пеструю историю, связанную с беженцами, политические лидеры задним числом признали потребность принимать мигрантов, чтобы компенсировать нехватку рабочей силы из-за быстро стареющего населения. В 2017 и 2018 годах политически консервативная администрация Абэ одобрила законы, сокращающие сроки выдачи вида на жительство квалифицированным иммигрантам и значительно увеличивающие количество выдаваемых виз для рабочих. В одном только Токио в 2018 году каждый восьмой молодой человек, достигший совершеннолетия, был неяпонского происхождения.

Двойная ирония здесь в том, что белые мужчины, которые необратимо придерживались подобных убеждений, оказались отнюдь не единственными фанатами манги и аниме в Соединенных Штатах. На самом деле некоторые самые преданные фаны импортной японской фантастики принадлежали к меньшинствам и восхищались теми же героями-аутсайдерами, которые нравились отверженным японским отаку. Сериал Dragon Ball Z, транслировавшийся в Америке на Cartoon Network, – прекрасный тому пример. Это абсурдное, переполненное боями фэнтези, главный герой – маленький мальчик – вырастает в сильнейшего во Вселенной бойца, не на жизнь, а на смерть сражающегося против соперников, роботов, пришельцев и даже Мистера Сатаны. «Дополнительные жизни» в сериале (в виде повторяющихся воскрешений убитых персонажей), неподвластные силе тяжести движения, и долгие сцены с подзарядкой персонажей мгновенно узнавались теми, кто раньше играл в видеоигру. Главный герой Сон Гоку грубой силой прокладывает себе путь сквозь препятствия и даже смерть, что глубоко отзывалось в сердцах молодых афроамериканцев, считавших, что им «нужно работать вдвое больше, чтобы получить вдвое меньше», как сказал один фанат. Dragon Ball Z представлял собой «приключения черного мужчины в Америке», говоря словами рэпера RZA.

Случилось так, что незадолго до президентских выборов 2016 года американцы оказались в социально-экономической обстановке, исключительно напоминающей японскую посткризисную ситуацию. Молодежь страны переживала растерянность во многом так же, как их японские братья по несчастью в эпоху «потерянных десятилетий». И некоторым казалось, что Америка тоже становится «нацией, состоящей только из отаку», или людей, думающих так же, как они: называющих себя изгоями и неудачниками, которые слишком сосредоточились на сфере собственных интересов, любимых веб-сайтах и YouTube-каналах. Которые ушли с головой в личные ниши и подключились к сетям близких по духу ребят, укрепляющих их убеждения, какими бы они ни были.

Японские отаку были больше, чем суперфаны, – они стали первыми ласточками в поздней фазе капитализма. Лопнувший «пузырь» пророчил аналогичные кризисные явления в экономиках всего мира. Это дало гражданам Японии преимущество почти в два десятилетия для развития культурных механизмов жизни в эру ограничений, где в отсутствие надежд фантастика играла даже более важную роль. Иначе говоря, Япония по своей сути представляла нечто вроде аккуратно упакованной фантазии. Легко понятную миниатюрную версию мира в целом. Виртуальную реальность размером с государство, делавшее устройства по доставке фантазий, за которые граждане цеплялись как за инструменты для выживания, все более актуальные за границей. И поэтому если кто-то нарисовал бы диаграмму Венна[93] общих интересов – с кругами для японских отаку и сетевых консерваторов нетто уёку, для ультралевых антифа и альт-райта, для последователей Gamergate и ютуберов, для циников, самоутверждающихся за счет оскорбления других, для сторонников движения Black Lives Matter и для активистов ЛГБТ, – их взаимное наложение неожиданно поместило бы в центр японские феномены: мангу, аниме и идею о Японии как стране фантазий во всех смыслах.

Оглядываясь, легко смеяться над утопическим идеалом, окрасившим первые годы существования 4chan. Это видно по презентации на «Отаконе», обещавшей, что полная анонимность помешает формированию группировок и поспособствует воистину открытой дискуссии. Правда, все получилось не совсем так, как можно ожидать от веб-сайта, суть и смысл которого – радости аниме-порно. Завсегдатаи 4chan почти полностью состояли из юношей, это изначально была группировка. Но тенденция также служила признаком силы, которую обрели в англоязычном западном мире сообщества, основанные на японских фантазиях.

Глубоко укоренившаяся культура ликующего презрения к влиятельным кругам всех видов сделала 4chan раем для разных творческих бунтарей, оригиналов имаргиналов; полная анонимность превратила его в безопасную среду для крайних форм выражения. Такое сочетание стало реактивным топливом для фэндома и субкультуры, но подпитывало троллинг, фанатизм и ненависть. С одной стороны, 4chan был кузницей развлечений, родиной шуток с котами, рикроллинга, доге и других бесчисленных мемов, распространившихся через эти доски в массовой интернет-культуре. Однако нельзя недооценивать его доказанную способность радикализировать маргинальные группы, от левацкого коллектива за социальную справедливость «Анонимусы» до группы хакеров-нигилистов LulzSec, ультраправого движения белых шовинистов и всех тех «неприкаянных белых парней», подогреваемых Бэнноном.

Жуткое дело, ничего не скажешь. Но среди всего негатива на 4chan было также кое-что весьма правильное. Анонимные приколы 4chan действительно давали необходимые инструменты, позволявшие новым поколениям активистов говорить власти правду. Его децентрализованная онлайн-организация, закулисные компьютерные атаки и маски Гая Фокса продолжали играть ключевые роли и в акции «Захвати Уолл-стрит», и в мятежах Арабской весны 2011 года. Анонимная интернет-организация и отсутствие явного руководства – вот ключевые особенности протестного движения в Гонконге в 2019 году, вызванного противоречивым законом, который должен был облегчить экстрадицию граждан Гонконга материковому Китаю. Включение в движение мультипликационных образов, позаимствованных у 4chan и из таких аниме, как One Piece и Neon Genesis Evangelion, повторяет путь «Завтрашнего Джо», поддерживавшего потенциальных революционеров в Японии 1960-х. Тем временем там, на континенте, аниме вроде фильма Макото Синкая «Твое имя» и долгожданные премьеры на большом экране классических лент Миядзаки «Мой сосед Тоторо» и «Унесенные призраками» продолжают ставить рекорды по сборам.

Так случилось, что японский имиджборд – тихо привитый Америке фанатами манги и аниме, недавно соединенными интернетом, – собрал, перезагрузил и ввел японские фантазии разного рода в мировую культурную сферу, экономически, политически, социально и даже на индивидуальном уровне во многом все больше напоминающую темные годы. Мы можем жаловаться на недовольство, испытываемое в эру разобщения и постоянной технической дезорганизации, экономического кризиса, политического тупика и растущего беспокойства о будущем планеты и собственном будущем, но одно несомненно: потребность в фантастике объединяет нас с Японией.

Часть 3. 2010-е

Sony остановила производство еще одного ныне устаревшего гаджета – Walkman… Одинокая резня охватила японский «Лес самоубийц»… «Это для ненормальных, для извращенцев», – сказал губернатор Токио, сердито швыряя на пол две книги комиксов во время интервью… Землетрясение и цунами опустошают Северную Японию: РЕАКТОРЫ ПЛАВЯТСЯ… Hello Kitty на самом деле не кошка, заявила Los Angeles Times. Это маленькая девочка… «СЕГОДНЯ У АМЕРИКАНЦЕВ, ОСОБЕННО У НАШЕЙ МОЛОДЕЖИ, ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ СКАЗАТЬ СПАСИБО ЗА ВСЕ ТО, ЧТО МЫ ЛЮБИМ В ЯПОНИИ, – ЗАЯВИЛ ОБАМА. – ЗА МАНГУ И АНИМЕ. И, РАЗУМЕЕТСЯ, ЭМОДЗИ»… «Движение называется #CosplayIsNotConsent и представляет собой просто способ напомнить людям, что мы не вещи», – говорит она… Вредит ли подъем «экранной культуры» отношениям?.. Согласно исследованию, Pokémon GO стала причиной сотен смертей… Молодые американцы реже, чем когда-либо, занимаются сексом… В МАЕ ВСЕМИРНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЗДРАВООХРАНЕНИЯ ОФИЦИАЛЬНО ПРИЗНАЛА НОВУЮ ЗАВИСИМОСТЬ: ИГРОВОЕ РАССТРОЙСТВО… Она отказалась приехать на свадьбу единственного сына в Токио в этом месяце, но, возможно, ее поступок неудивителен: юноша женился на голограмме.


Эпилог

Человек при большом желании может извлечь урок. Из самых заурядных и банальных вещей извлечь урок всегда можно[94].


ХАРУКИ МУРАКАМИ, «ПИНБОЛ-1973»

Наш протагонист – разведенный бывший служащий в возрасте 34 лет, живущий в центре Токио. Он – писатель, зарабатывает рекламными текстами и статьями в журналах, достиг высот в этом деле и научился получать удовольствие от работы. «Кто-то же должен все это писать, – говорит он нам. – Точно так же кому-то приходится собирать мусор на улицах или разгребать на дорогах снег. Должен кто-то и дворником быть. Нравится ему или нет…»[95] То, что его имени не называют ни разу ни в одном месте книги, только повышает ощущение оцепенения и неустроенности. Он полноценный член богатого общества, но вместо того чтобы процветать, на самом деле с трудом выживает.

Но этот мужчина – не средний разочарованный горожанин. Он – главный герой романа Харуки Мураками «Дэнс, дэнс, дэнс», изданного в разгар экономического кризиса в 1988 году. Роман – продолжение его революционного бестселлера 1982 года «Охота на овец». Муркаками удалось запечатлеть экзистенциальную тоску, которую испытывали многие современные японцы в момент предполагаемого апофеоза экономического чуда их нации.

В лифте отеля, где наш безымянный герой остановился, он находит портал в другую реальность, мрачную сумеречную зону как раз там, где должен быть 17-й этаж. Конечно, герой туда входит – что ему терять? Двигаясь по холодному коридору, он встречает Человека-Овцу, который помог ему выбраться из затруднительного положения в предыдущей книге. На самом деле «человек» мог преувеличивать. Облаченный в пушистый замызганный костюм овцы и говорящий воттаквот, не делая пауз между словами, он, очевидно, существует вдали от реальности. Человек-Овца – доброжелательное лицо, пребывающее в тени нашего унылого существования и предлагающее руку помощи (или копыто?), когда жизнь становится слишком сложной для того, чтобы обычные люди могли разобраться в ней самостоятельно.

«Я потерял и потерялся, и запутался. Я ни к чему не подключен, – признается наш герой Человеку-Овце. – Так что мне делать?»

«Танцуй, – говорит Человек-Овца. – Тыдолжентанцевать. Покаиграетмузыка. Тыдолжентанцевать. Идаженераздумывай».

«Подожди, последний вопрос, – говорит герой еще через несколько строк. – Я догадываюсь, что ты все это время был рядом, хотя я тебя не видел. Только твою тень. Ты вроде бы всегда рядом».

Мураками продолжает: «Человек-Овца пальцем рисует в воздухе неопределенную фигуру. "Тыправ. Мыполутень. Мыгдетомежду"».

У Мураками есть отменная способность даже сквозь пелену перевода заставить читателей во всем мире почувствовать, что автор обращается лично к ним. «Он американский писатель, которому случилось писать на японском», – говорит переводчик на английский Альфред Бирнбаум. В то же время польская переводчица Анна Желинская-Эллиотт отмечает «универсальную» природу его сочинений, а русский переводчик Иван Сергеевич Логачев утверждает, что в творчестве Мураками русские читатели «открывают собственную индивидуальность». Даже Южную Корею и Китайскую Народную Республику – народы, исторически оценивающие все японское весьма неоднозначно, – поглотила лихорадка Мураками. «Люди в Южной Корее испытывают пристрастие к его произведениям», – как сообщает переводчик Ян Ок-Кван, благодаря «культурной основе, позволяющей его оценить».

Мы любим Мураками не только за искусство рассказывать крайне необычные истории, но и за то, что его истории заставляют нас чувствовать себя лучше. Они написаны специально для человека нашего времени. Гиперсвязанного, но одинокого. Круглосуточно погруженного в новости, но все же бестолкового. Пресыщенного барахлом, но покупающего снова – Филип Рот называет это «представлением Мураками о нашей материальной, ярко освещенной эпохе». Делясь своими многосторонними и утонченно-своеобразными поп-культурными вкусами на странице, писатель позволяет нам чувствовать себя остроумными и опытными. Ввергая невозмутимых обывателей в трогательные, странные любовные отношения и сверхъестественные ситуации, он заставляет нас верить в способность пережить любые обстоятельства, даже самые невероятные. Экзистенциальная тоска наполняет его книги, но никогда не превращается в безнадежность. Ему часто удается вызвать одновременно страх и успокоение, как будто мы случайно встречаем Дэвида Линча в магазине Sanrio Gift Gate.

Нам нравится Мураками, потому что все мы ищем Человека-Овцу, каждый по-своему, пытаясь найти ответы в тени того, что создали.

В 1999 году журналистка Мэри Роуч отправилась в Токио, чтобы осветить экзотическую культуру кавайи, наполнявшую жизнь японцев. Взяв интервью у Синтаро Цудзи и Юко Ямагути из Sanrio, она сделала вывод: «Чем дальше от начальной школы, тем больше неприязнь американца к милоте в ее чистейшем воплощении. За этим нужно ехать в Японию». Прошло всего шесть лет, и мысль, что кавайи есть некий диковинный тренд, подходящий только для японцев, оказалась ошибочной. В 2005-м журнал Fortune сообщил о поразительном новом феномене: женщины-руководители демонстративно приносят в конференц-залы блокноты Hello Kitty. И в 2017 году, когда почти миллион протестующих обрушился на Вашингтон с акцией протеста под названием «Марш женщин». На них были надеты шапки с ушками, связанные из мягкой пряжи – pussy-hats, и море маленьких розовых ушек двигалось по Национальной аллее как знак солидарности. «Я практически выросла в магазинах Sanrio», – сказала мне позже дизайнер-соавтор тех самых шапок Криста Со.

В 1972 году профессиональный журнал Голливуда Variety отозвался пренебрежительно о новаторском эротическом аниме Осаму Тэдзуки «Клеопатра, королева секса», заявляя, что трудно представить, как кого-то может возбудить обнаженная грудь мультперсонажа. В 2018-м американский веб-сайт Pornhub объявил, что хентай – второй по популярности поисковый запрос за последние два года. (Также сайт сообщил, что поиск порно Bowsette, фантастического гибрида принцессы Пич и Боузера из Super Mario Bros., резко подскочил с нуля до трех миллионов запросов всего за неделю той осени.)

В 2001-м – году, не космической одиссее – писатель-фантаст Уильям Гибсон заметил нечто странное во время поездки в Токио: «Школьница непрерывно и энергично пишет сообщения в мобильном телефоне (который она не использует для телефонных разговоров, если может без них обойтись). Что эти девушки с мобильниками так энергично пишут друг другу?» Шесть лет спустя появился iPhone, и теперь нам не нужно больше спрашивать. Желаю вам найти где-нибудь на Земле хоть одного подростка со смартфоном, не пишущего сообщения непрерывно и энергично (и не использующего голосовую связь).

Не новость, что Япония немного опередила остальные страны. Эта история столь же стара, как открытие японских портов для Запада в XIX веке, когда поток произведений искусства таких мастеров, как Хокусай и Утамаро, радикально изменил устоявшиеся представления об искусстве и вдохновил движение импрессионистов. Ван Гога настолько захватило увиденное в их гравюрах и живописных свитках, что он вообще оставил студию, отправившись во французскую провинцию на поиски того, что называл «японским светом».

История повторилась – как всегда бывает – в Америке 1950-х с прибытием Д. Т. Судзуки. Пожилой, небольшого роста, с впечатляющими бровями, лысеющий исследователь буддизма стал настоящим Йодой поколения послевоенных контркультурных кумиров. Он свободно держался перед камерой, мог писать на простом английском и «локализовал» суровое учение дзен-буддизма, практикуемое японской элитой, в нерелигиозный метафизический инструмент для личного развития каждого. Под его наставничеством – передаваемым в лекциях и более чем сотне книг – американцы впервые столкнулись с идеями о том, что меньше – это, возможно, больше, что реальность неустойчива и иллюзорна, что путешествие внутрь себя может привести к духовному восхождению. В дзенском поиске просветления последователи видели уход от суеты современного общества потребления.

С воодушевлением принятый писателями, поэтами и музыкантами, японский дзен распространился на битников и последующие волны американской поп-культуры. Без призывов Судзуки оставить мирские привязанности, сколько бы нам потребовалось времени, чтобы настроиться, включиться и отпустить их? За десятки лет эта концепция преобразовалась в краткое обозначение спокойной непривязанности, осознанности, пребывания, как говорят специалисты, «в потоке». И, возможно, в большей мере она стала идиоматическим словом для минимализма любого рода. Дзен в общедоступной форме – не меньшая фантастика, чем «чистый вымысел» Оскара Уайльда викторианской эры. Сегодня для американцев дзен – это пустой черный прямоугольник айфона. Дзен присутствует в прозе Мураками. Дзен – состояние, в которое нас приводит волшебное искусство уборки Мариэ Кондо[96].

Может показаться неучтивым упоминать о Мураками – литературном титане – в одном ряду с гуру уборки Мариэ Кондо. Разумеется, никто не читает Кондо как прозаическую литературу. К ней обращаются за советом, чтобы спастись от цунами материальных вещей, заполняющих жизнь. Тем не менее то, как мы относимся к работам Мураками и Кондо, говорит само за себя: один пишет в стиле, часто называемом магическим реализмом, другая создает тексты, переполненные «революционной магией».

И почему японцы не могут быть магами странной новой эры? Мы живем в экономике внимания, ее валюта – наши подписчики и переходы по ссылке на материалы, доступные круглые сутки на смартфоне, потомке Walkman и Game Boy. Многие из инструментов и методов, которые создатели виртуального мира используют, чтобы заставить нас возвращаться к ним, основаны на технокультурах, возникших на улицах Японии. Среди них эмодзи, обмен селфи, видеогеймификация повседневных дел, таких как физкультура или даже простая беседа. Когда мы жаждем уйти от действительности, следуем по пути первых отаку и предаемся удовольствиям, поддерживавшим нас в детстве: героям комиксов, видеоиграм, даже воплощением в косплее образов наших вымышленных кумиров – или физически посещаем их, как сделали 4 миллиона фанатов, когда в 2009 году продюсеры «Гандама» открыли статую гигантского робота в натуральную величину на берегу Токийского залива. Каждому нужен герой.


• • •

В 1942-м журнал Life насчитал менее ста американцев неяпонского происхождения, хоть как-то владеющих японским языком. Вооруженные силы США запустили ряд программ ускоренного обучения языку для военнослужащих. Среди них была женщина, которая 50 лет спустя стала моей учительницей, – Джин Морден. Когда осенью 1987 года я пришел в ее класс японского языка в средней школе пригорода Мэриленда; для американского ребенка казалось очень странным желание изучать этот предмет. В колонке Washington Post за несколько лет до того выражалось восхищение учениками, заинтересованными в изучении «одного из самых трудных и наименее употребляемых языков мира».

Но мы ощущали поддержку. Однажды в класс принесли несколько больших картонных коробок. Их прислал человек по имени Осаму Тэдзука, и они были наполнены его произведениями. Внутри лежало все его творческое манга-наследие: «Могучий Атом», «Блэк Джек», «Будда», «Феникс». Он вложил туда подписанную им лично иллюстрацию и письмо с обещанием приехать к нам в гости во время следующего посещения Америки.

Годом раньше кронпринц Акихито и принцесса Митико совершили неожиданный (для нас) визит, сэнсэй Морден согласовывала его с правительством Японии несколько недель, до назначенного дня держа все в секрете по соображениям безопасности. Но для меня надежда встретиться с Тэдзукой затмила встречу с членами королевской семьи. Я внимательно изучал его комиксы с помощью карманного словаря, прилагая больше усилий к расшифровке панелей, чем к предэкзаменационной подготовке. Однако наша встреча не состоялась. У Тэдзуки была своя тайна: он боролся с раком желудка. Его смерть в феврале 1989-го наступила всего через несколько недель после смерти императора Хирохито – ошеломительное завершение послевоенной эпохи. Кронпринц и принцесса теперь стали императором и императрицей. А я лишился возможности встретиться с моим героем.

Так многое изменилось с того момента, как первый джип Косугэ сошел с импровизированного конвейера в холодном коровнике.

Япония теперь уже не первый в мире производитель игрушек – сейчас этот титул принадлежит производителю почти всего на свете – Китаю.

Караоке – все еще знакомое слово во всем мире – переживает спад у себя на родине. Исследование 2018 года показало, что оно потеряло более 10 миллионов постоянных участников после пика в 50 миллионов певцов в 1995-м. «Мы считаем посещение караоке скорее пошлостью, даже неприличным занятием», – сказала сотрудница офиса чуть старше 30 лет онлайн-газете Japan Today. Из поющих 20–30 % предпочитают петь караоке в одиночку – это меньше удивляет, если знаешь, что более трети всех японских семей сейчас состоят всего из одного человека.

Sony мощно сражалась за то, чтобы оставаться актуальной после неожиданного ухода Акио Мориты в 1993 году, когда он перенес инсульт во время игры в теннис. Морита умер в 1999-м в возрасте 78 лет. Несмотря на обладание буквально всеми необходимыми элементами пазла, от экспертного потенциала в портативной электронике до владения собственной звукозаписывающей компанией, Sony пропустила революции в области цифрового аудио и смартфонов. В 2013-м выяснилось, что компания зарабатывала больше денег на страховании жизни в Японии, чем на продаже электроники во всем мире. Одно светлое пятно в ее электронном балансе – отдел игр, родина PlayStation 4[97].

Синтаро Цудзи, которому сейчас 92 года[98], все еще крепок. Хотя он снял с себя руководство текущей деятельностью Sanrio, он все еще главный исполнительный директор. Hello Kitty остается основой благосостояния фирмы, но в последние годы компания выпустила серию хитов с новыми героями, такими как Гудетама, ленивый желток и красная панда Агрэцуко – офис-леди, которая вымещает гнев, исполняя дэт-метал в караоке – конечно, часто в одиночку.

Японские производители больше не доминируют в глобальной индустрии видеоигр. Только два японских релиза попали в первую десятку в 2018-м; самая популярная в мире игровая платформа – больше не домашняя консоль, а смартфон. Появившийся в 2001-м Xbox от Microsoft наконец-то позволил западным разработчикам отвоевывать позиции – их военные симуляторы и криминальные драмы быстро превзошли более тонкую японскую фантастику. С другой стороны, игровая индустрия сейчас мощнее, чем когда-либо. Один лишь американский рынок сбыта в 2018 году достиг 43,4 миллиарда долларов – вчетверо больше голливудского кассового сбора и фактически больше глобальной киноиндустрии.

Японские аниме-студии наслаждаются временем подъема благодаря большим и лучшим способам распространения контента между потребителями всего мира, таким как стриминговые сервисы, подобные Netflix. Цена индустрии побила новый рекорд в 2 триллиона иен (около 19 миллиардов долларов) в 2017 году. Но лишь небольшая часть ее богатства попадает к тем, кто действительно творит это искусство. Средний месячный доход аниматоров в возрасте 20–24 лет – всего 128,800 иен, то есть около 1100 долларов, намного меньше границы бедности для настолько крупного города, как Токио. Предсказуемо, что те, кто когда-то мог работать в студиях анимации, приложили свои способности к более оплачиваемой работе в других областях, например в видеоиграх. «Вероятно, самая большая проблема японской анимационной индустрии – то, что там больше нет молодых аниматоров», – угрюмо рассказывала аниматор Кэйити Хара. Статус-кво, который часто осуждают, но не устраняют, бросает мрачную тень на будущее искусства анимации.

Стиля гэкига больше нет. После того как лопнул «пузырь», отаку все больше разворачивались от амбициозных фантазий о мужской власти к чему-то более домашнему – школьницам. Местные фаны используют слово «моэ» – двусмысленность о взрослении, основанная на омонимии слов «гореть» и «расцветать». В 1970-е и 1980-е мальчики в основном смотрели мультфильмы о мальчиках, а девочки – о девочках. А в конце нулевых опросы людей, определяющих себя как отаку, показали, что самым любимым шоу молодых парней был K-On! – сериал о старшеклассницах, создавших рок-группу. Вторым и третьим – тоже произведения о старшеклассницах. На самом деле они составляли 80 % всего списка. А что насчет девушек-отаку в Японии? Первым шел «Гандам», так как кое-что остается неизменным.

Японии сейчас трудно. Ведется очистка после расплавления реактора Фукусимы. Процент самоубийств, хоть и понижающийся с 2019 года, остается одним из самых высоких среди промышленно развитых стран. Культура труда сохраняет враждебность к работающим женщинам и молодым матерям. Нескончаемая региональная напряженность с Китаем и Кореей. И проблемы, которые обнаруживает очень пожилое общество, одновременно душераздирающие и неожиданные. Все большее число граждан умирает в одиночестве, и их не находят месяцами или годами, провинция пустеет из-за миграции молодых людей в крупные города в поисках счастья, а оставленные ими близкие тоскуют по дружескому общению. Одна 70-летняя женщина на Сикоку населила обезлюдевший родной поселок семьями самодельных кукол размером с человека. «Мы больше не видим здесь детей, и я их сделала», – пояснила Цукими Аяно газете The New York Times.

Но есть и положительные моменты. Молодые люди, свободные от оков жестко регламентированного образа жизни офисных сотрудников более старшего поколения, сообщают об удивительно высоком уровне удовлетворенности. Общественные сооружения и инфраструктура по-прежнему в прекрасной форме и дают великое множество мест для общения друг с другом в яркой урбанистической культуре крупных японских городов. Они пронизаны железнодорожной сетью, и поезда там ходят быстрее, чем где бы то ни было. Школы и улицы – одни из самых чистых и безопасных в мире даже в центре Токио, крупнейшей городской агломерации на планете. На улицах не стреляют. Имеется общедоступная высококачественная субсидируемая медицинская помощь. И хотя все еще бывают уличные беспорядки, иногда массовые (демонстрация в апреле 2017 года привлекла 30 тысяч критиков администрации Абэ в парламенте Японии), они практически не связаны с междоусобной борьбой и нездоровой пристрастностью, разрывавшей американский публичный дискурс.

Что удерживает Японию от развала среди существующей политической, экономической и демографической неуверенности? Стандартная школьная программа, обеспечивающая общий уровень базового обучения, конечно, помогает, как и более эгалитарная этика оплаты с малым разрывом в доходах между менеджерами и рабочими (японский руководитель в среднем зарабатывает всего 1/9 от зарплаты американского топ-менеджера). А вдруг все благодаря утешающей силе устройства доставки фантазий? Наблюдая за туристами, одетыми как Марио, носящимися по Сибуе на веломобилях, или за полумиллионом посетителей, регулярно набивающимся в ангароподобные залы Comic Market, проходящего дважды в год, хочется думать именно так.

С одной стороны, Япония больше не производит игрушки, упустила возможность выпускать смартфоны и даже не поет. С другой, в речи 2015 года на лужайке Белого дома президент Обама поблагодарил Японию за изобретение манги, аниме и эмодзи. Япония больше не самая передовая страна, но и не последняя. Мы, в числе остальных развитых стран, наконец нагнали ее. Средний возраст видеогеймера в мире – плюс-минус 30 лет, большинство взрослых американцев теперь чаще живут с родителями (а не одни или с партнером), чем когда-либо в недавней истории, западная промышленность по производству игрушек продает с каждым годом все больше своей продукции взрослым, а взрослые во всем мире стекаются на просмотр многомиллиардных супергеройских кинофраншиз, снятых по комиксам, изначально предназначенным для детей. Мы устроились в домашнем коконе – в гнездышке Netflix, никогда не скучаем, часто бываем одни, как безымянные герои недописанного романа в жанре магического реализма. И все же знаем, что никогда не вернемся в прошлое; наше будущее зависит от того, освоим ли мы технологии, объединяющие, утешающие и связывающие нас. Если есть мораль, которую можно узнать от героев историй, рассказанных здесь, – так это то, что выход из странного посткапиталистического технополитического ада, в котором мы оказались, – творчество.

Взять хотя бы эпидемию COVID-19, серьезно подорвавшую общественную жизнь в начале 2020-х. Когда требования самоизолироваться и соблюдать социальную дистанцию превратили людей всего мира в невольных хикикомори, многие вернулись к старым инструментам отаку как утешению в одиночестве: играм, видео и игрушкам. Повышение спроса на потоковые сервисы вроде Netflix и PlayStation Network вынудило компании сбросить скорости серверов, когда огромный объем развлекательных материалов стал переполнять европейские телекоммуникационные сети. Потом произошел интересный случай с игрой Animal Crossing: New Horizons для игровой консоли Nintendo Switch. Игра вышла 20 марта – как будто бы в ужасное время, в разгар мировой пандемии. Она разошлась в количестве почти 2 миллионов физических экземпляров всего за 72 часа в одной только Японии и гораздо больше в формате цифровых загрузок за границей. В этой персонифицируемой симуляции жизни на природе, населенной головастыми кавайными персонажами-животными, миллионы людей спасались от утомительного однообразия социальной изоляции, совершая онлайн-путешествия по виртуальным островам, построенным их друзьями.

Я не думаю, что будущее создадут в Японии. Оно строится всюду, но с ценностями, позаимствованными у Японии. Я не могу взять на себя всю ответственность за такое представление. Оно также относится к XIX столетию, когда понятие «вакон-ёсай» – «японский дух, западные знания» – направляло долгое время изолированную нацию в ее неустанном стремлении догнать Америку и Европу. Выражение старое, но идея продолжает жить в новой форме. Нет никакой случайности в том, что миллионы американцев пускаются в анонимную политическую деятельность на платформе японского имиджборда, переориентированного американскими интернет-пользователями. Как нет и никакой случайности в том, что первое самое популярное в мире приложение дополненной реальности вышло в виде Pokémon GO. Доведенная до совершенства в Кремниевой долине технология связана с наложением компьютерной графики на реальный мир. Она существовала на задворках технической субкультуры, пока создателям Pokémon GO не пришла в голову идея популяризовать платформу с помощью кавайных монстров.

130 миллионов фанатов загрузили приложение всего за 30 дней после его выпуска в 2016 году, взбудораженные возможностью с помощью смартфона найти и поймать вымышленного покемона, наложенного в цифровой форме на окружающий мир – реальность, но только лучше. Сегодня приложение установлено на более чем миллиарде смартфонов во всем мире. Вместо того чтобы преобразовывать нашу реальность с помощью вымысла, мы все больше исключаем различия. Тысяча отаку размахивают светящимися палочками перед голограммой аниме-девочки, распевающей песни их кумира на сцене, – звучит как нечто научно-фантастическое, хотя давно всем знакомое: «виртуалоид» Хацунэ Мику регулярно выступает в Японии. В 2014-м она поехала на американское ток-шоу. И у нас есть собственные голографические двойники умерших звезд: Тупака, Фредди Меркьюри и Роя Орбисона. Что называется, японский взгляд на вещи.

Мы в каком-то смысле не переставали искать проблески счастья, но нам это больше не нужно. Японский взгляд теперь доставляется нам прямо в глаза через бесчисленные дисплеи устройств по доставке фантазий – маленьких японцев, лежащих в наших ладонях, – везде, где бы мы ни были. Оскар Уайльд был прав лишь отчасти. Западное представление о Японии могло быть чистым вымыслом, но он не мог предугадать, как эта нация переосмыслит каждого из нас. Планета фантазеров, made in Japan.

Благодарности

Крепко обнимаю мою жену и партнера по многим проектам Хироко Ёду за понимание и поддержку во время этого долгого путешествия. А также Дадо Дервискадича, непревзойденного агента – за риск, за то, что делал все возможное и невозможное. Я бы не справился без вас. И третьей обнимаю моего редактора Меган Хаузер, без чьих идей книга получилась бы иной, и я сильно подозреваю, что гораздо менее удачной. Обнимаю вас всех!

Я также хотел бы выразить признательность некоторым моим первым читателям. Эндрю Шимански вытерпел много черновых вариантов, поделился своими соображениями об индустрии игр и смягчил мой стресс с помощью мастерски смешанных коктейлей. Дэвид Маркс участвовал в мозговом штурме на раннем этапе и консультировал на протяжении всей работы. Мэтью Пенни давал четкие советы для первых глав.

Благодарю многочисленные организации, помогавшие мне в работе, а именно Эми Хотоду из Sunrise; Сиро Катаоку и сотрудников Всеяпонской ассоциации промышленников – производителей караоке; Масару Кицу из Краеведческого музея Оцу; Таканобу Киси из музея Archive Sony, театральную труппу Адо Мидзумори Mirai Gekijo; Эцуко Накамуру и работников Центра исследований игр университета Рицумэйкан; Хироми Сигу из Tezuka Productions; и Юко Токоро из Rune Co. Ltd.

Я очень обязан людям, согласившимся на интервью для этой книги, включая Альфреда Бирнбаума, Энди Херцфельда, Сэнри Хасэгаву, Ребекку Хайнеман, Сюхэя Хосогаву, Мими Ито, Сабуро Исидзуки, Сьюзен Кэр, Джина Пелка, Кристу Со, Тосио Маэду, Масаюки Уэмуру, Сю Уэяму, Ларри Вайна и Юити Ясутомо. Хочу сказать спасибо бывшему инженеру Sony Синго Тамуру за организацию многочисленных интервью с прежними коллегами и его сестрой, талантливым иллюстратором Сэцуко Тамурой, принявшей меня в своей студии ради вечера воспоминаний непосредственно от создателей кавайной культуры.

Многие помогали мне в рабочем порядке, в их числе: Ана Арриола, Брайан Эшкрафт, Дейл Беран, Бен Боас, Конами Тиба, Джошуа Дейл, Кэтрин Деспира, Адам Фулфорд, Патрик Гэлбрейт, Мэтт Гиллан, Рёити Хасэгава, Майкл Херман, Рюсукэ Хикава, Дэн Канэмицу, Джеймс Карасима, Ацуко Касиваги, Синъя Кикути, Крис Кёлер, Ютака Кондо, Сигэтака Курита, Филипп де Леспине, Патрик Масиас, Джереми Пэриш, Нодзоми Наои, Фредерик Шодт, Дон Смит, Ноа Смит, Синкити, Эйсукэ Такахаси, Джим Улак, Эндрю Вестал и Уилл Вульфслау.

Отдаю дань уважения старым друзьям, которые были рядом на бесконечных джем-сейшенах, мозговых штурмах и разных других событиях: Роберту Дубану, Джошуа Фрейзеру, Роджеру Харкавы, Райану Шепарду, Александру О. Смиту, Грегу Старру и Алену Йену. И конечно, семье – Фреду, Кэрол и Эллисон; Цуёси, Норико, Кикаку и Хоноке; Лоис и Бену, Эйлин и Дж. Дж. и всем остальным, поддерживавшим меня в моем деле.


Примечания

1

Цит. по переводу С. Займовского. (Здесь и далее – примечания переводчика и редактора.)

Вернуться

2

Saturday Night Live – вечерняя музыкально-юмористическая передача на канале NBC, одна из самых популярных и продолжительных в истории телевидения США. Премьера состоялась 11 октября 1975 года.

Вернуться

3

Искаженный английский. Дословный перевод на русский: «Этот парень больные!»

Вернуться

4

Викторианцы – обозначение представителей английского общества в период царствования королевы Виктории (1837–1901), называемый Викторианской эпохой.

Вернуться

5

Название Sony происходит от латинского sonus («звук») и английского sonny-boy («сынок»), которое, в свою очередь, созвучно с sunny («солнечный»). Поскольку sonny созвучно в японском произношении с sohn-nee («потерять деньги»), одна n была опущена.

Вернуться

6

«Конец Японии Инкорпорейтед и как будет выглядеть новая Япония» (The End of Japan Inc. and How the New Japan Will Look), Кристофер Вуд.

Вернуться

7

Отаку – поклонник произведений японской массовой культуры.

Вернуться

8

Общего назначения (англ.).

Вернуться

9

Бэнто – японский термин для обозначения упакованной в специальные коробочки еды, которую они берут с собой, чтобы поесть на работе, в поездке, в школе.

Вернуться

10

Depaato – от английского department stores («универмаги»).

Вернуться

11

Прецизионное – высокоточное.

Вернуться

12

Асакуса – старинный квартал Токио.

Вернуться

13

Машинки, которые заводятся силой трения.

Вернуться

14

Японское название – Tetsuwan Atom; английское: Mighty Atom.

Вернуться

15

«Фантазия» – полнометражный анимационный фильм-мюзикл студии Уолта Диснея, вышедший в 1940 году.

Вернуться

16

Яп. название – Gekijoban Janguru Taitei; англ. – Jungle Emperor.

Вернуться

17

Яп. название – Ribbon no Kishi (дословный перевод: «Рыцарь ленточки»); англ. – Princess Knight. На русском языке манга выпущена издательством «Фабрика комиксов» под названием «Принцесса-рыцарь» в 2011 году.

Вернуться

18

Яп. название – Saiyuki; англ. – Alakazam the Great.

Вернуться

19

Штрейкбрехер (нем. Streikbrecher) – сотрудник или наемный рабочий, который идет работать во время забастовки вопреки интересам бастующих.

Вернуться

20

Яп. название – Aru Machikado no Monogatari; англ. – Tales of a Street Corner.

Вернуться

21

Яп. название – Ginga Shounen-Tai; англ. – Galaxy Boys Squad.

Вернуться

22

Яп. и англ. название – Wonder 3.

Вернуться

23

Изначально планировался запуск уникальной серии 60-минутных анимационных программ, однако сериал так и не был реализован, и в эфир вышел только эпизод по мотивам Shin Takarajima.

Вернуться

24

В дополнение к готовящемуся аниме-сериалу по мотивам Ribbon no Kishi был также снят 28-минутный пилотный фильм, но по телевидению его так и не транслировали. В итоге его выпустили как дополнение к релизу сериала на LaserDisc в 1990-е годы.

Вернуться

25

Яп. название – Senya Ichiya Monogatari, англ. – A Thousand and One Nights.

Вернуться

26

Яп. название – Cleopatra, англ. – Cleopatra: Queen of Sex.

Вернуться

27

Цит. по переводу В. А. Паперно.

Вернуться

28

Мультфильм «Фантазия» (Fantasia) 1940 года состоит из семи отдельных музыкальных эпизодов, каждый – в собственной стилистике и сюжетно самостоятелен.

Вернуться

29

Виброфон, или вибрафон, – ударный инструмент, используемый преимущественно в джазовых группах.

Вернуться

30

Яп. название – Soshun; англ. – Early Spring.

Вернуться

31

Микшер – пульт для наложения нескольких звуковых сигналов друг на друга в процессе звукозаписи.

Вернуться

32

Портаменто – замедленное скольжение от одного звука к другому при исполнении певучей мелодии.

Вернуться

33

Деятельность социальной сети запрещена на территории РФ по основаниям осуществления экстремистской деятельности.

Вернуться

34

Уолтер Митти – главный персонаж рассказа Джеймса Тёрбера «Тайная жизнь Уолтера Митти» (The Secret Life of Walter Mitty), известного широкой публике по одноименному фильму, вышедшему в 1947 году. Герой склонен погружаться в фантазии и представлять себя персонажем из книг, которые он непрерывно читает.

Вернуться

35

Название караоке-машины Sparko Box произведено от слова sparkles (англ.) – сверкать, искриться, переливаться и т. п.

Вернуться

36

Перевод со старояпонского Веры Марковой, 1975 год.

Вернуться

37

Бутлегер – подпольный торговец спиртными напитками, и другими контрабандными товарами.

Вернуться

38

Бетти Крокер (Betty Crocker) – бренд и вымышленный персонаж, используемый в рекламных кампаниях, посвященных еде и рецептам.

Вернуться

39

Американский телесериал Breaking Bad (2008–2013), герой которого, учитель химии, оказавшись в трудной ситуации, начинает варить метамфетамин.

Вернуться

40

Peanuts («Мелочь пузатая») – ежедневный американский комикс, созданный Чарльзом М. Шульцем и выходивший со 2 октября 1950 года по 13 февраля 2000 года. Именно в Peanuts появился известный всему миру персонаж, песик по имени Снупи. По комиксу был снят одноименный мультсериал, транслировавшийся с 1965 года.

Вернуться

41

Li’l Abner («Малыш Абнер») – сатирический американский комикс о вымышленном клане горцев из бедной горной деревни Догпатч, появившийся во многих газетах США, Канады и Европы. Написанный и нарисованный Элом Каппом, стрип просуществовал 43 года, с 13 августа 1934 года по 13 ноября 1977 года.

Вернуться

42

It’s the Great Pumpkin, Charlie Brown – короткометражка 1966 года, основанная на комиксе Peanuts. Третий эпизод Peanuts, созданный и анимированный Биллом Мелендесом, выпущенный в честь Хэллоуина.

Вернуться

43

Владзю Валентино Либераче – американский пианист и исполнитель песен.

Вернуться

44

Регулируемые условия – экономический термин, обозначающий систему внутреннего контроля, при которой руководство осведомлено обо всех деталях работы в компании.

Вернуться

45

Яп. название – Po no Ichizoku; англ. – The Poe Clan.

Вернуться

46

Яп. название – Toma no Shinzo; англ. – The Heart of Thomas.

Вернуться

47

Го – восточная настольная игра древнекитайского происхождения, для которой используется разлинованная клетчатая доска и камни (фишки) черного и белого цветов. В Японию игра попала в VII веке, а особое распространение в этой стране обрела в XV веке.

Вернуться

48

Коан – одна из практик в дзен-буддизме, ведущих ученика к просветлению. Обычно представляет собой утверждение или вопрос, разрешение которого лежит вне области логики.

Вернуться

49

Поколение людей, родившихся примерно с 1965 по 1986 год.

Вернуться

50

Loose socks (англ.) – носки или гольфы с напуском, образующие объемные складки на щиколотках, модные в 1980-е годы ХХ века.

Вернуться

51

Лоу-фай – направление в рок-музыке, для которого характерно низкое качество звука. Термин произошел от английской аббревиатуры Lo-Fi (low fidelity – «низкое качество звука»).

Вернуться

52

Kinderwhore (слияние слов «шлюха» и «ребенок», дословно можно перевести как «нимфетошлюха» или «кукольная шлюха») – стиль одежды, ставший популярным преимущественно среди американских женских гранж-групп в начале и середине 1990-х годов.

Вернуться

53

Заимствование из английского языка: uocchi – искаженное watch.

Вернуться

54

Бриолинщики, или гризеры, – молодежная субкультура, возникшаяв США в середине XX века.

Вернуться

55

Глэм-рок – направление в рок-музыке, представители которого уделяли особое внимание своему внешнему виду, используя яркую одежду и макияж.

Вернуться

56

Вижуал-кей – направление японской рок-музыки, схожее с глэм-роком.

Вернуться

57

Яп. название – Tamagotchi Honto no Hanashi; англ. – Tamagotchi: The True Story.

Вернуться

58

Яп. название – Shin Seiki Evangelion; англ. – Neon Genesis Evangelion; дословный русский перевод: «Евангелие нового поколения».

Вернуться

59

Яп. название – Kidou Senshi Gundam; англ. – Mobile Suit Gundam.

Вернуться

60

Newtype (англ.) – новый тип.

Вернуться

61

Мартин Лютер – немецкий религиозный деятель, основатель протестантского движения, известного как лютеранство. В 1517 году он прибил к дверям церкви 95 тезисов, в которых критиковал католичество.

Вернуться

62

Яп. название – Mirai Shonen Konan; англ. – Future Boy Conan.

Вернуться

63

Современный эвфемизм, кодовое обозначение для занятий сексом. Примерно можно перевести как «Смотрим Netflix, отдыхаем».

Вернуться

64

Устаревшие английские формы обращения на «ты».

Вернуться

65

«Очень жаль!» (англ.)

Вернуться

66

Яп. название – Kono Sekai no Katasumi ni; англ. – In This Corner of the World.

Вернуться

67

Лето любви – лето 1967 года, когда в квартале Сан-Франциско под названием Хейт-Эшбери собралось около 100 тысяч хиппи, знакомых и незнакомых, чтобы праздновать любовь и свободу, создавая тем самым уникальный феномен культурного, социального и политического бунта.

Вернуться

68

Missile Command – аркадная игра 1980 года, выпущенная Atari Inc. и лицензированная Sega для выпуска в Европе.

Вернуться

69

Масаюки Уэмура скончался в 2021 году, через год после того как была издана оригинальная книга.

Вернуться

70

Включи и играй (англ.).

Вернуться

71

Сайд-скроллер (side-scrolling game) – видеоигра, в которой игрок наблюдает за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры, при этом персонаж может перемещаться только влево или вправо. Такие игры используют технологию скроллинга (прокрутки) компьютерных дисплеев.

Вернуться

72

Камень, найденный в XVIII веке при завоевании Наполеоном Египта у города Розетта и давший ученым ключ к переводу древнеегипетских иероглифов на языки Европы.

Вернуться

73

Искаженный английский язык. На русский переводится примерно так: «Победитель ты есть! Вся твоя база принадлежать нам!»

Вернуться

74

Игра слов. Lame на английском – «хромой», но также может означать «отстой».

Вернуться

75

Цит. по переводу Л. С. Дубинской и Д. Ф. Кеслера.

Вернуться

76

Яп. название – Densha Otoko; англ. – Train Man.

Вернуться

77

Имеется в виду пьеса Э. Ростана «Сирано де Бержерак», заглавный герой которой давал многочисленные любовные советы недальновидному красавцу Кристиану, чтобы сформировать из него идеального возлюбленного для своей подруги Роксаны.

Вернуться

78

Роман У. Голдинга, в котором группа детей, оказавшихся на необитаемом острове, постепенно выстраивала собственное изолированное общество.

Вернуться

79

В оригинале – «not safe for work», расхожая интернет-фраза, также обозначаемая аббревиатурой NSFW. Используется при переписке, в видеороликах, интернет-форумах, блогах для выделения гиперссылок, содержащих различные неприличные материалы, которые могут создать проблемы тому, кто будет смотреть их в присутствии коллег или прочих посторонних людей.

Вернуться

80

Аббревиатура bulletin board system – электронная доска объявлений.

Вернуться

81

Вуайерист – человек, который получает сексуальное удовольствие от наблюдения, подглядывания за раздевающимися, обнаженными или занимающимися сексом.

Вернуться

82

Аниме Смерть Щупальца Изнасилование Бордель (перевод аббревиатуры с англ.).

Вернуться

83

Яп. название – Chojin densetsu Urotsukidoji; англ. – Urotsukidoji: Legend of the Overfiend. На русском аниме выпущено на DVD компанией MC-Entertainment в середине нулевых.

Вернуться

84

Каяк – небольшая одноместная лодка.

Вернуться

85

Произносится как «Ёцубато». На русском манга выпускалась под названием «Ёцуба!» издательствами «Палма Пресс» и «Фабрика комиксов» в 2010–2015 годах. Русскоязычное издание заморожено, вышли тома 1–8 (из 15) на сегодняшний день.

Вернуться

86

Рикроллинг или рикролл – интернет-мем, розыгрыш, зародившийся на имиджборде 4chan, заключающийся в предоставлении жертве гиперссылки на музыкальный клип Рика Эстли Never Gonna Give You Up под видом любой другой.

Вернуться

87

Деятельность социальной сети запрещена на территории РФ по основаниям осуществления экстремистской деятельности.

Вернуться

88

Gamergate – названо по аналогии с Уотергейтским скандалом (Watergate scandal) 1972–1974 годов, результатом которого стала отставка президента США Ричарда Никсона.

Вернуться

89

Цифровые монстры (англ.).

Вернуться

90

Слово образовано от фамилии немецкого композитора Р. Вагнера.

Вернуться

91

В английском языке существует оскорбительное слово для определения геев – faggot, на русском соответствующее слову «пидор». Так как на форумах 4chan слово faggots было закреплено за обычными пользователями, то реальных геев там называют словом fagfags.

Вернуться

92

Национальный символ США.

Вернуться

93

Диаграмма Венна – схематичное изображение всех возможных отношений нескольких подмножеств универсального множества.

Вернуться

94

Цит. по переводу В. Смоленского.

Вернуться

95

Цит. по переводу Д. Коваленина.

Вернуться

96

Мариэ Кондо – японская писательница, специалист по наведению порядка в доме, консультант и автор четырех книг по организации домашнего быта.

Вернуться

97

На момент написания книги в 2020 году Playstation 5 еще не увидела свет.

Вернуться

98

В настоящий момент 94.

Вернуться


Чистый вымысел. За что мы любим Японию: от покемонов до караокеМэтт Альт. Чистый вымысел: как японская поп-культура завоевала мир
Введение
Часть 1. Осень 1945 года
Глава 1. Жестянщики
Глава 2. Революцию покажут по телевизору
Глава 3. Каждый из нас – звезда
Глава 4. Культ милоты
Глава 5. Включить и отключиться
Часть 2. Девяностые
Глава 6. Империя школьниц
Глава 7. Новый век аниме
Глава 8. В игре весь мир
Глава 9. Антисоциальная сеть
Часть 3. 2010-е
Эпилог
Благодарности
Примечания